PENGARUH OPEN-ENDED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SD

Authors

  • Septi Nurul Hasanah Universitas Pasundan
  • Siti Maryam Rohimah Universitas Pasundan
  • Moh. Nurhadi Universitas Pasundan

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v6i3.12898

Keywords:

Open-Ended Learning, Augmented Reality, Kemampuan Pemecahan Masalah

Abstract

The low cognitive abilities and limited spatial visualization abilities of students in identifying and solving abstract non-routine word problems are the background of this research. These operational problems trigger the failure of elementary school children in designing systematic mathematical problem-solving strategies. The main focus of this scientific study is to detect the profound influence of the application of an open-ended learning pattern assisted by augmented reality technology in boosting the mathematical problem-solving abilities of elementary school students. This quantitative research path applies a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design scheme. A total of 44 fifth-grade students in the elementary school environment were involved as observation subjects through a purposive sampling technique, then analyzed using the non-parametric Mann-Whitney U statistical test. Quantitative data from the final evaluation (posttest) empirically revealed a very clear disparity in performance, where the experimental group successfully achieved an average score of 73.33, while the control class only obtained a score of 61.30. The measurement of the effect size (effect size) of the correlation coefficient produced a score of 0.36, which indicates the strength of the effect is in the medium category (medium effect). The main conclusion confirms that the collaboration of an open learning approach with real-time virtual objects effectively stimulates independent critical thinking based on all Polya stage indicators. Education practitioners are recommended to utilize this interactive instrument as an alternative adaptive instructional strategy to ensure the comprehensive and sustainable success of the modern numeracy transformation agenda.

ABSTRAK

Rendahnya kecakapan kognitif serta keterbatasan kemampuan visualisasi spasial murid dalam mengidentifikasi dan memecahkan soal cerita non-rutin yang abstrak melatarbelakangi penelitian ini. Masalah operasional tersebut memicu adanya kegagalan anak usia dasar dalam merancang strategi penyelesaian matematika yang sistematis. Fokus utama kajian ilmiah ini adalah mendeteksi pengaruh mendalam dari penerapan pola open-ended learning berbantuan teknologi augmented reality dalam mendongkrak kemampuan pemecahan masalah matematik siswa sekolah dasar. Jalur riset kuantitatif ini menerapkan metode kuasi eksperimen berskema nonequivalent control group design. Sebanyak 44 murid kelas V di lingkungan sekolah dasar tersebut dilibatkan sebagai subjek amatan melalui teknik sampling purposive, lalu dianalisis menggunakan uji statistik non-parametrik Mann-Whitney U. Data kuantitatif hasil evaluasi akhir (posttest) secara empiris menyingkap disparitas performa yang sangat nyata, di mana kelompok eksperimen sukses meraih rerata nilai sebesar 73,33, sedangkan kelas kontrol hanya memperoleh angka 61,30. Pengukuran ukuran efek (effect size) koefisien korelasi menghasilkan skor sebesar 0,36, yang mengindikasikan kekuatan pengaruh berada pada kategori sedang (medium effect). Simpulan utama menegaskan bahwa kolaborasi pendekatan pembelajaran terbuka dengan objek virtual secara real-time efektif menstimulasi kemandirian berpikir kritis berdasarkan seluruh indikator tahapan Polya. Praktisi pendidikan direkomendasikan memanfaatkan instrumen interaktif ini sebagai alternatif strategi instruksional adaptif untuk menyukseskan agenda transformasi numerasi modern secara menyeluruh dan berkelanjutan.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adimsyah, F. A., Fauzi, A., & Rofiq, M. H. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran dakon terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Chalim Journal of Teaching and Learning, 3(1), 28–34. https://doi.org/10.31538/cjotl.v3i1.417

AlAli, R. M., & Al?Barakat, A. A. (2024). Effectiveness of augmented reality technology in enhancing primary school students’ acquisition of creative reading skills. Journal of Curriculum and Teaching, 13(5), 344–353. https://doi.org/10.5430/jct.v13n5p344

Amalia, L., Makmuri, M., & Hakim, L. (2024). Learning design: To improve mathematical problem-solving skills using a contextual approach. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2353–2366. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3455

Amin, M. Z. A., Ansor, B., Solichan, A., Ramdani, A. P., Sari, N. C., Winarno, E., Febyliana, E., Rahmawati, D., & Fahri, F. (2025). Augmented reality (AR) sebagai inovasi media pembelajaran bangun ruang di Sekolah Dasar Negeri Gajahmungkur 03. Jurnal Abdi Insani, 12(8), 3992–4000. https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v12i8.2822

Angelina, A., Ardimansyah, A., & Purnomo, S. R. (2023). Analisis motivasi, sikap, dan konsep diri siswa terhadap pembelajaran matematika kelas VA SD Negeri 40 Pontianak Utara. FONDATIA, 7(2), 470–487. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3469

Ariadi, A., & Nahdia. (2025). Problem based learning dan media augmented reality untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa SD. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 115–125. https://doi.org/10.25078/aw.v9i2.4067

Auria, A., P, D. A. R., Simbolon, N. W., Wulan, E. N., & S, P. S. (2025). Pengembangan penggunaan media 3D SketchUp dalam mendukung pembelajaran matematika yang efektif. Jurnal Basicedu, 9(4), 956–965. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10014

Capul, C. B., Sitchon, M. T., Mañebog, J. O., Angellano, D. R. C., Guanzon, M. E., Nate, R. G., Geneblaza, G. V., & Patacsil, F. F. (2024). Development of augmented reality instructional material for the least learned topics for Grade 12 students in media and information literacy subject. Indian Journal of Science and Technology, 17(2), 120–133. https://doi.org/10.17485/ijst/v17i2.932

Dana, I. G. K. K., & Sudiarta, I. G. P. (2026). Systematic literature review: Efektivitas pembelajaran berpendekatan konstruktivisme dalam meningkatkan komunikasi matematis siswa. OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika, 5(1), 167–174. https://doi.org/10.47662/jkpm.v5i1.1200

Darwanto, D. H., Khasanah, M., & Putri, A. M. (2022). Penguatan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi pada pembelajaran di sekolah. Eksponen, 11(2), 25–35. https://doi.org/10.47637/eksponen.v11i2.381

Fitriani, A., Rassyi, S. F., & Suyanto, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran 3D AR budaya Sasambo: Pemahaman budaya sejak dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 189–200. https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5392

Gusteti, M. U., Rahmalina, W., Azmi, K., Mulyati, A., Wulandari, S., Hayati, R., Syariffan, S., & Nurazizah, N. (2023). Penggunaan augmented reality dalam pembelajaran matematika: Sebuah analisis berdasarkan studi literatur. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 5(6), 2735–2747. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i6.5963

Hafzah, N., Amalia, K. P., Lestari, E., Annisa, N., Adiatmi, U., & Saifuddin, M. F. (2020). Meta-analisis efektivitas penggunaan media pembelajaran digital dalam peningkatan hasil dan minat belajar biologi peserta didik di era revolusi industri 4.0. BIODIK, 6(4), 541–549. https://doi.org/10.22437/bio.v6i4.8958

Ikawati, I., Sumartiningsih, S., & X, P. (2025). Augmented reality dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan motivasi dan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Basicedu, 9(6), 1921–1925. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i6.10909

Kartono, K., Ghasya, D. A. V., & Johan, G. M. (2024). Pelaksanaan program literasi dan numerasi dalam kerangka kurikulum merdeka di sekolah dasar. FONDATIA, 8(2), 433–442. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i2.4798

Khasanah, M., Kharisma, A. I., & Huda, M. M. (2025). Augmented reality media: Development and validation to improve critical thinking skills of elementary school student. JURNAL TEMATIK, 14(1), 54–62. https://doi.org/10.24114/jt.v14i1.68193

Kodi, O. N. (2021). The probing-prompting method to overcome the monotonous learning process in class. SocioEdu: Sociological Education, 2(2), 26–31. https://doi.org/10.59098/socioedu.v2i2.491

Mardiati, Sitepu, E., Tartiyoso, S., Zulhayana, S., Saputri, L., Afni, K., Sitepu, D. R., Fitria, F., & Rahmadita, A. (2025). Bimbingan belajar berbasis fun learning untuk meningkatkan minat dan kemampuan matematika siswa sekolah dasar di Kecamatan Secanggang. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 3739–3745. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2185

Marshanawiah, A., Abdullah, G., Saleh, M., Arif, R. M., & Liliernawati, L. (2025). Pengembangan 3D-Geo AR Cards untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa sekolah dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1346–1358. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6860

Nasution, N. A., Satria, A., Ramadhani, F., & Surbakti, N. M. (2023). Pengembangan aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dan Java desktop untuk meningkatkan pemahaman konsep bangunan. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 23–32. https://doi.org/10.24114/jfi.v4i1.46127

Patriana, W. D., Sutama, S., & Wulandari, M. D. (2021). Pembudayaan literasi numerasi untuk asesmen kompetensi minimum dalam kegiatan kurikuler pada sekolah dasar Muhammadiyah. Jurnal Basicedu, 5(5), 3413–3430. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1302

Putra, L. D., Shiddiq, A. J., Khafi, I., & Nugroho, B. M. (2024). Integrasi teknologi immersive learning dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 4(2), 218–230. https://doi.org/10.32665/jurmia.v4i2.3349

Sani, K. S., Ita, I. F., Ningsih, N. F., & Ghazali, M. G. (2025). Aplikasi augmented reality berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 10(3), 81–92. https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.11238

Sinaga, S. S., & Sofiyah, K. (2024). Kesenangan di sekolah dasar dapat ditingkatkan melalui permainan yang membuat belajar matematika menjadi pengalaman yang menyenangkan. LANCAH: Jurnal Inovasi dan Tren, 2(2), 105–115. https://doi.org/10.35870/ljit.v2i2.2794

Sugiarto, S., & Farid, A. (2023). Literasi digital sebagai jalan penguatan pendidikan karakter di era society 5.0. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 580–597. https://doi.org/10.37329/cetta.v6i3.2603

Syahdia, S. S., Sulisyaningsih, D., & Suprayitno, I. J. (2026). Systematic literature review: E-modul augmented reality pendekatan open-ended untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa SMP. Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika), 9(2), 411–428. https://doi.org/10.37150/z3b4cs16

Utomo, E., Sutopo, Y., Setiawan, D., & Amaidi, I. E. (2025). Media augmented reality “Osi Ceria” untuk menumbuhkan kemampuan kognitif peserta didik sekolah dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-An, 13(1), 45–55. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v13i1.4593

Yanti, E., Arifin, S., & Nurdayani, A. (2025). Efektivitas pendekatan contextual teaching and learning dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Indiktika: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 7(2), 336–349. https://doi.org/10.31004/indiktika.v7i2.17095

Yuliyanti, A., & Rahayu, T. S. (2021). Efektifitas model pembelajaran problem solving dan group investigation terhadap kemampuan berpikir kritis siswa SD dalam pembelajaran matematika: Meta–analisis. Thinking Skills and Creativity Journal, 4(1), 40–47. https://doi.org/10.23887/tscj.v4i1.33518

Downloads

Published

2026-07-18

How to Cite

Hasanah, S. N., Rohimah, S. M., & Nurhadi, M. (2026). PENGARUH OPEN-ENDED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SD . SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(3), 2009–2019. https://doi.org/10.51878/science.v6i3.12898

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.