EFEKTIVITAS GAMIFIKASI WAYGROUND DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.14828Keywords:
Wayground, Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman, GamifikasiAbstract
Vocabulary mastery is an important component of German language learning; however, students still experience difficulties in understanding and retaining vocabulary. Research on the use of Wayground for German vocabulary learning at the senior high school level with a comparison group remains limited. This study aimed to compare German vocabulary mastery between students who used Wayground and those who received instruction without Wayground, as well as to describe students’ responses to its use. This study employed a quantitative approach with a quasi-experimental non-equivalent control group design. The sample consisted of 62 students, including 32 students in the experimental group and 30 students in the control group. Data were collected through a vocabulary mastery test and a student response questionnaire and were analyzed using the Mann–Whitney U test, Wilcoxon test, N-Gain, and effect size. The results showed no significant difference in initial ability between the two groups (p = 0.217), whereas the experimental group obtained significantly higher posttest scores than the control group (p = 0.002). The average N-Gain was 54.94% for the experimental group and 24.48% for the control group, with a moderate effect size (r = 0.40). The questionnaire results indicated a positive response to the use of Wayground, with a percentage of 76.79%. These findings indicate that, within the context of this study, the use of Wayground was associated with higher German vocabulary mastery than instruction without Wayground.
ABSTRAK
Penguasaan kosakata merupakan unsur penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, tetapi siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami dan mengingat kosakata. Penelitian mengenai penggunaan Wayground dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman di tingkat SMA dengan kelompok pembanding masih terbatas. Penelitian ini bertujuan membandingkan penguasaan kosakata bahasa Jerman antara kelompok yang menggunakan Wayground dan kelompok yang mengikuti pembelajaran tanpa Wayground serta mendeskripsikan respons siswa terhadap penggunaannya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental non-equivalent control group. Sampel terdiri atas 62 siswa, yaitu 32 siswa kelompok eksperimen dan 30 siswa kelompok kontrol. Data diperoleh melalui tes penguasaan kosakata dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan uji Mann–Whitney U, Wilcoxon, N-Gain, dan effect size. Hasil menunjukkan tidak terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan antara kedua kelompok (p = 0,217), sedangkan skor posttest kelompok eksperimen secara signifikan lebih tinggi daripada kelompok kontrol (p = 0,002). Rata-rata N-Gain kelompok eksperimen sebesar 54,94%, sedangkan kelompok kontrol sebesar 24,48%, dengan effect size sedang (r = 0,40). Angket menunjukkan respons positif terhadap penggunaan Wayground dengan persentase 76,79%. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Wayground dalam konteks penelitian ini berkaitan dengan penguasaan kosakata bahasa Jerman yang lebih tinggi dibandingkan pembelajaran tanpa Wayground.
Downloads
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(1), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i1.1363
Almadani, T. N. F., Widiastuty, H., & Aji, M. A. T. (2024). Penguatan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada siswa MTS Terpadu Berkah melalui game Pictionary. Masyarakat Berkarya: Jurnal Pengabdian dan Perubahan Sosial, 1(4). https://doi.org/10.62951/karya.v1i4.789
Amalia, A. N., & Ruja, I. N. (2025). Meningkatkan semangat belajar dan motivasi siswa melalui platform gamifikasi Quizizz dan refleksi pembelajaran digital berbasis Google Form. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(2). https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3122
Andewi, W., Waziana, W., Nagara, E. S., & Sari, D. N. (2025). Gamified English: Pembelajaran kosakata bahasa Inggris interaktif melalui platform Quizizz. EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat, 2(2), 129–140. https://doi.org/10.63324/eipm.2v.2i.115
Ban, A.-R. (2020). Lehr-und lernprobleme des wortschatzes im studium einer fremdsprache. Acta Marisiensis. Philologia, 2(1). https://doi.org/10.2478/amph-2022-0032
Boone, G., & De Wilde, V. (2023). Productive vocabulary knowledge in L2 German: Which word-related variables matter? System, 118, 103150. https://doi.org/10.1016/j.system.2023.103150
Chandra, T., & Deli, D. (2023). Education gamification and student motivation: A case study of Chinese language education. IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education), 7(2), 85–95. https://doi.org/10.20961/ijie.v7i2.80108
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2018). Research methods in education (8th ed.). Routledge.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (6th ed.). SAGE Publications.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809.
Hasanah, U., Ramadhan, Y., & Amini, I. (2022). Internalisasi bahasa asing sebagai upaya membangun sumber daya manusia generasi milenial. ABDINA: Jurnal Sosial dan Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2). https://doi.org/10.28944/abdina.v1i2.524
Inayah, S., Safitri, Y., Zurweni, Sarmada, Andriani, N., Maison, Anindita, M., Mardhotillah, B., Multahadah, C., Gusmanely, Z., Muhammad, D., & Karmanto, B. (2025). Statistika nonparametrik. U ME Publishing.
Jauza, N. A., & Albina, M. (2025). Penggunaan media pembelajaran kreatif dan inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 15–23. https://doi.org/10.61104/IHSAN.V3I2.886
Lisda, Sukri, J., Daddi, H., & Misrawati. (2023). Peningkatan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa melalui media pembelajaran quizizz kuis di kelas X IPS 1 SMA Negeri 9 Pangkep. Jurnal Guru Pencerah Semesta, 1(4), 381–392. https://doi.org/10.56983/JGPS.V1I4.641
Liu, Y., Thurston, A., & Ye, X. (2024). Technology-enhanced cooperative language learning: A systematic review. International Journal of Educational Research, 124, 102314. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2024.102314
Maulidiyah, A., Baihaqi, M., Huda, H., & Astutik, N. S. P. (2025). Efektivitas gamifikasi dengan Zep Quiz dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(10), 12038–12044. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i10.9538
Melani, P., Saleh, N., & Usman, M. (2024). Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. Academic: Journal of Social and Educational Studies, 3(1), 1–8. https://doi.org/10.26858/academic.v3i1.63857
Pasaribu, R. S., Sidabutar, U., & Tampubolon, S. (2026). An analysis of the phrases use on writing descriptive text at the tenth grade of SMK N 3 Medan. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(3). https://journal.al-matani.com/index.php/jkip/en/article/view/2227
Permana, P., Permatawati, I., & Khoerudin, E. (2023). Foreign language learning gamification using Quizizz: A systematic review based on students' perception. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing dan Sastra, 7(2), 233–249. https://doi.org/10.26858/eralingua.v7i2.23969
Rizkiawati, H., Santosa, M. H., & Indrayani, L. (2024). A systematic literature review the use of Quizizz on EFL students’ vocabulary mastery: A shift from pandemic to post-pandemic. Journal of Educational Study, 4(2), 23–31. https://jurnal.stkipahsingaraja.ac.id/index.php/joes/article/view/949
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot, gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tamam, A. A., & Kasim, A. (2025). Enhancing English vocabulary acquisition of Indonesian EFL students through auditory feedback in Quizizz. Borneo Educational Journal (Borju), 7(2), 340–354. https://jurnal.fkip-uwgm.ac.id/index.php/Borju/article/view/2090
Usman, M., Saleh, N., Nursalam, Adys, H. P., & Adys, H. P. (2025). Penerapan teknologi berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kosakata bahasa Jerman bagi siswa MAN 1 Makassar. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(4), 3198–3213. https://dmi-journals.org/jai/article/view/2496#google_vignette
Ukgoda, H. (2025). Gamification in education: Its impact on engagement, motivation, and learning outcomes. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 18(3). https://doi.org/10.18785/jetde.1803.03
Widyahening, C. E. T., & Sumardiono, S. (2022). Penggunaan media Quizizz dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris bagi kelompok pemuda di Gereja Bethel Diaspora Karanganyar Jawa Tengah. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 1–11. https://doi.org/10.37478/Mahajana.V3I1.1311
Zaswita, H., Asmara, R., & Ismail, I. (2024). Pelatihan Kahoot It! Penggunaan Gamifikasi dalam pembelajaran kosakata. Community Service Journal Of Economics Education, 3(2), 15–19. https://doi.org/10.24014/CSJEE.V3I2.33396
Zulfah, H. M., & Fanani, U. Z. (2025). Pengaruh penggunaan media Wayground terhadap penguasaan kosakata bahasa Mandarin peserta didik kelas 11 TKI SMK Semen Gresik. Jurnal Bahasa Mandarin, 10(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/75294
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















