PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN DEEP LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCSILA SISWA KELAS V DI SD NEGERI 198 PALEMBANG
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13314Keywords:
Deep Learning, Educaplay, Hasil Belajar, Pendidikan PancasilaAbstract
ABSTRACT
The rapid development of digital technology in education requires learning approaches that can enhance students' engagement and learning outcomes. However, Civic Education (Pancasila Education) in elementary schools is still commonly delivered through conventional teaching methods that provide limited opportunities for active student participation. This study aimed to examine the effect of the Deep Learning approach assisted by the Educaplay application on the learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri 198 Palembang. The study employed a quantitative method using a Quasi-Experimental Design with a Pretest-Posttest Control Group Design. The population consisted of 58 fifth-grade students, while the sample included an experimental class receiving Deep Learning-based instruction supported by Educaplay and a control class taught using the lecture method. The research procedures included administering a pretest, implementing the learning treatment, conducting a posttest, testing the validity and reliability of the instrument, and analyzing the data using the Independent Samples T-Test. The findings revealed that the experimental class achieved a higher mean posttest score (76.20) than the control class (53.25). The hypothesis testing produced a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 (<0.05), indicating that the Deep Learning approach assisted by the Educaplay application had a significant positive effect on students' Pancasila Education learning outcomes. Therefore, this approach can serve as an effective alternative for improving elementary school students' learning achievement.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Namun, proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih didominasi metode konvensional yang kurang mendorong keaktifan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan pembelajaran Deep Learning menggunakan aplikasi Educaplay terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas V SD Negeri 198 Palembang. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Design tipe Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian berjumlah 58 siswa yang terdiri atas kelas V.A dan V.B, dengan sampel berupa kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran Deep Learning berbantuan Educaplay serta kelas kontrol yang memperoleh pembelajaran menggunakan metode ceramah. Tahapan penelitian meliputi pemberian pretest, pelaksanaan perlakuan sesuai desain pembelajaran pada masing-masing kelas, pemberian posttest, pengujian validitas dan reliabilitas instrumen, serta analisis data menggunakan uji Independent Samples T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 76,20 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 53,25. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05), yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan pendekatan Deep Learning menggunakan aplikasi Educaplay terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila. Dengan demikian, pendekatan tersebut dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.
Downloads
References
Agustiana, D. M., Malik, M., Rumiati, S., & Pardede, S. (2023). Analisis pembelajaran berdiferensiasi pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Citizenship Virtues, 3(2), 522–533. https://doi.org/10.37640/jcv.v3i2.1869
Angraini, L., Fitri, R., & Darussyamsu, R. (2022). Model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar biologi peserta didik: Literature review. Bio-Pedagogi: Jurnal Pembelajaran Biologi, 11(1), 42–49.
https://jurnal.uns.ac.id/pdg/article/view/62436
Arifin, A. (2023). Implementasi model pembelajaran pengajaran langsung untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran PJOK materi gerak spesifik permainan bola basket di kelas VII-G semester 1 SMPN 1 Bolo tahun pelajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 3(1), 69–82.
https://doi.org/10.53299/jppi.v3i1.311
Bahja, A. W. T., & Hakim, L. (2025). Literature review: Analisis model pembelajaran efektif dalam implementasi Kurikulum Merdeka di sekolah. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 17(1), 11–27.
https://doi.org/10.35457/konstruk.v17i1.3651
Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh implementasi media permainan edukasi Educaplay berbasis gadget terhadap hasil belajar menulis esai. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2685–2690. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3788
Della Rahmawati, A., & Ummah, R. (2026). The effect of Educaplay based on game-based learning on learning interest and participation in IPAS of fourth-grade Madrasah Ibtidaiyah students. BASICA, 6(1), 180–196. https://doi.org/10.37680/basica.v6i1.9245
Fasya, N. A., Wiranti, D. A., & Hamidaturrohmah, H. (2024). Efektivitas model Project Citizen untuk meningkatkan kemampuan literasi budaya peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas 5 SDN 2 Tahunan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(3), 930–942. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i3.667
Fitriani, B., Luma, M., Kamarudin, K., Irwan, I., & Akbar, A. (2023). Penguatan pemahaman budaya dan kearifan lokal melalui program literasi budaya. Jurnal Abdidas, 4(1), 27–32. https://mail.abdidas.org/index.php/abdidas/article/view/744
Kurniadi, B. B., Bukit, P., Tamba, M., & Sembiring, E. M. B. (2023). Kompetensi literasi digital siswa dalam pembelajaran daring di SMP Negeri 2 Kabanjahe. Academy of Education Journal, 14(1), 155–170. https://jurnal.ucy.ac.id/index.php/fkip/article/view/1377
Mujtahid, M., Assidiqi, A. H., & Sadiyah, D. (2025). Implementasi pembelajaran mendalam (deep learning) di sekolah dasar sebagai penguatan Kurikulum Merdeka. Jurnal Ilmu Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan Usia Dini, 2(2), 31–37. https://repository.uin-malang.ac.id/25281/
Mukni'ah, M., Mudrikah, M., & Presbianti, Y. R. (2025). The development of game-based learning media by using Educaplay to increase student motivation and participation. Research and Development in Education (RaDEn), 5(1), 273–288.
https://doi.org/10.22219/raden.v5i1.38809
Nisak, R. K., & Rofi'ah, S. (2023). Problematika guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis digital. BASICA, 3(1), 41–50. https://doi.org/10.37680/basica.v3i1.3623
Nur'aeni, N., & Hasanudin, E. H. I. (2023). Model pembelajaran kooperatif Team Game Tournament berbasis media digital Blooket untuk mengembangkan motivasi dan hasil belajar Pendidikan Pancasila. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 4(3), 259–273. https://doi.org/10.46963/asatiza.v4i3.982
Rosyidah, F., Parmiti, D. P., Sanjaya, D. B., & Jampel, I. N. (2026). The theories of principles in deep learning approach: Teori-teori dalam prinsip-prinsip pendekatan pembelajaran mendalam. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 15(1), 127–136.
https://doi.org/10.21070/pedagogia.v15i1.2098
Safitri, Y. (2025). Media pembelajaran interaktif berbasis budaya dalam Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 84–96.
https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i2.2849
Setianingsih, I., Rosidi, A., & Anas, I. (2024). Pengaruh game Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMA N 2 Ungaran Kabupaten Semarang. Al Qodiri: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Keagamaan, 22(3), 343–356.
https://ejournal.kopertais4.or.id/tapalkuda/index.php/qodiri/article/view/6396
Sucipto, S., Sukri, M., Patras, Y. E., & Novita, L. (2024). Tantangan implementasi Kurikulum Merdeka di sekolah dasar: Systematic literature review. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(1). https://jurnal.uns.ac.id/jkc/article/view/84353
Togatorop, F. H., Purba, B. P. P., Sihombing, A. H., Lahagu, K. M., Manik, E., & Pangaribuan, F. (2025). Memanfaatkan teori belajar kognitivisme untuk memperkuat pembelajaran deep learning. Civic Society Research and Education: Jurnal Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 6(1), 44–61. https://doi.org/10.57094/jpkn.v6i1.3137
Wafa, A., Syarifah, S., & Nadhif, M. (2025). Transformasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis deep learning: Dari pendekatan hafalan menuju internalisasi nilai. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 4(2), 103–116.
https://doi.org/10.59373/academicus.v4i2.95
Yandi, A., Putri, A. N. K., & Putri, Y. S. K. (2023). Faktor-faktor yang mempengarui hasil belajar peserta didik (Literature review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24. https://doi.org/10.38035/jpsn.v1i1.14
Yuyun, A., Ali, E. Y., & Panjaitan, R. L. (2026). Efektivitas Educaplay terhadap literasi digital siswa kelas 3 sekolah dasar pada materi IPAS. PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 4(3), 1071–1080. https://doi.org/10.58540/pijar.v4i3.1884
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















