PENGARUH OPEN-ENDED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i3.12898Keywords:
Open-Ended Learning, Augmented Reality, Kemampuan Pemecahan MasalahAbstract
The low cognitive abilities and limited spatial visualization abilities of students in identifying and solving abstract non-routine word problems are the background of this research. These operational problems trigger the failure of elementary school children in designing systematic mathematical problem-solving strategies. The main focus of this scientific study is to detect the profound influence of the application of an open-ended learning pattern assisted by augmented reality technology in boosting the mathematical problem-solving abilities of elementary school students. This quantitative research path applies a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design scheme. A total of 44 fifth-grade students in the elementary school environment were involved as observation subjects through a purposive sampling technique, then analyzed using the non-parametric Mann-Whitney U statistical test. Quantitative data from the final evaluation (posttest) empirically revealed a very clear disparity in performance, where the experimental group successfully achieved an average score of 73.33, while the control class only obtained a score of 61.30. The measurement of the effect size (effect size) of the correlation coefficient produced a score of 0.36, which indicates the strength of the effect is in the medium category (medium effect). The main conclusion confirms that the collaboration of an open learning approach with real-time virtual objects effectively stimulates independent critical thinking based on all Polya stage indicators. Education practitioners are recommended to utilize this interactive instrument as an alternative adaptive instructional strategy to ensure the comprehensive and sustainable success of the modern numeracy transformation agenda.
ABSTRAK
Rendahnya kecakapan kognitif serta keterbatasan kemampuan visualisasi spasial murid dalam mengidentifikasi dan memecahkan soal cerita non-rutin yang abstrak melatarbelakangi penelitian ini. Masalah operasional tersebut memicu adanya kegagalan anak usia dasar dalam merancang strategi penyelesaian matematika yang sistematis. Fokus utama kajian ilmiah ini adalah mendeteksi pengaruh mendalam dari penerapan pola open-ended learning berbantuan teknologi augmented reality dalam mendongkrak kemampuan pemecahan masalah matematik siswa sekolah dasar. Jalur riset kuantitatif ini menerapkan metode kuasi eksperimen berskema nonequivalent control group design. Sebanyak 44 murid kelas V di lingkungan sekolah dasar tersebut dilibatkan sebagai subjek amatan melalui teknik sampling purposive, lalu dianalisis menggunakan uji statistik non-parametrik Mann-Whitney U. Data kuantitatif hasil evaluasi akhir (posttest) secara empiris menyingkap disparitas performa yang sangat nyata, di mana kelompok eksperimen sukses meraih rerata nilai sebesar 73,33, sedangkan kelas kontrol hanya memperoleh angka 61,30. Pengukuran ukuran efek (effect size) koefisien korelasi menghasilkan skor sebesar 0,36, yang mengindikasikan kekuatan pengaruh berada pada kategori sedang (medium effect). Simpulan utama menegaskan bahwa kolaborasi pendekatan pembelajaran terbuka dengan objek virtual secara real-time efektif menstimulasi kemandirian berpikir kritis berdasarkan seluruh indikator tahapan Polya. Praktisi pendidikan direkomendasikan memanfaatkan instrumen interaktif ini sebagai alternatif strategi instruksional adaptif untuk menyukseskan agenda transformasi numerasi modern secara menyeluruh dan berkelanjutan.
Downloads
References
Adimsyah, F. A., Fauzi, A., & Rofiq, M. H. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran dakon terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Chalim Journal of Teaching and Learning, 3(1), 28–34. https://doi.org/10.31538/cjotl.v3i1.417
AlAli, R. M., & Al?Barakat, A. A. (2024). Effectiveness of augmented reality technology in enhancing primary school students’ acquisition of creative reading skills. Journal of Curriculum and Teaching, 13(5), 344–353. https://doi.org/10.5430/jct.v13n5p344
Amalia, L., Makmuri, M., & Hakim, L. (2024). Learning design: To improve mathematical problem-solving skills using a contextual approach. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2353–2366. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3455
Amin, M. Z. A., Ansor, B., Solichan, A., Ramdani, A. P., Sari, N. C., Winarno, E., Febyliana, E., Rahmawati, D., & Fahri, F. (2025). Augmented reality (AR) sebagai inovasi media pembelajaran bangun ruang di Sekolah Dasar Negeri Gajahmungkur 03. Jurnal Abdi Insani, 12(8), 3992–4000. https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v12i8.2822
Angelina, A., Ardimansyah, A., & Purnomo, S. R. (2023). Analisis motivasi, sikap, dan konsep diri siswa terhadap pembelajaran matematika kelas VA SD Negeri 40 Pontianak Utara. FONDATIA, 7(2), 470–487. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3469
Ariadi, A., & Nahdia. (2025). Problem based learning dan media augmented reality untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa SD. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 115–125. https://doi.org/10.25078/aw.v9i2.4067
Auria, A., P, D. A. R., Simbolon, N. W., Wulan, E. N., & S, P. S. (2025). Pengembangan penggunaan media 3D SketchUp dalam mendukung pembelajaran matematika yang efektif. Jurnal Basicedu, 9(4), 956–965. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10014
Capul, C. B., Sitchon, M. T., Mañebog, J. O., Angellano, D. R. C., Guanzon, M. E., Nate, R. G., Geneblaza, G. V., & Patacsil, F. F. (2024). Development of augmented reality instructional material for the least learned topics for Grade 12 students in media and information literacy subject. Indian Journal of Science and Technology, 17(2), 120–133. https://doi.org/10.17485/ijst/v17i2.932
Dana, I. G. K. K., & Sudiarta, I. G. P. (2026). Systematic literature review: Efektivitas pembelajaran berpendekatan konstruktivisme dalam meningkatkan komunikasi matematis siswa. OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika, 5(1), 167–174. https://doi.org/10.47662/jkpm.v5i1.1200
Darwanto, D. H., Khasanah, M., & Putri, A. M. (2022). Penguatan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi pada pembelajaran di sekolah. Eksponen, 11(2), 25–35. https://doi.org/10.47637/eksponen.v11i2.381
Fitriani, A., Rassyi, S. F., & Suyanto, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran 3D AR budaya Sasambo: Pemahaman budaya sejak dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 189–200. https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5392
Gusteti, M. U., Rahmalina, W., Azmi, K., Mulyati, A., Wulandari, S., Hayati, R., Syariffan, S., & Nurazizah, N. (2023). Penggunaan augmented reality dalam pembelajaran matematika: Sebuah analisis berdasarkan studi literatur. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 5(6), 2735–2747. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i6.5963
Hafzah, N., Amalia, K. P., Lestari, E., Annisa, N., Adiatmi, U., & Saifuddin, M. F. (2020). Meta-analisis efektivitas penggunaan media pembelajaran digital dalam peningkatan hasil dan minat belajar biologi peserta didik di era revolusi industri 4.0. BIODIK, 6(4), 541–549. https://doi.org/10.22437/bio.v6i4.8958
Ikawati, I., Sumartiningsih, S., & X, P. (2025). Augmented reality dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan motivasi dan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Basicedu, 9(6), 1921–1925. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i6.10909
Kartono, K., Ghasya, D. A. V., & Johan, G. M. (2024). Pelaksanaan program literasi dan numerasi dalam kerangka kurikulum merdeka di sekolah dasar. FONDATIA, 8(2), 433–442. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i2.4798
Khasanah, M., Kharisma, A. I., & Huda, M. M. (2025). Augmented reality media: Development and validation to improve critical thinking skills of elementary school student. JURNAL TEMATIK, 14(1), 54–62. https://doi.org/10.24114/jt.v14i1.68193
Kodi, O. N. (2021). The probing-prompting method to overcome the monotonous learning process in class. SocioEdu: Sociological Education, 2(2), 26–31. https://doi.org/10.59098/socioedu.v2i2.491
Mardiati, Sitepu, E., Tartiyoso, S., Zulhayana, S., Saputri, L., Afni, K., Sitepu, D. R., Fitria, F., & Rahmadita, A. (2025). Bimbingan belajar berbasis fun learning untuk meningkatkan minat dan kemampuan matematika siswa sekolah dasar di Kecamatan Secanggang. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 3739–3745. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2185
Marshanawiah, A., Abdullah, G., Saleh, M., Arif, R. M., & Liliernawati, L. (2025). Pengembangan 3D-Geo AR Cards untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa sekolah dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1346–1358. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6860
Nasution, N. A., Satria, A., Ramadhani, F., & Surbakti, N. M. (2023). Pengembangan aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dan Java desktop untuk meningkatkan pemahaman konsep bangunan. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 23–32. https://doi.org/10.24114/jfi.v4i1.46127
Patriana, W. D., Sutama, S., & Wulandari, M. D. (2021). Pembudayaan literasi numerasi untuk asesmen kompetensi minimum dalam kegiatan kurikuler pada sekolah dasar Muhammadiyah. Jurnal Basicedu, 5(5), 3413–3430. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1302
Putra, L. D., Shiddiq, A. J., Khafi, I., & Nugroho, B. M. (2024). Integrasi teknologi immersive learning dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 4(2), 218–230. https://doi.org/10.32665/jurmia.v4i2.3349
Sani, K. S., Ita, I. F., Ningsih, N. F., & Ghazali, M. G. (2025). Aplikasi augmented reality berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 10(3), 81–92. https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.11238
Sinaga, S. S., & Sofiyah, K. (2024). Kesenangan di sekolah dasar dapat ditingkatkan melalui permainan yang membuat belajar matematika menjadi pengalaman yang menyenangkan. LANCAH: Jurnal Inovasi dan Tren, 2(2), 105–115. https://doi.org/10.35870/ljit.v2i2.2794
Sugiarto, S., & Farid, A. (2023). Literasi digital sebagai jalan penguatan pendidikan karakter di era society 5.0. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 580–597. https://doi.org/10.37329/cetta.v6i3.2603
Syahdia, S. S., Sulisyaningsih, D., & Suprayitno, I. J. (2026). Systematic literature review: E-modul augmented reality pendekatan open-ended untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa SMP. Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika), 9(2), 411–428. https://doi.org/10.37150/z3b4cs16
Utomo, E., Sutopo, Y., Setiawan, D., & Amaidi, I. E. (2025). Media augmented reality “Osi Ceria” untuk menumbuhkan kemampuan kognitif peserta didik sekolah dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-An, 13(1), 45–55. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v13i1.4593
Yanti, E., Arifin, S., & Nurdayani, A. (2025). Efektivitas pendekatan contextual teaching and learning dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Indiktika: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 7(2), 336–349. https://doi.org/10.31004/indiktika.v7i2.17095
Yuliyanti, A., & Rahayu, T. S. (2021). Efektifitas model pembelajaran problem solving dan group investigation terhadap kemampuan berpikir kritis siswa SD dalam pembelajaran matematika: Meta–analisis. Thinking Skills and Creativity Journal, 4(1), 40–47. https://doi.org/10.23887/tscj.v4i1.33518
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















