PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD HURUF HIJAIYAH BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.8777Keywords:
Kartu Bergambar, Hijaiyah, Augmented RealityAbstract
ABSTRACT
The rapid advancement of digital technology necessitates the development of innovative learning media that are aligned with the developmental characteristics of early childhood learners, particularly in teaching Hijaiyah letter recognition, which is still largely dominated by conventional media. This study is directed toward developing Augmented Reality (AR)–based Hijaiyah letter flashcard learning media with the aim of creating a more interactive, concrete, and meaningful learning experience for children aged 5–6 years. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the PPE (Planning, Production, and Evaluation) model, which includes the identification of needs through literature review and field observation, the media development process integrating three-dimensional visuals, pronunciation audio, and educational game features, and a final stage of product quality assessment. Data were collected through questionnaires and documentation involving media experts and subject matter experts to evaluate the feasibility and practicality of the media. The findings indicate that the developed media achieved a feasibility score of 90.4%, categorized as highly feasible, and a practicality score of 87.5%, categorized as highly practical. Based on these findings, it can be concluded that the AR-based Hijaiyah letter flashcard media is considered suitable for use and has the potential to serve as an effective and innovative learning alternative in supporting Hijaiyah letter recognition for early childhood education.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi digital yang berlangsung pesat menuntut hadirnya inovasi media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, terutama dalam pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional. Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, konkret, dan bermakna bagi anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model PPE (Planning, Production, and Evaluation) yang mencakup tahap identifikasi kebutuhan melalui kajian literatur dan observasi lapangan, proses pengembangan media dengan pengintegrasian visual tiga dimensi, audio pelafalan, serta fitur permainan edukatif, dan diakhiri dengan tahap penilaian mutu produk. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 90,4% dengan kategori sangat layak dan tingkat kepraktisan sebesar 87,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan temuan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media flashcard huruf Hijaiyah berbasis AR dinilai layak digunakan serta memiliki potensi sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang efektif dalam mendukung pengenalan huruf Hijaiyah pada anak usia dini.
References
Al-Ansi, A. M., Jaboob, M., Garad, A., & Al-Ansi, A. (2023). Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education. Social Sciences & Humanities Open, 8(1), 100532. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2023.100532
Amal, A., & Sugiarti, T. (2025). The Effectiveness of Augmented Reality-Based Learning Media in Improving Vocabulary Mastery of Early Childhood in Makassar City. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 13(1), 154-159. https://doi.org/10.23887/paud.v13i1.86193
Arnada, E. Z., & Putra, R. W. (2018). Implementasi Multimedia Interaktif Pada Paud Nurul Hikmah Sebagai Media Pembelajaran. IDEALIS: InDonEsiA journaL Information System, 1(5), 393-400. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/IDEALIS/article/view/1033
Basri, S., Alimuddin, N., & Nur, S. M. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Pra Literasi Anak Usia Dini. Pengabdian Masyarakat Sumber Daya Unggul, 2(1), 1-7. https://doi.org/10.37985/pmsdu.v2i1.256
Faizatuzahra, H. (2024). Multimedia ARTESI Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 8(1), 69-78. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/view/68976
Firdaus, U. R., & Prasetyo, S. (2025). Effectiveness of Using Interactive Multimedia For Early Childhood Learning. Jurnal Anak Usia Dini Holistik Integratif (AUDHI), 7(2), 102-112. https://jurnal.uai.ac.id/index.php/AUDHI/article/view/3675
Indri, D. B., Faradina, A. V., & Aulia, H. (2025). The Effectiveness of Flashcard Media in Improving Javanese Vocabulary Among Kindergarten A Students. Chalim Journal of Teaching and Learning, 5(2), 120-128. https://doi.org/10.31538/cjotl.v5i2.2630
Kmurawak, R., & Setyaningsih, D. (2020). Use of augmented reality as a learning media in early childhood education solideo perumnas i jayapura. Early Childhood Research Journal (ECRJ), 3(1), 1-5. https://journals.ums.ac.id/index.php/ecrj/article/view/10544
Komariah, K., Santoso, B. W. J. S., & Haryadi, H. (2025). Efektivitas Media Magical Flash Card Dalam Meningkatkan Kosa Kata Literasi Dasar Siswa Kelas 1 SDN Semen. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 458-471. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/37174
Maulida, S. (2025). Efektivitas Penerapan Literasi Digital terhadap Keterampilan Naratif pada Anak Usia Dini. SELING: Jurnal Program Studi PGRA, 11(1), 25-31. https://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/seling/article/view/2992
Nofa, W. K., Hapsari, D. A. P., & Putri, D. S. (2023). Aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berbasis android. Jurnal Ilmiah Teknik, 2(1), 11-19. https://doi.org/10.56127/juit.v2i1.473
Piatykop, O. I., Pronina, O. I., Tymofieieva, I. B., & Palii, I. D. (2022). Early literacy with augmented reality. Educational Dimension, 6, 131-148. https://acnsci.org/journal/index.php/ed/article/view/522
Purnamasari, I. (2023). Increasing literacy through interactive media in early childhood. OBSESI: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3). http://eprints.upgris.ac.id/id/eprint/3197
Putra, P. A. (2020). Mengembangkan kemampuan membaca anak usia dini dengan multimedia interaktif. Incrementapedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), 20-25. https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol2.no02.a3016
Rais, R. D. A., & Saman, A. (2024). Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1595-1608. https://doi.org/10.58230/27454312.591
Rasmani, U. E. E., Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Jumiatmoko, J., Widiastuti, Y. K. W., & Agustina, P. (2023). Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Guru PAUD. Jurnal Obsesi?: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 10–16. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3480
Rohmah, D. N., Elan, E., & Rahman, T. (2023). Media Flash Card untuk Menstimulasi Perkembangan Keaksaraan Awal Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 7(2), 168-175. https://ejournal.upi.edu/index.php/agapedia/article/view/63928
Sargent, J., & Calderón, A. (2021). Technology-enhanced learning physical education? a critical review of the literature. Journal of Teaching in Physical Education, 41(4), 689-709. https://doi.org/10.1123/jtpe.2021-0136
Sari, A. M., & Linda, L. (2020). Sikap dan Respon Anak PAUD dalam Mengenal Metamorfosis Serangga melalui Media Animasi. Jurnal Obsesi?: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1083–1100. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.776
Ulandari, S. (2022). Pengaruh Metode Buku Cerita Bergambar Terhadap Kemampuan Kosakata pada Anak Usia 5–6 Tahun di KB Abu Hurairah Malikian (Doctoral dissertation, Universitas Tanjungpura). http://36.95.239.66/id/eprint/2221
Vretos, N., Daras, P., Asteriadis, S., Hortal, E., Ghaleb, E., Spyrou, E., Leligou, H. C., Karkazis, P., Trakadas, P., & Assimakopoulos, K. (2019). Exploiting sensing devices availability in AR/VR deployments to foster engagement. Virtual Reality, 23(4), 399–410. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0357-0
Wardhani, K. K., Iriyanto, T., & Maningtyas, R. D. T. (2024). Pengembangan Media Permainan Face Poly Untuk Menstimulasi Kemampuan Sosial Emosional Anak. Jurnal Anak Usia Dini Holistik Integratif (AUDHI), 7(1), 81-89. https://jurnal.uai.ac.id/index.php/AUDHI/article/view/3039
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













