IDENTIFIKASI KEBUTUHAN KARTU PINTAR BERBASIS AUGMENTED REALILY (AR) UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10095Keywords:
Tuna grahita, Kartu pintar, Augmented realilyAbstract
When it comes to learning, people with intellectual impairments typically need new ways of doing things and new kinds of media to help them understand the material. The goals of this research project are: (1) to identify the real conditions of mathematics learning for children with special needs; (2) to analyze the obstacles that arise in the use of traditional learning media; (3) to explore the needs of teachers, students, and the learning environment for innovative AR-based media; (4) to formulate an initial design for the development of AR-based smart cards as adaptive and inclusive mathematics learning media. With the use of Augmented Reality technology, digital elements may be superimposed over physical ones in real time. The research design used in this study is descriptive. In order to gather information for this study, interviews and observations were utilized. People with intellectual limitations benefit from augmented reality smart cards, according to this research. The use of AR-based smart cards allows students with intellectual disabilities to visualize mathematical objects more concretely, learn independently, and increase their learning motivation.
ABSTRAK
Dalam hal pembelajaran, orang dengan gangguan intelektual biasanya membutuhkan cara-cara baru dalam melakukan sesuatu dan jenis media baru untuk membantu mereka memahami materi. Tujuan dari proyek penelitian ini adalah: (1) Mengidentifikasi kondisi nyata pembelajaran matematika bagi anak berkebutuhan khusus. (2) Menganalisis hambatan yang muncul dalam penggunaan media pembelajaran tradisional. (3) Menggali kebutuhan guru, siswa, dan lingkungan belajar terhadap media inovatif berbasis AR. (4) Merumuskan rancangan awal pengembangan kartu pintar berbasis AR sebagai media pembelajaran matematika yang adaptif dan inklusif. Dengan menggunakan teknologi AR, elemen digital dapat ditumpangkan di atas elemen fisik secara real-time. Desain penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah deskriptif. Untuk mengumpulkan informasi untuk studi ini, digunakan wawancara dan observasi. Menurut penelitian ini, orang dengan keterbatasan intelektual mendapat manfaat dari kartu pintar AR. Pengunaan kartu pintar berbaasis AR memungkinkan siswa tuna grahitaa untuk dapat menvisualisasikan objek matemaatika secaara lebih kongkret, belaajaar secara mandiri daan dapat meningkatkan motivaasi belajar siswa tuna agrahita.
Downloads
References
Adilah, S., & Syarifuddin, S. (2025). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Cinematic Videography Pada Mata Pelajaran Sejarah. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 5(4), 1597. Https://Doi.Org/10.51878/Social.V5i4.8137
Akhsanunadia, A., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh Media Konkrit Terhadap Motivasi Dan Pemahaman Belajar Siswa Pada Pelajaran Matematika Di Kelas 2. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 6(1), 219. Https://Doi.Org/10.51878/Science.V6i1.9362
Andani, F., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Minat Belajar Dan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 6(1), 177. Https://Doi.Org/10.51878/Science.V6i1.9361
Arahman, D. P., & Isdaryanti, B. (2026). Pengaruh Media Interaktif Ipas Berbasis Assemblr Edu Dengan Model Pbl Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Sdtq. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 6(2), 690. Https://Doi.Org/10.51878/Science.V6i2.9714
Aulia, P. F., Hijriyah, U., & Erlina, E. (2026). Pengembangan Media Lempar Dadu Berbantuan Flash Card Untuk Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 821. Https://Doi.Org/10.51878/Learning.V6i2.9687
Balbina, A. D., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Keaktifan Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas Vi. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 6(1), 189. Https://Doi.Org/10.51878/Science.V6i1.9358
Darihastining, S., Aini, S. N., Maisaroh, S., & Mayasari, D. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal Pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1594. Https://Doi.Org/10.31004/Obsesi.V5i2.923
Fasha, E. F., Rimbatmojo, S., Rizal, G. A., Aeni, K., & Millah, A. S. (2025). Implementasi Media Augmented Reality Dalam Pembelajaran Bangun Ruang Di Sekolah Dasar (Sd) Ta’allumul Huda Bumiayu. Empowerment Jurnal Pengabdian Masyarakat, 8(2), 140. Https://Doi.Org/10.25134/Empowerment.V8i02.11886
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fadillah, A. R., Ayuni, F., Nur’ani, F. D., Apriliya, M., & Realistiya, R. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. Jgk (Jurnal Guru Kita), 7(3), 557. Https://Doi.Org/10.24114/Jgk.V7i3.41630
Jauzza, Z. F., & Fitri, A. W. (2026). Inovasi Media Smart Box Sebagai Sarana Stimulasi Membaca Permulaan Pada Anak Usia Dini. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 809. Https://Doi.Org/10.51878/Learning.V6i2.9029
Koderi, K., Kuswanto, C. W., & Nuryati, S. (2021). Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Pengembangan Media Cube Learning. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1834. Https://Doi.Org/10.31004/Obsesi.V6i3.1824
Marshanawiah, A., Abdullah, G., Saleh, M., Arif, R. M., & Liliernawati, L. (2025). Pengembangan 3d-Geo Ar Cards Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal Of Primary Education, 8(3), 1346. Https://Doi.Org/10.30605/Cjpe.8.3.2025.6860
Mu’ah, M., Suyanto, U. Y., Romadhona, D. I., Hidayati, N., & Askhar, B. M. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Digital Dalam Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Di Era New Normal. Jurnal Pengabdian Masyarakat Manage, 1(2), 122. Https://Doi.Org/10.32528/Jpmm.V1i2.3986
Muliyani, S. E., Saputra, H. N., & Darman, D. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Powerpoint Pada Mata Pelajaran Ips Pokok Bahasan Kerajaan Islam Kelas X. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 5(4), 1620. Https://Doi.Org/10.51878/Social.V5i4.7966
Naslawati, N. (2026). Pengaruh Manajemen Kelas Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Viii Smp. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 6(1), 439. Https://Doi.Org/10.51878/Science.V6i1.9301
Nasution, N. A., Satria, A., Ramadhani, F., & Surbakti, N. M. (2023). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dan Java Desktop Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangunan. Jurnal Fibonaci Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 23. Https://Doi.Org/10.24114/Jfi.V4i1.46127
Pertiwi, A. D., Hukmi, H., & Febrialismanto, F. (2020). Pengembangan Media Trackball Untuk Kemampuan Mengenal Grafik Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 3(2), 180. Https://Doi.Org/10.31004/Jrpp.V3i2.1215
Purwanti, P., Winarni, R., & Prastiti, T. D. (2023). Pengembangan Media Visual “Panjumbar” Untuk Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Pada Siswa Sekolah Dasar. Mendidik Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 9(2), 163. Https://Doi.Org/10.30653/003.202392.8
Putra, F. P., Masnawati, E., & Darmawan, D. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran, Gaya Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Mi Roudlotul Mustashlihin Masangankulon Sukodono Sidoarjo. Journal On Education, 6(4), 18323. Https://Doi.Org/10.31004/Joe.V6i4.5779
Putra, L. V., Mujiyono, S., & Suryani, E. (2021). Pelatihan Ultanum Sebagai Media Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat (Abdira), 1(2), 87. Https://Doi.Org/10.31004/Abdira.V1i2.40
R, A. H. A., Bali, M. M. E. I., & Mashunah, D. (2022). Advertensi Kapabilitas Mengenal Angka Anak Usia Dini Melalui Media Cartoon Card Numbering (Caring). Jurnal Basicedu, 6(3), 4202. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V6i3.2798
Rahayu, S., Kurniasih, E., Hudori, A., Yahya, A. A., Sari, R. K., & Nurbaeti, U. (2023). Model Pembelajaran Kontekstual Dan Pemahaman Konsep Matematika: Study Eksperimen Semu. Edukatif Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(5), 1807. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V5i5.5357
Ramdani, Muh., Pertiwi, F. A., Ansar, A., & Rantelino, N. (2025). Gambaran Implementasi Pendidikan Inklusif Di Sekolah Permataku Makassar. Manajerial Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(4), 998. Https://Doi.Org/10.51878/Manajerial.V5i4.8053
Razilu, Z., & Iskandar, B. (2025). Pelatihan Pemanfaatan Multimedia Interaktif Di Madrasah Ibtidaiyah. Community Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 348. Https://Doi.Org/10.51878/Community.V5i2.7007
Rochmawati, D. R., Arya, I., & Zakariyya, A. (2023). Manfaat Kecerdasan Buatan Untuk Pendidikan. Jurnal Teknologi Komputer Dan Informatika, 2(1), 124. Https://Doi.Org/10.59820/Tekomin.V2i1.163
Sarwono, A. J., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Motivasi Dan Pemahaman Siswa Sd. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 373. Https://Doi.Org/10.51878/Learning.V6i1.9356
Sudihartinih, E., Hajizah, M. N., & Marzuki, M. (2021). Penggunaan Teknologi Digital Pada Perkuliahan Matematika Dasar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Suska Journal Of Mathematics Education, 7(1), 59. Https://Doi.Org/10.24014/Sjme.V7i1.11723
Syawalin, F., Kurniawan, A. T., Ramadhanti, A. F., Sari, A. P., Nhestia, K. A., & Putri, K. (2026). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Pemahaman Konsep Penganggaran Dalam Akuntansi Manajemen Dengan Motivasi Belajar Sebagai Variabel Mediasi Pada Mahasiswa Pendidikan Akuntansi. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 6(1), 131. Https://Doi.Org/10.51878/Social.V6i1.9382
Wijayanti, A., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Di Sd Melalui Permainan. Polinomial Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 18. Https://Doi.Org/10.56916/Jp.V2i1.316
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














