IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA QUIZZIZ TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN INFORMATIKA SMA NEGERI 4 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.6573Keywords:
Informatics, Learning Media, learning outcomes, Quizizz.Abstract
This study aims to determine the application and implementation of Quizizz as a learning medium in improving the learning outcomes of 10th grade students in Informatics at SMA Negeri 4 Kota Malang. The main problem faced is that the learning model in the evaluation strategy is so monotonous that students lack motivation and interest in the subject of informatics. This study employs a quasi-experimental method with a quantitative approach across two classes. Data were collected through learning outcome tests in the form of pre-tests and post-tests. Data analysis was conducted using descriptive quantitative methods to observe improvements in student learning outcomes using the learning media, supplemented by an independent sample T-test to assess the statistical significance of differences between the experimental class and the control class. The results indicate that the Quizizz medium significantly improves student learning outcomes compared to using the Google Forms medium. The independent sample T-test revealed a significant difference between the posttest scores of the experimental class (82.15) and the control class (74.23), confirming a statistically significant difference. This study suggests that teachers can incorporate and integrate the interactive Quizizz platform into teaching and assessment practices to enhance student engagement and learning outcomes. However, this study is limited to the Quizizz platform alone, and further research could be conducted on different and more interactive learning platforms.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menentukan penerapan dan implementasi Quizizz sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X jurusan Informatika di SMA Negeri 4 Kota Malang. Masalah utama yang dihadapi adalah model pembelajaran dalam strategi evaluasi yang begitu monoton sehingga siswa kehilangan motivasi dan minat terhadap mata pelajaran informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi-eksperimental dengan pendekatan kuantitatif pada dua kelas. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test. Analisis data dilakukan menggunakan metode kuantitatif deskriptif untuk mengamati peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran, dilengkapi dengan uji t sampel independen untuk menilai signifikansi statistik perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil menunjukkan bahwa media Quizizz secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan penggunaan media Google Forms. Uji t sampel independen menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor post-test kelas eksperimen (82,15) dan kelas kontrol (74,23), yang mengonfirmasi adanya perbedaan yang signifikan secara statistik. Penelitian ini menyarankan agar guru dapat mengintegrasikan platform interaktif Quizizz ke dalam praktik pengajaran dan penilaian untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar. Namun, penelitian ini terbatas pada platform Quizizz saja, dan penelitian lebih lanjut dapat dilakukan pada platform pembelajaran yang berbeda dan lebih interaktif.
Downloads
References
Cholik, M. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Quizizz Sebagai Alat Pembelajaran Interaktif Di Smk. Jipi (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 8(2), 428–435. https://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JIPI/article/view/5094
Ekantini, A., & Damayanti, I. L. (2023). “Quizizz” As An Evaluation Of Advanced Natural Science Learning To Increase Concentration In Post-Pandemic Learning. Jurnal Inovasi Pendidikan Ipa, 9(1), 73. https://doi.org/10.21831/jipi.v8i1.52552
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Gamification Developments In Education. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Hartoyo, A., et al. (2025). Intervensi Nilai Berkeadilan Sosial Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(1), 30. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4343
Hasanah, M., et al. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Portofolio Berbantuan Media Canva Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Smp Negeri 6 Mataram. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 4(2), 77. https://doi.org/10.51878/social.v4i2.3134
Herlina, N., et al. (2023). Analisis Hambatan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di Mtsn 6 Agam. Journal Of Educational Management And Strategy, 2(1), 86–103. https://doi.org/10.57255/jemast.v2i1.231
Indah, N. (2024). Model Pembelajaran Discovery Learning Pada Operasi Bilangan Kelas 4 Sd. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 4(4), 382. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3497
Irawan, P. A. N. H. B. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Ekstrim Kelas Xi. Student Online Journal, 3(1).
Juha?ák, L., Zounek, J., & Rohlíková, L. (2017). Using Process Mining To Analyze Students’ Quiz-Taking Behavior Patterns In A Learning Management System. Computers In Human Behavior, 92, 496. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.015
Masardi, D. A. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantu Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Ipas Peserta Didik Kelas 5 Sdn Gogodalem 1. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 5(3), 941. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6865
Masyrufin, A. (2022). Pengembangan Game Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(1), 29–36. https://ejournal.stainkepri.ac.id/index.php/jipbt/article/view/393
Mishra, P., et al. (2019). Descriptive Statistics And Normality Tests For Statistical Data. Annals Of Cardiac Anaesthesia, 22(1), 67. https://doi.org/10.4103/aca.ACA_157_18
Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 6 Sdn 28 Melayu Kota Bima Pada Mata Pelajaran Ipas. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(2), 764. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015
Munirah, M., & Sahriani, S. (2024). Transformation Of Student Motivation Through The Use Of Quizizz In Language Learning: A Longitudinal Approach In Secondary Education. International Journal For Multidisciplinary Research, 6(6). https://doi.org/10.36948/ijfmr.2024.v06i06.30354
Muslimah, H., Istiningsih, S., & Saputra, H. H. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Kognitif Ipa Siswa Kelas V Sd. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(2), 857. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5718
MY, N., Hajar, S., & Arsyad, N. F. (2024). Utilizing Quizizz For Game-Based Learning In Elementary Science Education. Journal Of Education And Computer Applications, 1(1), 12. https://doi.org/10.69693/jeca.v1i1.2
Ningartututi, P. G., et al. (2024). Pengaruh Model Pbl Berbantu Papan Diorama Untuk Meningkatkan Literasi Sosial Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 4(3), 166. https://doi.org/10.51878/social.v4i3.3255
Octorina, A. (2021). Implementasi Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kehadiran Dan Hasil Belajar Ips. Jurnal Sosearch: Social Science Educational Research, 1, 68–74. https://jurnal.stkipmegarezky.ac.id/index.php/sosearch/article/view/373
Oktafrizal, O. F., Alim, J. A., & Sekarwinahyu, M. (2025). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Quizizz Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Motivasi Belajar Matematis Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Vi Sd. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(1), 169. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4507
Pramularsih, M. S., & Puspita, R. D. (2025). Penerapan Teori Belajar Kognitif Untuk Mengembangkan Karakter Siswa Sd Berbasis Dimensi Bernalar Kritis Dengan Memanfaatkan Aplikasi Quizizz. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(1), 304. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4584
Primansyah, A., Bunyamin, B., & Nugrahani, D. (2025). Peran Kepala Sekolah Sebagai Manajer Dalam Digitalisasi Kegiatan Belajar Mengajar (Kbm) Di Sekolah Dasar. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 5(1), 127. https://doi.org/10.51878/social.v5i1.4688
Sanga, L. L. P. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dosen Pendidikan (Jdp), 12, 29–33. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jdp/article/view/18822
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Digital. Education And Social Sciences Review, 5(2), 145. https://doi.org/10.29210/07essr500200
Tiban, S. P. B., Abdullah, G., & Marshanawiah, A. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Pbl (Problem Based Learning) Berbantuan Media Wordwall Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(1), 340. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4617
Yang, C., et al. (2021). Testing (Quizzing) Boosts Classroom Learning: A Systematic And Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin, 147(4), 399. https://doi.org/10.1037/bul0000309
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













