DIGITALISASI PEMBELAJARAN MELALUI INTEGRASI KECERDASAN BUATAN DAN MEDIA SPIN CARD BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.7482Keywords:
spin card, kecerdasan buatan, literasi digitalAbstract
Rapid technological developments, including Artificial Intelligence (AI), have brought significant changes that have become the underlying problem for education in junior high schools (SMP). Traditional learning methods are now considered ineffective in developing 21st-century skills, particularly students' digital literacy. This research focuses on a conceptual study of the digitalization of learning through the integration of AI and the innovative gamification-based Interactive Animated Spin Card media, with the goal of formulating an implementation model to improve digital literacy. Key stages of this research used a qualitative approach with a literature study method (library research). The steps included identifying and collecting relevant literature sources, content analysis of previous findings, and concept synthesis to build a conceptual model. The main findings of this study indicate that AI has great potential as a driver of adaptive and personalized learning, while gamification (such as Spin Cards or Wordwalls) has proven effective in increasing student motivation and active engagement. It is concluded that the integration of AI and gamification-based Spin Card media has the potential to be a strategic solution for creating innovative, adaptive, and enjoyable digital literacy learning in accordance with the demands of the digital transformation era.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang pesat, termasuk Kecerdasan Buatan (AI), telah membawa perubahan signifikan yang menjadi latar belakang masalah bagi pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode pembelajaran tradisional kini dinilai tidak efektif untuk menumbuhkan keterampilan abad ke-21, terutama literasi digital siswa. Penelitian ini berfokus pada kajian konseptual mengenai digitalisasi pembelajaran melalui integrasi AI dan media inovatif Spin Card Animasi Interaktif yang berbasis gamifikasi, dengan tujuan merumuskan model implementasi untuk meningkatkan literasi digital. Tahapan penting penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi literatur (library research). Langkah-langkahnya meliputi identifikasi dan pengumpulan sumber literatur relevan, analisis isi (content analysis) terhadap temuan terdahulu, serta sintesis konsep untuk membangun model konseptual. Temuan utama dari kajian ini menunjukkan bahwa AI memiliki potensi besar sebagai pendorong pembelajaran adaptif dan personal, sementara gamifikasi (seperti media Spin Card atau Wordwall) terbukti efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa. Disimpulkan bahwa integrasi AI dan media Spin Card berbasis gamifikasi berpotensi menjadi solusi strategis untuk menciptakan pembelajaran literasi digital yang inovatif, adaptif, dan menyenangkan sesuai tuntutan era transformasi digital.
Downloads
References
Asror, M. (2022). Implementasi pendidikan multikultural dalam upaya mengembangkan sikap toleransi santri di Pondok Pesantren. Mindset Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 42. https://doi.org/10.58561/mindset.v1i1.26
Dewi, R. S., et al. (2016). Using communicative games in improving students’ speaking skills. English Language Teaching, 10(1), 63. https://doi.org/10.5539/elt.v10n1p63
Firmadana, A., et al. (2025). Analisis media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint dalam mata pelajaran IPS pada siswa kelas VII di MTsN 6 Limapuluh Kota. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 906. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6932
Gobel, A. R., et al. (2025). Pengaruh model PBL berbantuan video animasi terhadap kemampuan pemecahan masalah pada materi penjumlahan pengurangan pecahan. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1059. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6655
Hakeu, F., et al. (2023). Workshop media pembelajaran digital bagi guru dengan teknologi AI (Artificial Intelligence). Mohuyula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 1–14. https://dx.doi.org/10.31314/Mohuyula.2.2.1-14.20231
Heryani, A., et al. (2022). Peran media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan literasi digital pada pembelajaran IPS di SD kelas tinggi. Jurnal Pendidikan, 31(1), 17–28. https://doi.org/10.32585/jp.v31i1.1977
Kaur, S., et al. (2023). Enhancing public speaking confidence in primary students: Exploring the impact of game-based interventions on anxiety reduction. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 12(3). https://doi.org/10.6007/ijarped/v12-i3/19381
Khaeriyah, U., et al. (2025). Developing religious moderation in millennial santri. BELAJEA Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 1. https://doi.org/10.29240/belajea.v10i01.11130
Kusumasari, S., et al. (2025). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis STEAM berorientasi ESD untuk meningkatkan kreativitas dan kemandirian siswa. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 609. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4860
Kusumaningtyas, W. (2025). Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) dalam meningkatkan pembelajaran siswa sekolah menengah pertama. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS), 4(2), 2196–2201. https://journal.ilmudata.co.id/index.php/RIGGS
Mahbubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Musdalifa, U., et al. (2025). Analisis kreativitas peserta didik dalam menggunakan alat permainan edukatif (APE) balok susun berwarna di TK. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 464. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4871
Nadya, R., et al. (2025, Mei). Analisis potensi dan tantangan dalam penggunaan AI di bidang pendidikan. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(2), 295–309. https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1705
Nahampun, S. H., et al. (2024, September). Efektivitas metode pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Oktaria, S., et al. (2025). Analisis kebutuhan pengembangan multimedia interaktif berbantuan Canva untuk meningkatkan hasil belajar siswa materi struktur lapisan bumi kelas VIII. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(1), 210. https://doi.org/10.51878/social.v5i1.4888
Pambudi, A. Y., et al. (2023, Agustus 16). Pelatihan pemanfaatan teknologi AI dalam pembuatan PTK bagi guru SDN Karangasem Kecamatan Jenu. Dalam Seminar Nasional Paedagoria (Vol. 3). Universitas Muhammadiyah Mataram.
Purba, A. Z., et al. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222
Putri, C. H., et al. (2025). Implementasi media pembelajaran berbasis project based learning dalam mata pelajaran IPAS di sekolah dasar. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 621. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.4064
Rahayu, S., et al. (2023). Pelatihan pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk keefektifan presentasi yang menarik dan komunikatif. Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 6(4). https://doi.org/10.29303/jpmpi.v6i4.6601
Ramadhani, T. P. L., et al. (2025). Efektivitas penggunaan media pembelajaran Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar IPAS. Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Pendidikan, 3(1), 108–115. https://doi.org/10.62383/risoma.v3i1.539
Razilu, Z., & Iskandar, B. (2025). Pelatihan pemanfaatan multimedia interaktif di madrasah ibtidaiyah. COMMUNITY Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 348. https://doi.org/10.51878/community.v5i2.7007
Rismawati, R., et al. (2025). Pengembangan media pembelajaaran interaktif pada mata pelajaran matematika pokok bahasa pengukuran kelas III SDN 85 Kendari. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1313. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6678
Saugadi, et al. (2025). Transformasi pendidikan di era artificial intelligence (AI). Tolis Ilmiah: Jurnal Penelitian, 7(1), 107–111. https://doi.org/10.56630/tolis.v7i1.915
Srimuliyani, S. (2023, Desember). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1). https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Syahwinsyah, et al. (2025, April). Pengembangan e-evaluasi Quizalize berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains, 6(1), 110–119.
Takwin, I., et al. (2024). Pengembangan media pembelajaran mandiri berbasis digital untuk meningkatkan literasi membaca di sekolah dasar. Socratika: Journal of Progressive Education and Social Inquiry, 1(2), 115–124. https://doi.org/10.58230/socratika.v1i2.197
Thoyib, M., et al. (2024). Religious tolerance among Indonesian Islamic University students: The Pesantren connection. Journal of Al-Tamaddun, 19(2), 239. https://doi.org/10.22452/jat.vol19no2.16
Utomo, A. S., & Hidayah, N. (2025). Kesejahteraan emosional guru PAUD: Penerapan terapi warna Sujok dalam meningkatkan kualitas pengajaran. COMMUNITY Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 357. https://doi.org/10.51878/community.v5i2.6894
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













