PETUALANGAN NUSANTARA: MODEL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM BERLITERASI PADA MATERI SEJARAH DI KELAS 7 SMPN 24 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6648Keywords:
Game-Based Learning, Petualangan Nusantara, motivasi belajar, literasi sejarah, Penelitian Tindakan KelasAbstract
History learning in Social Studies (IPS) is often perceived as less engaging by students, leading to low motivation and literacy skills in historical content. This study aims to enhance students' learning motivation and historical literacy skills in grade VII at SMP Negeri 24 Malang by implementing the Petualangan Nusantara game-based learning model. This model integrates game elements to create an enjoyable, interactive, and meaningful learning experience. The research employs a Classroom Action Research (CAR) method consisting of two cycles, with stages including planning, action implementation, observation, and reflection. Data were collected through motivation questionnaires, historical literacy tests, and observations. The results indicated a significant improvement in students' learning motivation across all dimensions of McClelland's motivation theory, with total motivation increasing from 38% in the pre-cycle to 92.1% in cycle II. The Petualangan Nusantara model was found to be effective in enhancing students' engagement in history learning and their historical literacy skills. The study concludes that game-based learning significantly improves students' motivation and historical literacy, supporting the need for innovation in 21st-century learning.
ABSTRAK
Pembelajaran IPS, khususnya pada materi sejarah, sering kali dianggap kurang menarik oleh siswa, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan keterampilan literasi sejarah mereka. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan literasi sejarah siswa kelas VII di SMP Negeri 24 Malang melalui penerapan model pembelajaran berbasis permainan Petualangan Nusantara. Model ini mengintegrasikan elemen permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan bermakna. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar, tes literasi sejarah, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa pada setiap dimensi motivasi menurut teori McClelland, dengan peningkatan total motivasi dari 38% pada pra-siklus menjadi 92,1% pada siklus II. Model Petualangan Nusantara terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sejarah serta keterampilan literasi sejarah mereka. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi dan kemampuan literasi sejarah siswa secara signifikan, yang mendukung pentingnya inovasi dalam pembelajaran abad ke-21.
Downloads
References
Aoliyah, N. (2023). Penerapan game-based learning dalam pembelajaran Sejarah untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA Al-Ihsan. Jurnal Pendidikan Sejarah, 15(2), 135–146.
Aprianti, R., et al. (2024). Penggunaan permainan digital berbasis web untuk meningkatkan motivasi belajar Sejarah di SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 58–70.
Astuti, F. (2024). Pengaruh berpikir kritis dan gaya belajar terhadap prestasi belajar matematika SMA Negeri Tambun Selatan Bekasi. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 4(3), 239. https://doi.org/10.51878/science.v4i3.3192
Cahyawati, Y., et al. (2025). Profil kemampuan literasi numerasi peserta didik di SMPN 4 Tasikmalaya. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(1), 1. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4316
Dabbous, M., et al. (2022). The role of game-based learning in experiential education: Tool validation, motivation assessment, and outcomes evaluation among a sample of pharmacy students. Education Sciences, 12(7), 434. https://doi.org/10.3390/educsci12070434
Febrina, T., et al. (2023). Efektivitas game-based learning dalam pembelajaran Sejarah untuk meningkatkan minat siswa di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan, 18(3), 200–210.
Hanna, H., et al. (2021). Game-based activity method: A case of grade 5 students. Indonesian Journal of Teaching in Science, 1(1), 13. https://doi.org/10.17509/ijotis.v1i1.41186
Ilham, R. W. (2022). Perkembangan teknologi dibidang pendidikan. Comserva: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 2(5), 468. https://doi.org/10.59141/comserva.v2i5.345
Janssen, M., et al. (2010). The impact of game-based learning on student engagement and achievement. Journal of Educational Psychology, 102(4), 97–107.
Kurniawan, D., et al. (2025). Habituasi nilai-nilai Pancasila dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di SMK. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 326. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5366
Lasala, N. L. (2022). Validation of game-based activities in teaching Grade 7-Biology. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 11(4), 519. https://doi.org/10.15294/jpii.v11i4.39185
Lestari, T. A., et al. (2024). Pengaruh model pembelajaran Make a Match terhadap hasil belajar IPA pada materi sistem peredaran darah manusia. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 307. https://doi.org/10.51878/learning.v4i2.2897
McClelland, D. C. (1961). The achieving society. Princeton University Press.
Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 6 SDN 28 Melayu Kota Bima pada mata pelajaran IPAS. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 764. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015
Nurgiyantoro, B., & Efendi, M. (2017). Motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Sejarah dan cara mengoptimalkannya. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(2), 123–135.
Rahmawati, D., et al. (2023). Model pembelajaran berbasis permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam Sejarah. Jurnal Pendidikan IPS, 20(4), 212–222.
Retnowati, T., et al. (2018). Strategi pembelajaran aktif untuk meningkatkan motivasi dan literasi siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 14(3), 90–105.
Sahlberg, P. (2012). Finnish lessons: What can the world learn from educational change in Finland? Teachers College Press.
Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective (edisi ke-6). Pearson.
Wineburg, S. (1991). On the study of history and historical thinking. Educational Psychologist, 26(3-4), 361–379.
Yogaswara, M. R., & Fauzi, K. M. A. (2025). Pembelajaran inquiri berbasis teknologi untuk meningkatkan pemahaman peta dan wilayah Indonesia pada kelas V. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 434. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5375
Yogi, A. S., et al. (2025). Inovasi pembelajaran PKN di era digital dengan pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 484. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5725
Yumnah, S. (2021). Character education with Islamic insights of the Nusantara. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam, 4(3), 547. https://doi.org/10.31538/nzh.v4i3.1597
Zulhijra, Z., et al. (2024). Pembelajaran PAI berbasis active learning. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 1017. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3486
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.