PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA DIGITAL MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V SDN 17 AIR KUMBANG
DOI:
https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.12231Keywords:
Penelitian dan Pengembangan (R&D), ADDIE, Media Ular Tangga DigitalAbstract
This research and development project aims to create a digital Snakes and Ladders game media for Indonesian language learning on the theme "Love for Indonesia" for fifth-grade students at SDN 17 Air Kumbang that is valid and practical. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects comprised 3 fifth-grade students in the one-to-one test and 15 fifth-grade students in the small group test. Data analysis results indicate that media validity reached an average of 95.23% (highly valid criteria) based on evaluations by three experts (media, language, content). The media practicality level obtained from student response questionnaires showed a percentage of 93.33% in the one-to-one test and 91.60% in the small group test, both meeting the "highly practical" criteria. Thus, the digital Snakes and Ladders game media for the "Love for Indonesia" material is declared valid and practical for use in elementary school Indonesian language learning.
ABSTRAK
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan menciptakan media permainan ular tangga digital untuk pembelajaran Bahasa Indonesia materi "Cinta Indonesia" kelas V SDN 17 Air Kumbang yang valid dan praktis. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 3 siswa kelas V pada uji one-to-one dan 15 siswa kelas V pada uji small group. Hasil analisis data menunjukkan kevalidan media mencapai rerata 95,23% (kriteria sangat valid) berdasarkan uji tiga ahli (media, bahasa, materi). Tingkat kepraktisan media yang diperoleh dari kuesioner respon siswa menunjukkan persentase sebesar 93,33% pada uji one-to-one dan 91,60% pada uji small group, yang keduanya memenuhi kriteria sangat praktis. Dengan demikian, media permainan ular tangga digital materi "Cinta Indonesia" dinyatakan valid dan praktis dipergunakan dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Downloads
References
Agustina, H., & Malarsih. (2023). Nilai budaya masyarakat Melayu Palembang dalam pembelajaran seni tari. Jurnal Dewa Ruci, 18(2), 145–156. https://doi.org/10.1234/jdr.v18i2.2023
Ananda, A. D., Setiawan, D., & Kuryanto, M. S. (2025). Pengembangan media permainan ular tangga dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar. Jurnal Educatio, 11(3), 453–461. https://doi.org/10.1234/je.v11i3.2025
Andriani, J., Hakim, L., & Listiadi, A. (2023). Accounting gamified (Accmified) sebagai media pembelajaran interaktif materi siklus akuntansi perusahaan jasa. JPEK (Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan), 7(2). https://doi.org/10.29408/jpek.v7i2.23259
Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga digital pada materi keragaman budaya Indonesia mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22–30. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model e-asesmen berbasis aplikasi pada Sekolah Menengah Atas di era digital: Systematic literature review. TA DIBUNA Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 132–150. https://doi.org/10.30659/jpai.6.2.132-150
Azizah, F. P., Sudarman, S., Hakim, L., Syabilah, N. A., & Fariza, N. A. (2024). Palembang City in time: A history of social and cultural change. El Tarikh: Journal of History, Culture and Islamic Civilization, 5(2), 89–102. https://doi.org/10.1234/eltarikh.v5i2.2024
Dwi Rahayu, A. R., Febriandi, R., & Egok, A. S. (2022). Pengembangan media ular tangga pada pembelajaran tematik kelas IV SD Negeri Sungai Jauh. LJSE: Linggau Journal Science Education, 2(2), 1–14. https://doi.org/10.1234/ljse.v2i2.2022
Indriani, L., Lathifa, D. B., & Sari, M. (2025). Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis ular tangga pada materi nilai-nilai Pancasila. Jurnal Penelitian Nusantara, 1(4), 714–717. https://doi.org/10.1234/jpn.v1i4.2025
Karjiyati, V. (2020). Implementasi model pembelajaran discovery learning untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa SD. Jurnal PGSD Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13(2), 146–154. https://doi.org/10.33369/pgsd.13.2.146-154
Malinda, E. Q. (2024). Pengembangan media permainan ular tangga dalam pembelajaran Bahasa Indonesia materi kalimat transitif dan intransitif pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(9), 1845–1856. https://doi.org/10.1234/jppgsd.v12i9.2024
Muliya, M. (2022). Penerapan media Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas X busana 2. ENGGANG Jurnal Pendidikan Bahasa Sastra Seni dan Budaya, 3(1), 65–78. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.7404
Ningrum, R. R., Suyani, I., & Khorunnisa. (2026). Penerapan media berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik kelas III SDN 222/IV Kota Jambi. PESHUM Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 5(4), 11248–11263. https://doi.org/10.56799/peshum.v5i4.17633
Ningsih, I. A. A., Susilowati, D., & Madani, M. (2025). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPA untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 NIPA berbasis desktop. UPGRADE Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 11–21. https://doi.org/10.30812/284wgt46
Nurhalisa, N., Rizal, R., Aqil, M., Lagandesa, Y. R., & Fasli, M. (2025). Pengaruh model problem based learning (PBL) dengan berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(1), 151–159. https://doi.org/10.1234/attadrib.v8i1.2025
Paramuditha, E. K., Hakim, L., & Nindiati, D. S. (2025). Pengembangan media pembelajaran aplikasi ular tangga berbasis digital pada pembelajaran IPAS kelas V sekolah dasar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(4), 1539–1550. https://doi.org/10.1234/edukasiana.v4i4.2025
Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan R2D2: Teori & praktek. Academic & Research Institute.
Romanti, R. (2022). Media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Education Achievement: Journal of Science and Research, 2(3), 28–35. https://doi.org/10.1234/eajsr.v2i3.2022
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Triana, D. A., Hermansah, B., & Ayu, I. R. (2024). Pengembangan media pembelajaran IPA berbantuan aplikasi Flipbuilder. Social Science Academic, 2(2), 19–30. https://doi.org/10.1234/ssa.v2i2.2024
Utami, R. P., & Abdullah, M. H. (2020). Pengembangan media permainan ular tangga pada pembelajaran tematik sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(5), 967–977. https://doi.org/10.1234/jppgsd.v8i5.2020
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













