MODIFIKASI PERILAKU TEKNIK TOKEN ECONOMY UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/teacher.v5i3.7691Keywords:
Modifikasi Perilaku, Token Economy, Game Online, Siswa Sekolah DasarAbstract
ABSTRACT
The tendency of elementary school students to play the online game Mobile Legends excessively leads to various negative impacts, ranging from decreased learning concentration to the emergence of inappropriate language use in daily interactions. This study focuses on reducing such gaming habits through the application of the token economy technique as a behavior modification strategy for a fifth-grade student who shows symptoms of game addiction. The research employed a single-subject design with an A-B-A pattern over a two-month period and involved giving tokens each time the subject demonstrated positive behaviors such as reducing gaming duration, completing school assignments on time, and maintaining a regular sleep routine. Data were collected through observations, interviews, and daily monitoring sheets completed by parents and teachers. The results indicate a reduction of more than 80% in gaming duration compared to the initial condition, accompanied by improved learning discipline and more consistent sleep patterns during the intervention phase. These findings confirm that the token economy technique is effective in reducing game addiction behavior and enhancing academic responsibility in elementary school students.
ABSTRAK
Kecenderungan bermain game online Mobile Legends secara berlebihan pada siswa sekolah dasar menimbulkan berbagai dampak negatif, mulai dari penurunan konsentrasi belajar hingga munculnya penggunaan bahasa kasar dalam interaksi sehari-hari. Penelitian ini berfokus pada upaya mengurangi kebiasaan bermain game tersebut melalui penerapan teknik token economy sebagai strategi modifikasi perilaku pada seorang siswa kelas V yang menunjukkan kecenderungan kecanduan bermain game. Metode yang digunakan adalah single-subject design dengan pola A-B-A, dilaksanakan selama dua bulan, dan mencakup pemberian token setiap kali subjek memperlihatkan perilaku positif seperti mengurangi durasi bermain game, menyelesaikan tugas sekolah tepat waktu, serta menjaga pola tidur. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, serta lembar pemantauan harian dari orang tua dan guru. Hasil penelitian menunjukkan penurunan durasi bermain game hingga lebih dari 80% dibandingkan kondisi awal, disertai peningkatan disiplin belajar dan perbaikan pola tidur secara konsisten selama fase intervensi. Temuan ini menegaskan bahwa teknik token economy efektif dalam mengurangi perilaku kecanduan game dan meningkatkan tanggung jawab akademik pada siswa sekolah dasar.
Downloads
References
Ahmadin, A., Muhammad, A., Rizkia, K., Latifah, U., & Sanjaya, M. (2022). Modifikasi Perilaku Terhadap Anak untuk Mengatasi Kecanduan Game Online, Kampung Bojong, Rengas. In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat/article/view/15423
Amalia, N., & Aunillah Naya, N. (2023). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend Terhadap Sikap, Pengetahuan, dan Keterampilan Peserta didik Kelas V. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(3), 1171–1179. https://doi.org/10.31949/jee.v6i3.6271
Aulia, D., Yuliati, N., & Saputri, S. W. D. (2022). Pengaruh penerapan teknik token ekonomi terhadap tingkat kedisiplinan siswa. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 104-110. https://doi.org/10.29210/021585jpgi0005
Ferdian, E. Y., & Wulandari, F. D. (2021). Implementasi Teknik Self Control Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling: Teori Dan Praktik), 5(1), 6–12. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p6-12
Ghojoghi, F., Abed, E. H., Beigi, M. K., & Mahboubi, E. (2024). The Effect of Token Economy on Managing Aggression in Adults and Adolescents with Mental Disorders: A Recent Review. Middle East Journal of Rehabilitation and Health Studies, 11(3). https://doi.org/https://doi.org/10.5812/mejrh-142886
Hemamalini, T. (2020). Effectiveness of token economy in reducing temper tantrums among the intellectually disabled children. Int. J. Indian Psychol, 8, 155-161. https://doi.org/10.25215/0801.019
Irawan, S., & Siska W., Di. (2021). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9–19. https://doi.org/10.24176/jkg.v7i1.5646
Wang, J., Zhou, H., Chen, S., Tong, H., & Yang, Y. (2024). How teachers support secondary school students to become self-regulated learners in technology-enhanced language learning. System, 123, 103313. https://doi.org/10.1016/j.system.2024.103313
Ghifari, A., Rahayu, D., Fatihah, I., Trianti, K. S., Wulandari, M., Rahmadani, N. R., ... & Edmizal, E. (2024). Kuliah Kerja Nyata Penerapan Teknik Token Economy untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Program Rumah Belajar Desa Pasa Kubang, Kecamatan Lembah Segar, Kota Sawahlunto. Edukasi Elita: Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(4), 237-241. https://doi.org/10.62383/edukasi.v1i4.659
Leaf, J. B., Leaf, R., McEachin, J., Taubman, M., Ala’i-Rosales, S., Ross, R. K., Smith, T., & Weiss, M. (2016). Applied behavior analysis is a science and, therefore, progressive. Journal of Autism and Developmental Disorders, 46(2), 720–731. https://doi.org/10.1007/s10803-015-2591-6
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI?: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 103–118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575
Maulidiyah, F. nayla. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN. Jurnal Pendidikan, 29(2), 93–100. https://doi.org/10.32585/jp.v29i2.647
Newzoo. (2024). Global Games Market Report. August. https://best-of-gaming.be/wp-content/uploads/2024/09/2024_Newzoo_Global_Games_Market_Report.pdf
Nihayah, F. O., Aisiyah, L. N., & Haidlor, M. (2025). The Effect of Token Economy Implementation on Disruptive Behavior in Early Childhood. Nak-Kanak: Journal of Child Research, 2(1), 11-16. https://doi.org/10.21107/njcr.v2i1.149
Prasetya, D., & Marina, R. (2022). Studi Analisis Media Baru: Manfaat dan Permasalahan dari Media Sosial dan Game Online. Telangke:Jurnal Telangke Ilmu Komunikasi, 4(2), 01–10. https://doi.org/10.55542/jiksohum.v4i2.357
Rizai, M. (2021). Konseling Kelompok Dengan Teknik Biblioterapi Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Anak: Sebuah Kajian Literatur [Group Counseling With Bibliotherapy Techniques To Reduce Online Game Addiction in Children: a Literature Review]. Journal of Contemporary Islamic Counselling, 1(2), 101–114. https://doi.org/10.59027/jcic.v1i2.79
Tan, K. H., Kasiveloo, M., & Abdullah, I. H. (2022). Token economy for sustainable education in the future: a scoping review. Sustainability, 14(2), 716.
https://doi.org/10.3390/su14020716
Zeva, S., Rizqiana, I., Novitasari, D., & Radita, F. R. (2023). Moralitas Generasi Z di Media Sosial: Sebuah Esai. Jurnal Manejemen Pendidikan, 1(2), 1–6. https://doi.org/10.70508/literaksi.v1i02.13
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












