ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI QUIZWHIZZER DALAM PEMBELAJARAN SOSIOLOGI PADA PESERTA DIDIK KELAS XI MAN 1 PONTIANAK
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v5i2.6193Keywords:
Aplikasi Quizwhizzer, media pembelajaran, sosiologiAbstract
This research aims to analyze the use of the Quizwhizzer application in sociology learning for class XI students at MAN 1 Pontianak. This research focuses on the planning process, implementation and learning outcomes of students who use the Quizwhizzer application in sociology learning. The method used in this research is descriptive qualitative with data collection techniques in the form of observation, interviews and documentation. The data source in this research consists of a sociology teacher who teaches in class XI H and 4 students. The data analysis techniques used include data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The research results show that the learning planning process using the Quizwhizzer application by educators involves steps such as selecting material, creating quizzes using the Quizwhizzer application and preparing learning planning strategies. Implementation of learning using the Quizwhizzer application begins with a brief explanation of the related material, guiding students to open and enter the game code in the Quizwhizzer application. The learning outcomes of students using the Quizwhizzer application in sociology learning show good results, seen from the achievements of 34 students who took part in the learning, 29 of whom succeeded in achieving completeness scores. In conclusion, the use of the Quizwhizzer application in sociology learning in class XI MAN 1 Pontianak played a positive role on the learning process and student learning outcomes.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan aplikasi Quizwhizzer dalam pembelajaran sosiologi pada peserta didik kelas XI MAN 1 Pontianak. Penelitian ini terfokus pada proses perencanaan, pelaksanaan, dan hasil belajar peserta didik yang menggunakan aplikasi Quizwhizzer dalam pembelajaran sosiologi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Sumber data dalam penelitian ini terdiri dari seorang guru sosiologi yang mengajar di kelas XI H dan 4 orang peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses perencanaan pembelajaran menggunakan aplikasi Quizwhizzer oleh pendidik melibatkan langkah-langkah seperti pemilihan materi, membuat kuis dengan aplikasi Quizwhizzer dan menyiapkan strategi perencanaan pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi Quizwhizzer dimulai dengan penjelasan singkat mengenai materi terkait, memandu peserta didik untuk membuka dan memasukkan kode permainan pada aplikasi Quizwhizzer. Hasil belajar peserta didik dengan menggunakan aplikasi Quizwhizzer dalam pembelajaran sosiologi menunjukkan hasil yang baik, dilihat dari pencapaian 34 peserta didik yang mengikuti pembelajaran, 29 di antaranya berhasil mencapai nilai ketuntasan. Kesimpulannya, penggunaan aplikasi Quizwhizzer dalam pembelajaran sosiologi pada kelas XI MAN 1 Pontianak berperan positif terhadap proses pembelajaran dan hasil belajar peserta didik.
Downloads
References
Adiwijayanti, M. F. (2016). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Informatika, 2(1), 205–211. https://doi.org/10.31311/ji.v2i1.67
Agustiningsih, W., et al. (2022). Implementasi aplikasi Quizwhizzer pada mata pelajaran PAI di SMP Islam Ma'arif 02 Malang. Vicratina: Jurnal Ilmiah Keagamaan, 7(6), 222-231.
Alfianistiawati, R., et al. (2022). Implementasi Quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran Sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 2(7), 698-706.
Aspiandi, A., et al. (2025). Penggunaan media Powerpoint pada pembelajaran IPS. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(5C), 9-19.
Hamdayama, J. (2016). Metodologi pengajaran. PT. Bumi Aksara.
Lestari, F. D., et al. (2024). Analisis kasus penggunaan media pembelajaran Microsoft Powerpoint pada mata pelajaran IPS di SMPN Kota Pontianak. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(10), 292-302.
Majid, A. (2014). Implementasi kurikulum 2013. Interes Media.
Maskar, S., & Dewi, P. S. (2021). Peningkatan kompetensi guru dan MA Darur Ridho Al-Irsyad Al Islamiyyah pada pembelajaran daring melalui Moodle. Journal Of Social Science and Technology for Community Services (JSSTCS), 2(1), 1-10.
Meileni, H., et al. (2021). Model aplikasi digital learning menggunakan Netboard untuk pembelajaran daring. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10(3), 525-532.
Nahar, N. I. (2016). Penerapan teori belajar behavioristik dalam proses pembelajaran. Nusantara: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 1(1).
Noviana, M. N. (2020). Persepsi mahasiswa STKIP Widya Yuwana tentang manfaat kegiatan refleksi dalam pendidikan Katekis [Disertasi, STKIP Widya Yuwana].
Nugroho, W. (2021). Strategi guru dalam memanfaatkan pembelajaran berbasis digital pada kurikulum darurat. Akademisi dalam Lingkaran Daring.
Oktavian, A. W., et al. (2023). Penerapan aplikasi Quizwhizzer untuk meningkatkan hasil belajar PPKN materi keragaman budaya di Indonesia kelas V di SD Negeri Lajuk Sidoarjo. Entinas: Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 106-114.
Puspaningtyas, N. D., & Dewi, P. S. (2020). Persepsi peserta didik terhadap pembelajaran berbasis daring. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 3(6), 703-712.
Ramadhan, I. (2024). Pelaksanaan pembelajaran Sosiologi model active learning berbasis aplikasi Quizizz mode true or false di SMA Swasta Mujahidin Pontianak. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 847-856.
Ramadhan, I., et al. (2022). Strategi pelaksanaan pembelajaran tatap muka terbatas pada era pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(4), 6042–6056.
Ramadhan, I., et al. (2023). Pelatihan peningkatan keterampilan belajar peserta didik menggunakan aplikasi Canva di sekolah perbatasan Indonesia-Malaysia. Jurnal Pengabdian UNDIKMA, 4(3), 525-532.
Rehalat, A. (2016). Model pembelajaran pemrosesan informasi. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 23(2).
Rusman. (2018). Belajar dan pembelajaran. Pranadamedia Grup.
Susanto, D. A.,et al. (2022). Pemanfaatan aplikasi Quizwhizzer pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104-110.
Sutrisno, M. (2020). Meningkatkan minat dan hasil belajar TIK materi topologi jaringan dengan media pembelajaran. Ahlimedia Book.
Tarumasely, Y. (2022). Buku ajar perencanaan pembelajaran (Vol. 1). Academia Publication.
Vinidiansyah, A. S., et al. (2021). Penggunaan metode belajar berbasis game sebagai upaya memecahkan problematika dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 4(2), 165-179.
Wiyono, H., et al. (2023). Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis Canva bagi guru MGMP IPS Kabupaten Mempawah. Abdimas Galuh, 5(1), 183. https://doi.org/10.25157/ag.v5i1.9185
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













