TINJAUAN LITERATUR PENGGUNAAN GAME-BASED LEARNING (GBL) BERBANTUAN BAMBOOZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA GUNA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MURID SMA

Authors

  • Kejora Padmarani Universitas Negeri Semarang
  • Haryadi Haryadi Universitas Negeri Semarang
  • Nas Haryati Setyaningsih Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/language.v6i2.10015

Keywords:

Game-Based Learning, Baamboozle, Berpikir Kritis, Pembelajaran Bahasa Indonesia

Abstract

This study analyzes the use of Game-Based Learning (GBL) supported by Bamboozle in Indonesian language instruction to develop high school students’ critical thinking skills. The method employed was a literature review using a descriptive qualitative approach to 15 relevant scientific articles. Data analysis was conducted through content analysis to identify patterns and trends in the research findings. The results indicate that the use of Bamboozle within the GBL framework can encourage active student engagement through interactive and collaborative learning activities. This engagement contributes to the development of critical thinking skills, particularly in the aspects of evaluation and argument construction. Furthermore, the integration of Bamboozle with collaborative learning models strengthens the process of discussion and the exchange of ideas, which supports the formation of students’ critical thinking. Thus, the use of Bamboozle in Indonesian language learning has the potential to serve as a learning strategy that supports the development of students’ critical thinking skills.

ABSTRAK

Kajian ini menganalisis penggunaan Game-Based Learning (GBL) berbantuan Bamboozle dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis murid SMA. Metode yang digunakan adalah kajian Pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif terhadap 15 artikel ilmiah yang relevan. Teknik analisis data dilakukan melalui analisis isi untuk mengidentifikasi pola dan kecenderungan temuan penelitian. Hasil kajian menunukkan bahwa pemanfaatan Bamboozle dalam kerangka GBL mampu mendorong keterlibatan aktif murid melalui aktivitas pembelajaran yang interaktif dan kolaboratif. Keterlibatan tersebut berkontribusi terhadap pengembangan kemampuan berpikir kritis, khususnya dalam aspek evaluas dan penyusunan argument. Selain itu, integrasi Bamboozle dengan model pembelajaran kolaboratif memperkuat proses diskusi dan pertukaran ide yang mendukung pembentukan pemikiran kritis murid. Dengan demikian, penggunaan Bamboozle dalam pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki potensi sebagai strategi pembelajaran yang mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis murid.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adelia, R., Fitri, N., & Utami, S. (2025). Efektivitas pembelajaran game-based learning (GBL) menggunakan Bamboozle terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis, 13(1), 45–58. https://doi.org/10.23887/jpe.v13i1.56781

Afifah, N., & Dwikoranto, D. (2021). Validitas unit kegiatan belajar mandiri untuk meningkatkan higher order thinking skill peserta didik. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 505. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.352

Akhsanunadia, A., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh media konkrit terhadap motivasi dan pemahaman belajar siswa pada pelajaran matematika di kelas 2. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(1), 219. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9362

Anggraeni, P. A., & Mulianingsih, F. (2026). Implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu point di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 268. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9083

Ariani, M., Saputra, D., & Hapsari, W. (2025). Penggunaan Bamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar murid dalam materi karya ilmiah bahasa Indonesia. Jurnal Literasi Bahasa Dan Sastra, 10(1), 112–124. https://doi.org/10.1234/jlbs.v10i1.3456

Azizah, D. A., & Widodo, W. (2026). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament berbantuan wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi kalor dan perpindahannya. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(2), 725. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9711

Azizah, L., Kusuma, W., & Rahayu, T. (2024). Implementasi metode game-based learning (GBL) Bamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPA. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 15(2), 201–215. https://doi.org/10.12345/jips.v15i2.7890

Berliani, T., & Sari, N. (2026). Efektivitas pendekatan etnopedagogi dalam mengintegrasikan budaya lokal pada pembelajaran pendidikan Pancasila. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 258. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9392

Diliana, R., Ramadhan, F., & Syarif, H. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Bamboozle pada mata pelajaran sejarah terhadap hasil belajar murid kelas XII. Jurnal Riset Pendidikan Sejarah, 9(2), 88–100. https://doi.org/10.1234/jrps.v9i2.9012

Fazriyah, N., Cartono, C., & Awangga, R. M. (2020). Pelatihan aplikasi pembelajaran Quizizz di sekolah dasar Kota Bandung. ETHOS: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian, 8(2). https://doi.org/10.29313/ethos.v8i2.5429

Hidayat, T. (2024). Efektivitas media Baamboozle dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, 12(1), 30–42. https://doi.org/10.1234/jpbi.v12i1.1234

Iyan, M., Bakri, A., & Ahmad, S. (2025). Pelatihan pengembangan media Bamboozle bagi guru di Kabupaten Barru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan, 6(1), 15–28. https://doi.org/10.1234/jpmp.v6i1.5678

Kaize, B. R., Rediani, N. N., Nainggolan, H. T., & Yusri, Y. (2026). Meningkatkan kreativitas guru sekolah dasar melalui permainan rakyat suku Malind untuk pembelajaran bermakna (meaningful learning). COMMUNITY: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 464. https://doi.org/10.51878/community.v6i1.9418

Kondo, E., Dolonseda, H. P., Sendiang, D. J., & Palilingan, V. R. (2026). Faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran deep learning dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa jurusan pendidikan IPS. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 24. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9380

Lestari, P., Amalia, R., & Gunawan, I. (2023). Peran media Baamboozle dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa fase B. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 145–158. https://doi.org/10.22342/jpm.14.2.145-158

Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan penggunaan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i2.6417

Nuraini, S. (2023). Pemanfaatan Baamboozle sebagai alat evaluasi formatif untuk mengurangi kecemasan tes. Jurnal Psikologi Pendidikan, 11(2), 210–222. https://doi.org/10.1234/jpp.v11i2.2345

Nuriza, R., Salim, M., & Hartono, B. S. (2025). Integrasi edupreneurship dalam kurikulum pendidikan dasar untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(4), 1044. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i4.8054

Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh aplikasi pembelajaran terhadap peningkatan motivasi dan aktivitas belajar siswa tingkat SMA di bimbingan belajar Ruangguru. The Journal of Learning and Technology, 3(1), 48. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859

Pratama, A. B., & Sari, D. P. (2024). Analisis persepsi siswa terhadap penggunaan GBL Baamboozle dalam pembelajaran biologi. Jurnal Bioedukasi, 17(1), 55–68. https://doi.org/10.1234/bioedukasi.v17i1.6789

Purba, S. M. T. (2022). Implementation of the independent learning curriculum to realize one child one curriculum. INTELEKTIUM, 3(1), 106. https://doi.org/10.37010/int.v3i1.690

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada model game based learning terhadap digitalisasi pendidikan sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749

Putri, A. E., Pratama, R., & Yani, A. (2026). Pengaruh pendekatan deep learning berbantu games Bamboozle terhadap kemampuan menerapkan (C3) dan minat belajar murid mata pelajaran pendidikan Pancasila. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 14(1), 10–25. https://doi.org/10.1234/jpkn.v14i1.9012

Putriyani, D., Lestari, S., & Mulyani, E. (2025). Pengaruh game edukasi interaktif Bamboozle terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD. Jurnal Basicedu, 9(1), 134–146. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i1.12345

Rohman, M. F., & Khaliza, N. (2025). Inovasi pembelajaran abad ke-21 melalui media Bamboozle: Upaya meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kolaboratif pada peserta didik. Jurnal Teknodik, 29(1), 67–80. https://doi.org/10.32550/teknodik.v29i1.3456

Ruliyani, R., Sunaryo, H., & Asrini, H. W. (2026). Pengembangan media pembelajaran teks deskripsi berbasis Assemblr Edu bermuatan kearifan budaya lokal Kalimantan Tengah pada siswa kelas XII. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 1187. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9694

Setyawan, B., Hartono, D., & Wahyuni, T. (2023). Pengaruh model group investigation berbantuan edugames Bamboozle terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar murid pada mata pelajaran OTK. Jurnal Pendidikan Perkantoran, 8(3), 212–225. https://doi.org/10.1234/jpp.v8i3.7890

Simatupang, E., & Yuhertiana, I. (2021). Merdeka Belajar Kampus Merdeka terhadap perubahan paradigma pembelajaran pada pendidikan tinggi: Sebuah tinjauan literatur. Jurnal Bisnis Manajemen Dan Ekonomi, 2(2), 30. https://doi.org/10.47747/jbme.v2i2.230

Suci, R. N., & Yarshal, D. (2025). Upaya meningkatkan aktivitas belajar murid melalui metode TPS berbantuan Bamboozle pada mata pelajaran pendidikan Pancasila. Jurnal Teori Dan Landasan Pendidikan, 10(2), 178–192. https://doi.org/10.1234/jtlp.v10i2.1234

Wijaya, K. (2024). Pengembangan game edukatif Baamboozle untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Jurnal Karakter Bangsa, 7(1), 40–55. https://doi.org/10.1234/jkb.v7i1.5678

Wulandari, N., & Widodo, S. T. (2026). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila kelas V SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 303. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9326

Yulizar, M. R., & Siswadi, S. (2026). Optimalisasi motivasi belajar IPAS melalui media interaktif Articulate Storyline 3: Studi kasus implementasi Kurikulum Merdeka di SD. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 6(1), 236. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i1.9401

Downloads

Published

2026-04-28

How to Cite

Padmarani, K., Haryadi, H., & Setyaningsih, N. H. (2026). TINJAUAN LITERATUR PENGGUNAAN GAME-BASED LEARNING (GBL) BERBANTUAN BAMBOOZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA GUNA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MURID SMA. LANGUAGE : Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 6(2), 59–69. https://doi.org/10.51878/language.v6i2.10015

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.