PENGEMBANGAN MEDIA GAME LITERASI DAN NUMERASI DIGITAL (GELINDA) UNTUK PENGUATAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI PADARAMA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

Authors

  • Ovi Julianti Universitas Muhammadiyah Kuningan
  • Nanan Abdul Manan Universitas Muhammadiyah Kuningan

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14592

Keywords:

Game Literasi Dan Numerasi Digital (GELINDA), Literasi Dan Numerasi, Media Pembelajaran Digital

Abstract

ABSTRACT

The need to create learning experiences that connect information comprehension with the use of numerical concepts underlies the development of the Digital Literacy and Numeracy Game (GELINDA). The media was designed for Grade III Indonesian language learning by integrating reading, information comprehension, and numeracy problem-solving activities through a digital game. The product was developed using the Research and Development (R&D) method and the ADDIE model, comprising Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, involving 20 third-grade students at SD Negeri Padarama. Product feasibility was assessed by media and language experts and a subject matter expert, while the quality of the test instrument was reviewed by an instrument expert. Practicality was determined through teacher and student responses, whereas effectiveness was examined using a One-Group Pretest–Posttest design. GELINDA was categorized as highly feasible by the media and language experts and the subject matter expert, while the test instrument was considered feasible. User responses also placed the media in the highly practical category. Students’ abilities improved significantly after using the media, with an N-Gain score of 0.5740 or 57.3961%, which falls within the moderate or fairly effective category. These findings position GELINDA as an alternative digital learning medium that can connect Indonesian language instruction with the development of literacy and numeracy skills in a more contextual learning experience.

ABSTRAK

Kebutuhan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menghubungkan kemampuan memahami informasi dengan penggunaan konsep numerik menjadi salah satu pertimbangan dalam pengembangan Game Literasi dan Numerasi Digital (GELINDA). Media ini dirancang untuk pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III dengan memadukan aktivitas membaca, memahami informasi, dan penyelesaian persoalan numerasi melalui permainan digital. Produk dikembangkan melalui metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, dengan melibatkan 20 siswa kelas III SD Negeri Padarama. Kelayakan produk diperiksa oleh ahli media dan bahasa serta ahli materi, sementara kualitas instrumen ditelaah oleh ahli instrumen soal. Kepraktisan diketahui melalui respons guru dan siswa, sedangkan efektivitas ditinjau menggunakan desain One-Group Pretest–Posttest. GELINDA memperoleh kategori sangat layak dari ahli media dan bahasa serta ahli materi, sedangkan instrumen soal dinyatakan layak. Respons pengguna juga menempatkan media pada kategori sangat praktis. Perubahan kemampuan siswa setelah penggunaan media terbukti signifikan, dengan nilai N-Gain 0,5740 atau 57,3961% yang termasuk kategori sedang atau cukup efektif. Temuan tersebut menempatkan GELINDA sebagai alternatif media digital yang dapat digunakan untuk mempertemukan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan penguatan literasi dan numerasi secara lebih kontekstual.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, M. N., Khasanah, L. A. I. U., & Mudayan, A. (2024). Pengembangan media game edukasi Wordwall sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia siswa sekolah dasar. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7(2), 780–789. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4144

Anggraeni, R., Aulia Rahmadanti, D., Dwi Aryanti, R., Syifa Az Zahra, A., Fakhriyah, F., & Fajrie, N. (2024). Systematic literature review: Peningkatan kemampuan literasi numerasi siswa SD melalui pendekatan media pembelajaran berbasis game. Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 5, 6. https://jurnal.stikes-ibnusina.ac.id/index.php/Intellektika/article/view/1483

Ar, M. M., Aini, K., & Hidayatillah, Y. (2024). Pelatihan pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan literasi-numerasi digital guru sekolah dasar di era Merdeka Belajar. Darmabakti: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 5(1), 111–125. https://journal.uim.ac.id/index.php/darmabakti/article/view/1624

Efrina, Y. (2026). Efektivitas game-based learning terhadap keterlibatan aktif dan hasil belajar siswa kelas II sekolah dasar. Edureka: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 1(3), 209–220. https://ejournal.darulfaizin.or.id/index.php/edureka/article/view/205

Febriana, T., Suneki, S., Suyoto, S., & Rochajati, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva untuk meningkatkan kreativitas guru di sekolah dasar. Jurnal Sinektik, 7(1), 32–37. https://doi.org/10.33061/js.v7i1.8681

Fitriana, E., & Khoiri Ridlwan, M. (2021). Pembelajaran transformatif berbasis literasi dan numerasi di sekolah dasar. TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 8(1), 1284–1291. https://doi.org/10.30738/trihayu.v8i1.11137

Hamidah, F., Setiawan, F., & Mirnawati, L. B. (2023). Strenghthening digital literacy of elementary school students through utilization of Wordwall as game-based learning interactive media. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 7(2), 215–223. https://doi.org/10.23887/jisd.v7i2.55807

Handaryani, H., Gani, H. A., & Muin, A. (2026). The influence of local wisdom-based gamification on students' literacy and numeracy in mathematics learning. Journal of Research in Instructional, 6(1), 308–322. https://doi.org/10.30862/jri.v6i1.40

Hikmah, N., Ilhamdi, M. L., & Astria, F. P. (2023). Pengembangan media pembelajaran monopoli pintar berbasis permainan edukasi pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1809–1822. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1537

Husna, N. M., Isnarto, I., Suyitno, A., & Shodiqin, A. (2022, September). Integrasi literasi numerasi dalam pembelajaran matematika di sekolah. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana, 5(1), 841–845. https://proceedings.unnes.ac.id/snpasca/article/view/1575

Kirom, S., & Aini, M. R. (2023). Pengembangan game edukasi berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa SD. Alfabeta: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya, 6, 50–59. https://ejurnal.uibu.ac.id/index.php/alfabeta/article/view/1127

Meliana, M., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2025). Efektivitas media pembelajaran digital terhadap kemampuan literasi numerasi siswa. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8, 862–867. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6578

Murtafiah, W., Krisdiana, I., Fitria, R. N., Ningrum, P. P., & Subeqi, E. F. (2023). Pendampingan guru sekolah dasar untuk penguatan literasi numerasi siswa melalui proyek kolaborasi. Patikala: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. https://doi.org/10.51574/patikala.v2i3.722

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis. http://digilib.unimed.ac.id/51618/

Priyani, N. E. (2022). Pengembangan literasi numerasi berbantuan aplikasi etnomatematik Puzzle Game pada pembelajaran matematika di sekolah perbatasan. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(1), 267–280. https://ojsdikdas.kemendikdasmen.go.id/index.php/didaktika/article/view/536

Rahayu, S., Yaqin, N., Pranawukir, I., Awaludin, D. T., & Mardiati, M. (2025). Effectiveness of digital game based learning on improving numeracy literacy of elementary school students. International Journal of Educational Insights and Innovations, 2(2), 32-36. https://ijedins.technolabs.co.id/index.php/ijedins/article/view/16

Rahmadani, A. R., Kurniaman, O., & Permana, D. (2025). Pengembangan game edukasi berbasis Canva (GAMEVA) pada materi membangun kosakata kelas IV di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 286–296. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/37220

Sari, N. M., Yaniawati, P., Supianti, I. I., & Indriani, R. (2025). Digital game-based learning interventions on students' numeracy skills and engagement. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 15(1). https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Formatif/article/view/23356

Sitompul, N., Wijaya, V., Mulyanto, U. H., & Syafaruddin, M. (2024). Pendampingan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dalam meningkatkan literasi numerasi siswa kepada guru SD di lingkungan koordinator wilayah Sambas. Madaniya, 5(4), 2225–2234. https://www.madaniya.biz.id/journals/contents/article/view/1053

Sundari, S. A., Febriany, W. T., Darmawan, R., & Utami, W. T. P. (2023). Strategi menguatkan literasi dan numerasi dalam Kurikulum Merdeka Belajar pada siswa sekolah dasar negeri Jurang Jero. Jurnal Pendidikan UNIGA, 17(2), 874–880. https://doi.org/10.52434/jpu.v17i2.2663

Tenny, Nisa, A. K., & Murtaplah. (2021). Pengembangan literasi dan numerasi dalam proses belajar dan mengajar. Direktorat Sekolah Menengah Atas. https://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/42278

Downloads

Published

2026-08-16

How to Cite

Julianti, O., & Manan, N. A. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA GAME LITERASI DAN NUMERASI DIGITAL (GELINDA) UNTUK PENGUATAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI PADARAMA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2574–2586. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14592

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.