PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DENGAN BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI NORMA KELAS V

Authors

  • Nahdya Sabrina Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo
  • Fakhrur Rozy Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo
  • Nurul Aini Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14769

Keywords:

Deep Learning, Gamifikasi, Hasil Belajar, Pendidikan Pancasila, Wordwall

Abstract

Learning that tends to be monotonous and teacher-centered can cause students to be less active and may contribute to low learning outcomes. One alternative for creating more interactive, enjoyable, and meaningful learning is the implementation of a gamification learning model with a deep learning approach assisted by Wordwall media. This study aimed to determine the effect of a gamification learning model with a deep learning approach assisted by Wordwall media on students' learning outcomes in the topic of norms among fifth-grade students at SDN Karangtanjung. This study employed a quantitative approach with a Pre-Experimental design using a One Group Pretest-Posttest Design. The subjects were 29 fifth-grade students at SDN Karangtanjung. Data were collected through pretest and posttest assessments and analyzed using a normality test and a Paired Sample t-test. The results showed that the pretest and posttest data were normally distributed, with significance values of 0.518 and 0.712, respectively. The mean score increased from 47.59 in the pretest to 75.34 in the posttest. The Paired Sample t-test produced a significance value of 0.000 < 0.05. Therefore, the gamification learning model with a deep learning approach assisted by Wordwall media had a significant effect on students' learning outcomes in the topic of norms.

ABSTRAK

Pembelajaran yang masih cenderung monoton dan berpusat pada guru dapat menyebabkan siswa kurang aktif serta berdampak pada rendahnya hasil belajar. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna adalah penerapan model pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan deep learning berbantuan media Wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan deep learning berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi norma kelas V SDN Karangtanjung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Experimental berbentuk One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 29 siswa kelas V SDN Karangtanjung. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas dan Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal dengan nilai signifikansi masing-masing sebesar 0,518 dan 0,712. Nilai rata-rata pretest sebesar 47,59 meningkat menjadi 75,34 pada posttest. Hasil Paired Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, model pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan deep learning berbantuan media Wordwall berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi norma.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adnyana, I. K. S. (2024). Implementasi pendekatan deep learning dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Retorika: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1–14. https://doi.org/10.37478/rjpbsi.v5i2.5304

Anurogo, D., Isma, A., Akhmad, N. Y., & Agus, A. F. (2024). Analisis penerapan media gamifikasi psikiatri dalam model hybrid learning. Jurnal Pendidikan Terapan, 2(1), 25–38. https://doi.org/10.61255/jupiter.v2i1.212

Aprianti, Fitriyani, F. N., & Miftachudin. (2025). Implementasi gamification dalam pembelajaran matematika sub-bab pecahan pada siswa kelas V sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 236–254. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/27856

Fauzi, I. (2026). STATISTIK PENELITIAN PENDIDIKAN Panduan Praktis Analisis Data Statistik Melalui Aplikasi SPSS-26. Badan Penerbit STIEPARI Press.

Fidya, I., Romdanih, & Oktaviana, E. (2021). Peningkatan hasil belajar IPS melalui media game interaktif Wordwall. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III, 219–227. https://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/1301

Fitriana, A., & Indriyani, D. (2024). PBL berbantuan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Proceeding Seminar Nasional IPA, 407–418. https://proceedings.unnes.ac.id/snipa/article/view/3713

Forester, B. J., Idris, A., Khater, A., Afgani, M. W., & Isnaini, M. (2024). Penelitian kuantitatif: Uji reliabilitas. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(3), 1812–1820. https://doi.org/10.56832/edu.v4i3.577

Habibi, M. T. Z. (2025). Analisis Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Kelola: Journal of Islamic Education Management, 10(1), 184-190. https://doi.org/10.24256/kelola.v10i1.6285

Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar matematika pasca pandemi COVID-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82–88. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997

Larasati, S., Mandasari, N., & Hajani, T. J. (2024). Penerapan model pembelajaran problem based learning berbantuan media Wordwall pada pembelajaran IPA siswa kelas V SD Negeri 34 Lubuklinggau. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(1), 49–59. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i1.411

Lestari, F. D., Ibrahim, M., Ghufron, S., & Mariati, P. (2021). Pengaruh budaya literasi terhadap hasil belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5087–5099. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1436

Linda, Z. (2020). Hubungan kecerdasan sosial dan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Parameter: Jurnal Pendidikan, 32(1). https://doi.org/10.21009/parameter.321.03

Lutfiyatun, E. (2021). Gamifikasi Bahasa Arab dengan model blended learning. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 6(2), 117–128. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v6i2.4534

Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi: Sebuah kajian pustaka. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 7(3), 121–128. https://doi.org/10.31328/jointecs.v7i3.3988

Mulyati, S., & US, S. (2025). Peranan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi (wordwall) untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 5(2), 93–104. https://doi.org/10.51878/teacher.v5i2.5443

Nugraha, M. T., & Hasanah, A. (2021). Membentuk karakter kepemimpinan pada siswa melalui pendekatan pembelajaran deep learning. Al-Hikmah: Jurnal Pendidikan dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 15–23. https://doi.org/10.36378/al-hikmah.v3i1.1026

Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Bermain bersama pengetahuan siswa melalui media pembelajaran berbasis game online Wordwall. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70–77. https://doi.org/10.32493/al-jpkm.v3i1.17052

Rahayu, D. M., Putri, Y. A., Wahyuni, N. I., & Aeni, K. (2023). Implementasi model pembelajaran PjBL berbantuan media Wordwall pada materi norma dan aturan kelas V SD Pancasila. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 2368–2377. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i5.2231

Rahman, A., Munandar, S., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8. https://journal.unismuh.ac.id/index.php/alurwatul/id/article/view/7757

Rohani, S., Suhaila, & Hakim. (2019). Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Journal of Fatwa Management and Research, 13(1), 358–367. https://doi.org/10.33102/jfatwa.vol13no1.165

Sahir, S. H. (2022). Metodologi penelitian. [Data penerbit belum tersedia].

Sari, P. P., Novia, T., Hamidah, H., & Kusuma, J. W. (2025). Pembelajaran Model Gamifikasi Berbasis Ular Tangga untuk Meningkatkan Berfikir Kritis dan Minat Belajar. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 11. https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/8171

Simanjuntak, M. M., Barus, M., & Purba, A. D. F. (2025). Pengaruh model pembelajaran gamification terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V UPTD SD Negeri 098166 Perumnas. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 717–723. https://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/1301

Syafi'i, A., & Darnaningsih. (2025). Pendekatan pembelajaran berbasis deep learning: Mindful learning, meaningful learning, dan joyful learning. Al-Mumtaz: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 2(1), 45–57. https://e-jurnal.iainsorong.ac.id/index.php/Al-Mumtaz/article/download/1991/1251

Siregar, N. S., & Siregar, N. (2026). Pembelajaran Deep Learning Berbasis Gamification: Dampaknya terhadap Literasi dan Numerasi Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 1210-1220. https://ccg-edu.org/index.php/wjpe/article/view/666

Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91-99. https://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/147

Widyasari, D., Miyono, N., & Saputro, S. A. (2024). Peningkatan hasil belajar melalui model pembelajaran problem based learning. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 61-67. http://journal.ainarapress.org/index.php/jiepp/article/view/368

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

Sabrina, N., Rozy, F., & Aini, N. (2026). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DENGAN BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI NORMA KELAS V. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2730–2739. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14769

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.