TINJAUAN LITERATUR PENGGUNAAN GAME-BASED LEARNING (GBL) BERBANTUAN BAMBOOZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA GUNA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MURID SMA
DOI:
https://doi.org/10.51878/language.v6i2.10015Keywords:
Game-Based Learning, Baamboozle, Berpikir Kritis, Pembelajaran Bahasa IndonesiaAbstract
This study analyzes the use of Game-Based Learning (GBL) supported by Bamboozle in Indonesian language instruction to develop high school students’ critical thinking skills. The method employed was a literature review using a descriptive qualitative approach to 15 relevant scientific articles. Data analysis was conducted through content analysis to identify patterns and trends in the research findings. The results indicate that the use of Bamboozle within the GBL framework can encourage active student engagement through interactive and collaborative learning activities. This engagement contributes to the development of critical thinking skills, particularly in the aspects of evaluation and argument construction. Furthermore, the integration of Bamboozle with collaborative learning models strengthens the process of discussion and the exchange of ideas, which supports the formation of students’ critical thinking. Thus, the use of Bamboozle in Indonesian language learning has the potential to serve as a learning strategy that supports the development of students’ critical thinking skills.
ABSTRAK
Kajian ini menganalisis penggunaan Game-Based Learning (GBL) berbantuan Bamboozle dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis murid SMA. Metode yang digunakan adalah kajian Pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif terhadap 15 artikel ilmiah yang relevan. Teknik analisis data dilakukan melalui analisis isi untuk mengidentifikasi pola dan kecenderungan temuan penelitian. Hasil kajian menunukkan bahwa pemanfaatan Bamboozle dalam kerangka GBL mampu mendorong keterlibatan aktif murid melalui aktivitas pembelajaran yang interaktif dan kolaboratif. Keterlibatan tersebut berkontribusi terhadap pengembangan kemampuan berpikir kritis, khususnya dalam aspek evaluas dan penyusunan argument. Selain itu, integrasi Bamboozle dengan model pembelajaran kolaboratif memperkuat proses diskusi dan pertukaran ide yang mendukung pembentukan pemikiran kritis murid. Dengan demikian, penggunaan Bamboozle dalam pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki potensi sebagai strategi pembelajaran yang mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis murid.
Downloads
References
Adelia, R., Fitri, N., & Utami, S. (2025). Efektivitas pembelajaran game-based learning (GBL) menggunakan Bamboozle terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis, 13(1), 45–58. https://doi.org/10.23887/jpe.v13i1.56781
Afifah, N., & Dwikoranto, D. (2021). Validitas unit kegiatan belajar mandiri untuk meningkatkan higher order thinking skill peserta didik. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 505. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.352
Akhsanunadia, A., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh media konkrit terhadap motivasi dan pemahaman belajar siswa pada pelajaran matematika di kelas 2. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(1), 219. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9362
Anggraeni, P. A., & Mulianingsih, F. (2026). Implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu point di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 268. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9083
Ariani, M., Saputra, D., & Hapsari, W. (2025). Penggunaan Bamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar murid dalam materi karya ilmiah bahasa Indonesia. Jurnal Literasi Bahasa Dan Sastra, 10(1), 112–124. https://doi.org/10.1234/jlbs.v10i1.3456
Azizah, D. A., & Widodo, W. (2026). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament berbantuan wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi kalor dan perpindahannya. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(2), 725. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9711
Azizah, L., Kusuma, W., & Rahayu, T. (2024). Implementasi metode game-based learning (GBL) Bamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPA. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 15(2), 201–215. https://doi.org/10.12345/jips.v15i2.7890
Berliani, T., & Sari, N. (2026). Efektivitas pendekatan etnopedagogi dalam mengintegrasikan budaya lokal pada pembelajaran pendidikan Pancasila. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 258. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9392
Diliana, R., Ramadhan, F., & Syarif, H. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Bamboozle pada mata pelajaran sejarah terhadap hasil belajar murid kelas XII. Jurnal Riset Pendidikan Sejarah, 9(2), 88–100. https://doi.org/10.1234/jrps.v9i2.9012
Fazriyah, N., Cartono, C., & Awangga, R. M. (2020). Pelatihan aplikasi pembelajaran Quizizz di sekolah dasar Kota Bandung. ETHOS: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian, 8(2). https://doi.org/10.29313/ethos.v8i2.5429
Hidayat, T. (2024). Efektivitas media Baamboozle dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, 12(1), 30–42. https://doi.org/10.1234/jpbi.v12i1.1234
Iyan, M., Bakri, A., & Ahmad, S. (2025). Pelatihan pengembangan media Bamboozle bagi guru di Kabupaten Barru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan, 6(1), 15–28. https://doi.org/10.1234/jpmp.v6i1.5678
Kaize, B. R., Rediani, N. N., Nainggolan, H. T., & Yusri, Y. (2026). Meningkatkan kreativitas guru sekolah dasar melalui permainan rakyat suku Malind untuk pembelajaran bermakna (meaningful learning). COMMUNITY: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 464. https://doi.org/10.51878/community.v6i1.9418
Kondo, E., Dolonseda, H. P., Sendiang, D. J., & Palilingan, V. R. (2026). Faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran deep learning dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa jurusan pendidikan IPS. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 24. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9380
Lestari, P., Amalia, R., & Gunawan, I. (2023). Peran media Baamboozle dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa fase B. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 145–158. https://doi.org/10.22342/jpm.14.2.145-158
Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan penggunaan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i2.6417
Nuraini, S. (2023). Pemanfaatan Baamboozle sebagai alat evaluasi formatif untuk mengurangi kecemasan tes. Jurnal Psikologi Pendidikan, 11(2), 210–222. https://doi.org/10.1234/jpp.v11i2.2345
Nuriza, R., Salim, M., & Hartono, B. S. (2025). Integrasi edupreneurship dalam kurikulum pendidikan dasar untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(4), 1044. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i4.8054
Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh aplikasi pembelajaran terhadap peningkatan motivasi dan aktivitas belajar siswa tingkat SMA di bimbingan belajar Ruangguru. The Journal of Learning and Technology, 3(1), 48. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859
Pratama, A. B., & Sari, D. P. (2024). Analisis persepsi siswa terhadap penggunaan GBL Baamboozle dalam pembelajaran biologi. Jurnal Bioedukasi, 17(1), 55–68. https://doi.org/10.1234/bioedukasi.v17i1.6789
Purba, S. M. T. (2022). Implementation of the independent learning curriculum to realize one child one curriculum. INTELEKTIUM, 3(1), 106. https://doi.org/10.37010/int.v3i1.690
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada model game based learning terhadap digitalisasi pendidikan sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Putri, A. E., Pratama, R., & Yani, A. (2026). Pengaruh pendekatan deep learning berbantu games Bamboozle terhadap kemampuan menerapkan (C3) dan minat belajar murid mata pelajaran pendidikan Pancasila. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 14(1), 10–25. https://doi.org/10.1234/jpkn.v14i1.9012
Putriyani, D., Lestari, S., & Mulyani, E. (2025). Pengaruh game edukasi interaktif Bamboozle terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD. Jurnal Basicedu, 9(1), 134–146. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i1.12345
Rohman, M. F., & Khaliza, N. (2025). Inovasi pembelajaran abad ke-21 melalui media Bamboozle: Upaya meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kolaboratif pada peserta didik. Jurnal Teknodik, 29(1), 67–80. https://doi.org/10.32550/teknodik.v29i1.3456
Ruliyani, R., Sunaryo, H., & Asrini, H. W. (2026). Pengembangan media pembelajaran teks deskripsi berbasis Assemblr Edu bermuatan kearifan budaya lokal Kalimantan Tengah pada siswa kelas XII. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 1187. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9694
Setyawan, B., Hartono, D., & Wahyuni, T. (2023). Pengaruh model group investigation berbantuan edugames Bamboozle terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar murid pada mata pelajaran OTK. Jurnal Pendidikan Perkantoran, 8(3), 212–225. https://doi.org/10.1234/jpp.v8i3.7890
Simatupang, E., & Yuhertiana, I. (2021). Merdeka Belajar Kampus Merdeka terhadap perubahan paradigma pembelajaran pada pendidikan tinggi: Sebuah tinjauan literatur. Jurnal Bisnis Manajemen Dan Ekonomi, 2(2), 30. https://doi.org/10.47747/jbme.v2i2.230
Suci, R. N., & Yarshal, D. (2025). Upaya meningkatkan aktivitas belajar murid melalui metode TPS berbantuan Bamboozle pada mata pelajaran pendidikan Pancasila. Jurnal Teori Dan Landasan Pendidikan, 10(2), 178–192. https://doi.org/10.1234/jtlp.v10i2.1234
Wijaya, K. (2024). Pengembangan game edukatif Baamboozle untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Jurnal Karakter Bangsa, 7(1), 40–55. https://doi.org/10.1234/jkb.v7i1.5678
Wulandari, N., & Widodo, S. T. (2026). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila kelas V SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 303. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9326
Yulizar, M. R., & Siswadi, S. (2026). Optimalisasi motivasi belajar IPAS melalui media interaktif Articulate Storyline 3: Studi kasus implementasi Kurikulum Merdeka di SD. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 6(1), 236. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i1.9401
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Kejora Padmarani, Haryadi Haryadi, Nas Haryati Setyaningsih

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













