SQUID SHAPE GAME: MEDIA EDUKATIF PENGENALAN BENTUK GEOMETRI ANAK USIA DINI
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.10265Keywords:
Anak Usia Dini, Bangun Datar, Kognitif, Media Edukatif, Squid Shape GameAbstract
This research is motivated by the low ability of children aged 6-5 years in recognizing geometric shapes of flat shapes. This is caused by learning methods that tend to be passive, conventional, and the lack of utilization of varied educational game media. The purpose of this study is to develop learning media in the form of a squid shape game that is expected to help children in recognizing, naming, and distinguishing various shapes of flat shapes of course in a fun way. The research method used is Research and Development (R&D) with a 4D development model consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. Data collection techniques through questionnaires and documentation. The research subjects used in the feasibility test of 2 kindergartens with 2 teachers, and the practicality test in 1 kindergarten with 3 teachers. Data collection instruments are validation sheets of media experts, material experts, teacher/user questionnaire sheets. Data analysis techniques used are validity tests, practicality tests, and feasibility tests of the squid shape game. The game validity data results were obtained based on the results of the media validation assessment by expert validation which obtained a percentage of 94% with a very valid category, material validation of 92% with a very valid category. The practicality data results were obtained based on the results of the teacher questionnaire assessment which obtained a percentage of 100% with a very practical category. The development of this game is expected to provide an alternative effective learning strategy for teachers in increasing motivation and understanding of flat geometry in children aged 5-6 years.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan anak usia 5-6 tahun dalam mengenal bentuk geometri bangun datar. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang cenderung pasif, konvensional, dan kurangnya pemanfaatan media permainan edukatif yang variatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan squid shape game yang diharapkan dapat membantu anak dalam mengenal, menyebutkan, dan membedakkan berbagai macam bentuk bangun datar tentunya secara menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yssng terdiri dari tahap Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Teknik pengumpulan data melalui kueisioner dan dokumentasi. Subjek penelitian yang digunakan pada uji kelayakan 2 TK dengan 2 guru, dan uji kepraktisan pada 1 TK dengan 3 guru. Instrumen pengumpulan data adalah lembar validasi ahli media, ahli materi, lembar angket guru/pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji kevalidan, uji kepraktisan, uji kelayakan permainan squid shape game. Hasil data kevalidan permainan diperoleh berdasarkan hasil penilaian validasi media oleh validasi ahli yang memperoleh persentase sebesar 94% dengan kategori sangat valid, validasi materi sebesarr 92% dengan kategori sangat valid. Hasil data kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat praktis. Pengembangan permainan ini diharapkan dapat memberikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif bagi guru dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman geometri bangun datar pada anak usia 5-6 tahun.
Downloads
References
Abbas, B., Halimah, A., Nursalam, N., & Mattoliang, L. A. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Al Asma Journal of Islamic Education, 2(1), 97–97. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13380
Andi, M. Z. (2021). Upaya pengenalan konsep bentuk geometri melalui penerapan model pembelajaran kooperatif. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Negara III SEMNARA, 83–88.
Asadulloh, Bahtiar, R. S., & Santoso, E. (2024). Penggunaan media benda konkret untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 1 sekolah dasar. Journal of Science and Education Research, 3(2), 43–49. https://doi.org/10.62759/jser.v3i2.129
Astuti, A. Y., Sugianti, S., & Abdurozzaq, I. (2023). Penerapan teknologi multimedia sebagai sarana inovasi pengembangan perangkat pembelajaran untuk guru pendidikan anak usia dini. Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan Dan Informatika, 9(2), 139–148. https://doi.org/10.21107/edutic.v9i2.19929
Badarudin, R. (2022). Virtual distributing station sebagai sarana media pemrograman PLC. Jurnal Edukasi Elektro, 6(2), 75–84. https://doi.org/10.21831/jee.v6i2.54152
Biru, M., Umayah, U., Juhri, J., & R, D. (2021). Tahap definisi dalam four-d model pada penelitian research & development (R&D) alat perafa edukasi ular tangga untuk meningkatkan pengetahuan sains dan matematika anak usia 5-6 tahun. Jurnal Intersections, 6(1).
Bureekhampun, S., Techakarnjanakij, K., & Supavarasuwat, P. (2021). Thai seven year old early learner creativity design and study activities promotion. International Journal of Instruction, 14(4), 337–356. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14420a
Fitriana, D., & Windiarti, R. (2020). The influence of educational games tools on students’ cognitive ability in geometry of students group A. BELIA Early Childhood Education Papers, 9(1), 1–6. https://doi.org/10.15294/belia.v9i1.28374
Hafiza, M., Marlina, L., & Astuti, R. T. (2022). Pengembangan media pembelajaran whiteboard animation pada materi hidrokarbon sebagai media alternatif pembelajaran daring. Jurnal Inovasi Pembelajaran Kimia, 4(1), 82–82. https://doi.org/10.24114/jipk.v4i1.33661
Hasni, U., & Amanda, R. S. (2022). Pengembangan model pembelajaran project based learning untuk meningkatkan kemampuan geometri anak usia 5-6 tahun. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 9(1), 1–11. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v9i1.13537
Helfianti, D., Novianti, R., & Solfiah, Y. (2021). Pengembangan media permainan Game Geo Bus (GGS) untuk mengenalkan bentuk-bentuk geometri pada anak usia 4-5 tahun. Journal of Education Research, 2(1), 19–26. https://doi.org/10.37985/jer.v2i1.42
Istrini, I. (2021). Peningkatan hasil belajar matematika sifat sifat bangun datar melalui metode ekspositori siswa kelas VB SDN Gedangan 01 tahun pelajaran 2018/2019. JURNAL PENDIDIKAN, 30(2), 311–322. https://doi.org/10.32585/jp.v30i2.1540
K?l?ç, M., & ?ahin, F. T. (2021). Okul öncesi geometri e?itim program?n?n çocuklar?n geometri becerilerine ve ?ekilsel yarat?c?l?klar?na etkisi. DergiPark (Istanbul University). https://dergipark.org.tr/tr/pub/omuefd/issue/62535/819478
Lestari, W. P. (2023). Improving children’s cognitive abilities with playing simple math and science. Jurnal Bocil Journal of Childhood Education Development and Parenting, 1(2), 115–119. https://doi.org/10.28926/bocil.v1i2.980
Marshanawiah, A., Abdullah, G., Saleh, M., Arif, R. M., & Liliernawati, L. (2025). Pengembangan 3D-Geo AR cards untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa sekolah dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1346–1358. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6860
Miranti, M., Ryawati, A. L., Sari, H., Zahra, S. A., Sari, A. P., & Santika, P. (2025). Peran logika dalam pembelajaran matematika: Pengenalan konsep pembuktian sejak awal. JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM, 4(3), 102–111. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v4i3.7077
Murniatiningtyas, D., Degeng, I. N. S., & Sitompul, N. C. (2024). Developing instructional media android-based for building computational thinking skills for high school students. PEDAGOGIA Jurnal Pendidikan, 13(1), 159–188. https://doi.org/10.211070/pedagogia.v13i1.1610
Muttaqin, H. P. S., Sariyasa, & Suarni, N. K. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran IPA pokok bahasan perkembangbiakan hewan untuk siswa kelas VI SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 1–15. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.613
Ningsih, S., Marshanawiah, A., Alwi, N. M., Rafiola, R. H., & Sofyan, I. (2023). Pengembangan media taman belajar untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak usia dini di kiddie care. PRATAMA WIDYA: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2), 156–170. https://doi.org/10.25078/pw.v8i2.3117
Nisa, K., & Halifah, S. (2021). Temu baur budaya dan matematika: Kue tradisional konjo pada pengenalan bentuk geometri anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 445–456. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.936
Rusanti, D. I., & Rocmah, L. I. (2024). Peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui media shape box pada anak usia 5-6 tahun. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 10590–10598. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i9.5929
Rusdianti, A., Solfiah, Y., & Kurnia, R. (2020). Pengembangan media getar (geometri putar) untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak usia 4-5 tahun. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 3(2), 145–152. https://doi.org/10.31004/jrpp.v3i2.1210
Sari, N. M., Yetti, E., & Hapidin, H. (2020). Pengembangan media permainan Mipon’s Daily untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428
Setianingrum, I., & Azizah, N. (2021). Teams games tournament untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 315–327. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1268
Sudarma, I. K., Sujana, I. W., Dewantara, K. A. K., Ardiyasa, I. N. S., & Sudiartini, N. P. K. D. (2024). Breaking barriers: Empowering visual impaired students with audio-assisted Balinese script relief media for enhanced literacy at a special public school. International Journal of Language Education, 8(2). https://doi.org/10.26858/ijole.v8i2.64092
Tarigan, F. D. (2021). Pengembangan media visual outdoor untuk kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak usia 4-5 tahun. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 4(1), 134–140. https://doi.org/10.31004/jrpp.v4i1.1868
Tju, T. E. E., & Tamatjita, E. N. (2024). Smart system on two-dimensional shapes recognition application for kindergarten students. Scientific Journal of Informatics, 11(1), 53–60. https://doi.org/10.15294/sji.v11i1.47494
Wati, L., Taufik, M., Kosim, K., & Rokhmat, J. (2022). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis masalah berbantuan multimedia untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3), 1032–1042. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3.704
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









