PENGARUH MEDIA ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN IPAS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 3 LOLONG

Authors

  • Imelda Salasiwa Universitas Pattimura
  • Samuel P Ritiauw Universitas Pattimura
  • Leonid Ritiauw Universitas Pattimura

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13416

Keywords:

Media Pembelajaran, Ular Tangga, Pembelajaran IPAS, Motivasi Belajar

Abstract

Low student learning motivation in Natural and Social Sciences (IPAS) represents a persistent pedagogical obstacle, urging educators to implement interactive and engaging instructional media. This study aimed to investigate the effect of using the educational Snakes and Ladders game on the learning motivation of fifth-grade students at SD Negeri 3 Lolong Guba. The research utilized a pre-experimental design employing a one-group pretest–posttest approach. The sample comprised 20 fifth-grade students of SD Negeri 3 Lolong Guba determined through purposive sampling. Learning motivation data were gathered using a validated Likert-scale questionnaire and statistically evaluated via paired sample t-test and normalized gain (N-gain) analyses. The findings revealed a statistically significant increase in the mean motivation score from 56.35 at pre-test to 87.20 at post-test, generating t=-15.952 with p=0.000 (p<0.05). The mean N-gain score achieved was 0.7176 (71.76%), falling into the high improvement category. These outcomes confirm that integrating the Snakes and Ladders game into IPAS instruction significantly elevates primary school students' emotional engagement and academic motivation.

ABSTRAK

Rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) merupakan persoalan mendasar yang menuntut guru untuk menghadirkan inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri 3 Lolong Guba pada pembelajaran IPAS. Desain penelitian yang diterapkan adalah pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest–posttest design. Sampel penelitian berjumlah 20 siswa kelas V SD Negeri 3 Lolong Guba yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data motivasi belajar dihimpun menggunakan instrumen angket skala Likert yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dan uji N-gain. Hasil penelitian membuktikan adanya peningkatan skor rata-rata motivasi belajar dari 56,35 pada pre-test menjadi 87,20 pada post-test, dengan nilai t_"hitung" =-15,952 pada taraf signifikansi p=0,000 (p<0,05). Nilai rata-rata N-gain mencapai 0,7176 (71,76%) yang termasuk dalam klasifikasi peningkatan tinggi. Temuan ini menegaskan bahwa media permainan edukatif ular tangga berpengaruh signifikan dalam memicu keterlibatan aktif dan antusiasme belajar siswa sekolah dasar.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, M. N., & Tussadia, N. H. (2025). Analisis penggunaan multimedia berbasis game edukatif terhadap peningkatan keterlibatan dan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. At-Tasyrih: Jurnal Pendidikan dan Hukum Islam, 11(2), 145–158. https://doi.org/10.55849/attasyrih.v11i2.393

Agam, M. F., Handayani, A. D., & Mujiono, M. (2025). Implementasi permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar matematika. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 5(1), 153–159. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i1.4899

Agniarahmah, A., Yulia, C., & Stevani, H. (2023). Keefektifan media ular tangga dalam meningkatkan self awareness. Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia, 8(1), 8–13. https://doi.org/10.26737/jbki.v8i1.3409

Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, Article 1307881. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881

Alwi, M., Fadilah, D., Aulia, L., & Husni, M. (2025). Efektivitas alat peraga Montessori Human Body Magnet terhadap pemahaman konsep IPAS. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1334–1345. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6865

Andeka, W., Darmayanti, Y., & Saputra, A. (2021). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa SD 04 Sitiung. Consilium: Journal of Education and Counseling, 1(2), 193–205. https://doi.org/10.36841/consilium.v1i2.1179

Ardias, W., Fajri, K., & Gusmaneli, G. (2025). Pengaruh strategi pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap hasil belajar siswa di sekolah menengah. Aliansi: Jurnal Ilmu Manajemen, Bisnis dan Kewirausahaan, 2(3), 56–70. https://doi.org/10.62383/aliansi.v2i3.884

Darise, R. A., Hasim, E., Pulukadang, W. T., Husain, R., & Monoarfa, F. (2026). Pengembangan media pembelajaran ular tangga inovatif pada materi imbuhan kelas V SD. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(3), 1874–1888. https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.11669

Fadila, F., & Fitriyeni, F. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4), 4125–4136. https://doi.org/10.58230/27454312.1243

Habbah, E. S. M., & Sari, L. A. D. (2023). Evaluasi motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPAS kelas IV di sekolah dasar. Jurnal Tonggak Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Teori dan Hasil Pendidikan Dasar, 2(2), 193–200. https://doi.org/10.22437/jtpd.v2i2.29172

Herliana, D. D., Riskiyana, N., & Zakkiyah, Z. (2025). Media pembelajaran berbasis game ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(1), 560–567. https://doi.org/10.61722/jipm.v3i1.752

Ilham, M. F., Arba’iyah, A., & Tiodora, L. (2023). Implementasi teori belajar perspektif psikologi konstruktivisme dalam pendidikan anak sekolah dasar. Jurnal Multilingual, 3(3), 380–391. https://doi.org/10.26499/multilingual.v3i3.437

Juhaeni, J., Ariyanti, D., Saadah, N., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan media travel snake-ladder game dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Journal of Instructional and Development Researches, 3(5), 233–245. https://doi.org/10.53621/jider.v3i5.257

Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on students' motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PLOS ONE, 19(1), Article e0294350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350

Lumbantobing, W. L., Silvester, S., & Dimmera, B. G. (2022). Penerapan media permainan ular tangga untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik sekolah dasar di wilayah perbatasan. Sebatik, 26(2), 666–672. https://doi.org/10.46984/sebatik.v26i2.2170

Margareta, C. P. (2026). Pengembangan media visual non digital pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(3), 24–43. https://doi.org/10.47134/pgsd.v3i3.2659

Nahakleky, H., Notanubun, Z., & Ratumanan, S. D. (2026). Peningkatan literasi baca dengan menggunakan model cooperative learning pada siswa kelas IV SD. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 695–707. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9291

Nurwanti, S., Fatmawati, R. A., & Farisi, S. A. (2024). Pengembangan media ular tangga pada pembelajaran IPAS kelas V SDN 41 Sungai Raya. Jurnal Edukasi, 2(6), 349–363. https://doi.org/10.60132/edu.v2i6.367

Nurwulan, D. A., Listyarini, I., Prasetiawati, C., & Saputra, H. J. (2024). Penerapan media ular tangga materi sikap menaati aturan untuk meningkatkan motivasi belajar literasi siswa kelas II SDN Panggunglor Semarang. Islamika: Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 6(6), 1520–1534. https://doi.org/10.36088/islamika.v6i6.5200

Paramuditha, E. K., Hakim, L., & Nindiati, D. S. (2025). Pengembangan media pembelajaran aplikasi ular tangga berbasis digital pada pembelajaran IPAS kelas V sekolah dasar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(4), 1539–1550. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i4.1955

Pratiwi, H. R. W., & Nuraini, N. L. S. (2026). Strategi pedagogis diferensiatif berbasis gaya belajar untuk mengurangi perilaku disruptif dan meningkatkan keterlibatan siswa. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(4), 3917–3928. https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.15328

Purnawati, T. I., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi media board game ular tangga ‘Sosiofun’ dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 821–832. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479

Rahman, S., Hidayat, T., Khotimah, K., & Suhartini, E. (2026). Pengaruh metode everyone is a teacher here terhadap hasil belajar siswa kelas V materi ekosistem. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 1171–1181. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.10735

Ulya, F. I., Sumarno, S., & Wijayanti, A. (2021). Pengembangan media video berbasis discovery learning untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1), 58–69. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i1.42565

Wati, H. P., Azzahra, D. U., & Nida, H. K. (2026). Peningkatan pemahaman materi kalimat thayyibah melalui metode ceramah dan diskusi pada siswa kelas IIIA SDN Pucangan 03 Kartasura. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 6(2), 467–476. https://doi.org/10.53624/ptk.v6i2.912

Zuhriyah, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di madrasah ibtidaiyah. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 26–32. https://doi.org/10.54069/attadrib.v3i2.110

Downloads

Published

2026-10-06

How to Cite

Salasiwa, I., Ritiauw, S. P., & Ritiauw, L. (2026). PENGARUH MEDIA ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN IPAS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 3 LOLONG . LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(4), 4520–4529. https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13416

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.