PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.14346Keywords:
Game-Based Learning, Hasil Belajar, Pembelajaran Sejarah, Ular Tangga DigitalAbstract
ABSTRACT
History learning at SMA Persatuan Tulangan still faces limitations in the use of instructional media, resulting in the learning process tending to rely on material delivery through textbooks and simple presentations. This condition became the basis for developing a digital snakes and ladders learning medium that combines a physical game with digital content to provide an alternative, more active learning experience. This study aimed to develop a digital snakes and ladders learning medium and determine its effectiveness in improving the learning outcomes of Grade XI-IA2 students at SMA Persatuan Tulangan. The study employed Research and Development using the ADDIE model, which comprises Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development stages included analyzing learning conditions and student characteristics, designing the product, developing and validating the medium, implementing it with 30 students, and evaluating the product and learning outcomes. Data were collected through media and material expert validation and pre-test and post-test assessments. Feasibility was analyzed using a Likert-scale percentage, while the test instrument was examined for validity and reliability before learning improvement was calculated using N-gain. Media validation reached 87.5% and material validation 85%, both categorized as highly feasible. All 20 test items were valid, with a Cronbach's Alpha of 0.920. The mean score increased from 56.33 to 83.33, with an N-gain of 0.63 or 62.60%, categorized as moderate and sufficiently effective. The developed medium is feasible and sufficiently effective in supporting improvements in history learning outcomes.
ABSTRAK
Pembelajaran sejarah di SMA Persatuan Tulangan masih menghadapi keterbatasan penggunaan media sehingga proses belajar cenderung bergantung pada penyampaian materi melalui buku dan presentasi sederhana. Kondisi tersebut menjadi dasar pengembangan media ular tangga digital yang memadukan permainan fisik dengan konten digital untuk memberikan alternatif pengalaman belajar yang lebih aktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media ular tangga digital serta mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI-IA2 SMA Persatuan Tulangan. Penelitian menggunakan Research and Development dengan model ADDIE yang mencakup Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Tahap pengembangan meliputi analisis kondisi pembelajaran dan karakteristik siswa, perancangan produk, pembuatan serta validasi media, penerapan pada 30 siswa, dan evaluasi produk serta hasil belajar. Data diperoleh melalui validasi ahli media dan materi serta tes pre-test dan post-test. Kelayakan dianalisis menggunakan persentase skala Likert, sedangkan instrumen tes diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum peningkatan hasil belajar dihitung menggunakan N-gain. Validasi media mencapai 87,5% dan validasi materi 85%, keduanya berkategori sangat layak. Seluruh 20 butir soal valid dengan Cronbach's Alpha 0,920. Rata-rata nilai meningkat dari 56,33 menjadi 83,33 dengan N-gain 0,63 atau 62,60%, yang termasuk kategori sedang dan cukup efektif. Media yang dikembangkan layak digunakan dan cukup efektif dalam mendukung peningkatan hasil belajar sejarah.
Downloads
References
Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga digital pada materi keragaman budaya Indonesia mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976
Anggraeni, N. O., Mulyasari, E., & Gazella, S. D. (2024). Upaya meningkatkan hasil belajar melalui permainan ular tangga digital pada mata pelajaran IPAS kelas 3 sekolah dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 495. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3443
Ansori, I. (2025). Pengembangan media pembelajaran komik digital untuk meningkatkan hasil belajar sejarah perumusan Pancasila. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 352–366. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/22688
Daulay, F. A., & Rambe, N. R. (2023). Penerapan media ular tangga dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Tehoru. Indonesian Journal of Teaching and Teacher Education, 1, 34–39. https://doi.org/10.58835/ijtte.v3i1.196
Ding, A. C. E., & Yu, C. H. (2024). Serious game-based learning and learning by making games: Types of game-based pedagogies and student gaming hours impact students' science learning outcomes. Computers & Education, 218, 105075. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131524000897
Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi gamifikasi sebagai strategi pembelajaran sejarah untuk meningkatkan keterlibatan sosial dan pemahaman siswa dalam konteks zone of proximal development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109–122. http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v12i1.17159
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Gamification developments in education. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Halidah, F., Aini, I. I. N., Ernawati, N., Juhaeni, J., Faizah, L., & Safaruddin, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 64–74. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.306
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fadillah, A. R., Ayuni, F., Nur’Ani, F. D., Apriliya, M., & Realistiya, R. (2023). Efektivitas media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa kelas 5 sekolah dasar. Jurnal Guru Kita PGSD, 7(3), 557. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/3542230
Moseikina, M., Toktamysov, S., & Danshina, S. (2022). Modern technologies and gamification in historical education. Simulation & Gaming, 53(2), 135–156. https://doi.org/10.1177/10468781221075965
NITA AYU, L. E. S. T. A. R. I. (2023). Pengembangan media pembelajaran ular tangga pada materi tema 5 pahlawanku mata pelajaran IPS untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung). https://repository.radenintan.ac.id/29986/
Oktafia, M. A., & Fitrayati, D. (2024). Pengembangan media pembelajaran ular tangga berbasis gamifikasi pada mata pelajaran ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 9(1), 33–42. https://doi.org/10.31932/jpe.v9i1.3236
Pramono, R. (2023). Pengembangan media pembelajaran game ular tangga digital tentang moderasi beragama di MAN 2 Banjarnegara. Indonesian Journal of Teaching and Learning (INTEL), 2(1), 97–104. https://doi.org/10.56855/intel.v2i1.197
Pratiwi, R. D., Aziz, M. F. A., & Fajriyah, I. (2024). Pengaruh model pembelajaran problem based learning terhadap kemampuan berpikir historis peserta didik materi di bawah tirani Jepang kelas XI DKV SMK ITABA Gedangan. Jurnal Wahana Pendidikan, 11(2), 227–236. http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v11i2.14883
Rahayu, N. S., & Ummah, F. S. (2026). Inovasi media pembelajaran sejarah lokal Kebun Binatang Surabaya melalui permainan edukatif Monopoli Hifun. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(5), 1056–1067. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/78044
Renata, Z., Oktavia, I., Irawan, D., Rohmaturobbi, A. N., Pebrianto, A., Nurhidayati, L., & Anggia, I. P. (2024). Efektivitas penggunaan media games edukasi berbasis teknologi: Wordwall terhadap motivasi belajar siswa. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(4), 322–330. https://doi.org/10.29303/griya.v4i4.497
Ristiyah, A. Z., Dewi, A. S., & Mubarok, M. K. (2023). Pengembangan media scrapbook untuk meningkatkan respon dan hasil belajar siswa kelas III sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 9(2), 1339–1349. https://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/article/view/5096/3823
Saputri, D. M. A., Widodo, J. P., & Wibowo, S. (2024). The effect of Genially website-based gamification media on history learning motivation: Pengaruh media pembelajaran gamifikasi berbasis website Genially terhadap motivasi belajar sejarah. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 8(2), 1320–1326. https://doi.org/10.36526/santhet.v8i2.4120
Sarumaha, M. T., Sariyatun, S., & Susanto, S. (2022). Pembelajaran sejarah sebagai upaya pengembangan kesadaran sejarah bangsa melalui pendidikan karakter Pancasila. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 5(3), 111. https://doi.org/10.20961/shes.v5i3.59301
Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan ular tangga: Media pembelajaran siswa kelas V sekolah dasar. Mimbar Ilmu, 27(2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128
Shoffa, S., Subroto, D., & Astuti, W. (2023). Buku media pembelajaran gunawan. CV. Afasa Pustaka (Issue January).
Simanjuntak, K., Widodo, J. P., & Fitriany, A. (2026). Development of flipbook media in the material of basic concepts of history in Indonesia to increase student creativity in SMK PGRI 2 Sidoarjo. Santhet: Jurnal Sejarah Pendidikan dan Humaniora, 10(1). https://doi.org/10.36526/santhet.v10i1.6061
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















