EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN GAMIFIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS IX

Authors

  • Elok Rosyidatul Khasanah PPG Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Fidyah Nur Khumairoh PPG Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Fauziah Nur Faqih PPG Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Devi Nur Azizah PPG Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Diah Ayu Ratnasari PPG Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Ellya Kusna Aura Dewi PPG Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Yusuf Hanafi Universitas Negeri Malang
  • Cahyaning Pininta Kustia , SMP Negeri 3 Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4963

Keywords:

Team Games Tournament, Wordwall, Hasil Belajar

Abstract

This research aims to assess the effectiveness of using collaborative learning models, Team Games Tournament (TGT), which is supported by Wordwall media, in teaching class IX 5 students about the social impact of informatics. In this study, the method used is quantitative, with a pre-experimental type design, one group pretest-posttest. A total of 27 students became study objects determined by purposive sampling, using measuring tools such as pre- and post-tests consisting of 25 multiple-choice questions. Data were analyzed using SPSS, through normality testing, paired sample t-test, and test N-Gain. This research revealed that the average pretest score was 53.11, while the average posttest score was 90.74. The results of the paired test show a significant value of 0.000, which is smaller than 0.05. This shows a striking difference between the initial and final test results. The average obtained is 0.7938 (high category), with a percentage N-Gain reached 79.38% (effective category). This means that the TGT learning model, assisted by the Wordwall tool, effectively improves student learning outcomes in the social impact of informatics material.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas penggunaan model pembelajaran kolaboratif Team Games Tournament (TGT) yang didukung oleh media Wordwall, dalam mengajarkan siswa kelas IX 5 tentang dampak sosial informatika. Dalam studi ini, metode yang digunakan bersifat kuantitatif, dengan rancangan pre-eksperimen tipe one group pretest-posttest. Sebanyak 27 siswa menjadi objek studi yang ditentukan dengan metode purposive sampling, menggunakan alat ukur seperti tes awal dan akhir yang terdiri atas 25 pertanyaan pilihan ganda. Data dianalisis dengan menggunakan SPSS, melalui pengujian normalitas, paired sample t-test, dan uji N-Gain. Penelitian ini mengungkapkan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 53,11, sementara rata-rata nilai posttest adalah 90,74. Hasil dari uji berpasangan menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,000, yang lebih kecil daripada 0,05. Ini menunjukkan adanya perbedaan yang mencolok antara hasil tes awal serta akhir. N-Gain yang diperoleh rata-rata adalah 0,7938 (kategori tinggi), dengan presentase N-Gain mencapai 79,38% (kategori efektif). Ini berarti bahwa model pembelajaran TGT yang dibantu dengan alat bantu Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi dampak sosial informatika.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adiputra, D. K., & Heryadi, Y. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt (Teams Games Tournament) Pada Mata Pelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Holistika, 5(2), 104-111.

Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan aplikasi games edukatif Wordwall sebagai media pembelajaran untuk memahami materi Pendidikan Agama Islam bagi siswa SD. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835.

Agustina, A. R., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2021). Pengembangan aplikasi pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT). Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 10(2), 111–117.

Demmangssasa, Y., Sabilaturrizqi, M., Kasnawati, Mardikawati, B., Ramli, A., & Arifin, N. Y. (2023). Digitalisasi pendidikan: Akselerasi literasi digital pelajar melalui eksplorasi teknologi pendidikan. Community Development Journal, 4(5), 11158–11167.

Dwinanda, A. G., Wijoyo, S. H., & Rahman, K. (2025). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Informatika Di SMK 1 Pancasila Ambulu. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 9(2).

Fahasini, L. O., Adelina, E., Feronika, F., Yolanda, W., & Sahara, S. (2024). Penerapan kurikulum inovatif dalam mewujudkan kompetensi berkarakter di era digital. Sultra Elementary School, 5(2), 139–149.

Fauzi, A., & Masrupah, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Siswa. Ngaos: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1), 10-20.

Fitri, J. I., D, Y., Hikmawati, N., & Sastri, S. (2024). Meningkatkan kemampuan menentukan ide pokok dalam teks deskripsi melalui model pembelajaran TGT (Time Game Tournament) pada kelas IX C SMPN 17 Kota Jambi. Diskursus: Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 7(1), 179.

Marman, G. N. M., & Mediatati, N. (2024). Upaya meningkatkan hasil belajar PPKn menggunakan model kooperatif tipe Team Game Tournament berbantuan media Wordwall. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(September).

Said, S. (2023). Peran teknologi sebagai media pembelajaran di era abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan & Ekonomi, 6(2), 194–202.

Sembiring, F. M. (2023). Peran pembelajaran kooperatif terhadap prestasi akademik dan pengembangan keterampilan sosial. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 36–40.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sulistio, A., & Haryanti, N. (2022). Model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning Model). In CV Eureka Media Aksara (Vol. 2, Issue 1).

Suprihatien, T., Rafiah, A., Iqtiran, F. D., Widyaningsih, P. R., & Risnita, R. (2024). Meta-analisis: Evaluasi hasil belajar ranah kognitif, afektif, dan psikomotor pada pembelajaran sinkronus dan asinkronus. Teaching: Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 3(4), 242–248.

Suryadi, S., Nurasiah, I., & Khaleda Nurmeta, I. (2023). Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa melalui model Problem Based Learning menggunakan media congklak. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(1), 67–74.

Widayanti, L., & Rahayu, W. A. (2022). The effectiveness of Teams Games Tournament in bilingual mathematics learning against activities and learning outcome. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 3565.

Downloads

Published

2025-05-29

How to Cite

Khasanah, E. R., Khumairoh, F. N. ., Faqih, F. N. ., Azizah, D. N. ., Ratnasari, D. A. ., Dewi, E. K. A. ., Hanafi, Y. ., & Kustia, C. P. . (2025). EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN GAMIFIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS IX. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 770-776. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4963

Issue

Section

Articles

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)