GAMIFIKASI BERBASIS MOBILE LEARNING SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN LITERASI BENCANA KEKERINGAN PADA SISWA SMA
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.11585Keywords:
Gamifikasi, Mobile Learning, Literasi Kebencanaan KekeringanAbstract
ABSTRACT
Drought is a frequent disaster in Indonesia, impacting water availability and community livelihoods. Klaten Regency is a high-risk area for drought, necessitating efforts to improve disaster literacy from school age. However, students' disaster literacy remains relatively low, and geography learning generally does not utilize interactive media that is in line with technological developments. Various studies have shown that educational games and mobile learning effectively improve student learning outcomes, interest, and engagement. However, research integrating mobile learning-based gamification with drought literacy materials for high school students is still limited. This gap indicates the need to develop learning media that not only improve academic understanding but also student awareness and preparedness for disasters. Based on this, this study aims to analyze the implementation of educational games and their effectiveness in improving drought literacy among high school students. This research is expected to produce innovative, engaging, and effective learning media to support disaster education in schools.
ABSTRAK
Bencana kekeringan merupakan salah satu bencana yang sering terjadi di Indonesia dan berdampak pada ketersediaan air serta kehidupan masyarakat. Kabupaten Klaten termasuk wilayah dengan risiko kekeringan tinggi, sehingga diperlukan upaya peningkatan literasi bencana sejak usia sekolah. Namun, literasi bencana siswa masih relatif rendah dan pembelajaran geografi umumnya belum memanfaatkan media yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa game edukasi dan mobile learning efektif meningkatkan hasil belajar, minat, serta keterlibatan siswa. Meskipun demikian, penelitian yang mengintegrasikan gamifikasi berbasis mobile learning dengan materi literasi bencana kekeringan pada siswa SMA masih terbatas. Kesenjangan tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan pemahaman akademik, tetapi juga kesadaran dan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi penggunaan game edukasi dan menganalisis efektivitas penggunaannya terhadap peningkatan literasi bencana kekeringan pada siswa SMA. Penelitian diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang inovatif, menarik, dan efektif dalam mendukung pendidikan kebencanaan di sekolah.
Downloads
References
Aini, S. N. (2022). Pengaruh Pengetahuan Dan Sikap Terhadap Kesiapsiagaan Sumber Daya Manusia Puskesmas Batumarmar Dalam Menghadapi Bencana Kekeringan. Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat, 13(1), 123–130. https://doi.org/10.22487/preventif.v13i1.267
Arisandy, D., & Marzal, J. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(0), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Benardi, A. I., Aji, A., Dwi, M., & Aji, U. (2025). Pendidikan Kebencanaan Game Edukasi Internet Of Things ( Iot ) Untuk Menguatkan Kesiapsiagaan Siswa Terhadap Gempa Bumi Tsunami Megathrust. Harmony, 10(2), 128–140. https://doi.org/10.15294/harmony.v10i2.33372
Labudasari, E., & Rochmah, E. (2020). Literasi bencana di sekolah: Sebagai edukasi untuk meningkatkan pemahaman kebencanaan. Jurnal Pendidikan Ke-Sd-An, 16(1), 41–48. https://doi.org/10.17509/md.v16i1.22757
Fourilla, -, Fauzi, A., & Mardian, V. (2022). Efektivitas E-Modul Fisika Berbasis Inquiry Based Learning Terintegrasi Bencana Kekeringan untuk Meninggkatkan Sikap Kesiapsiagaan Siswa. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 8(2), 178. https://doi.org/10.24036/jppf.v8i2.117874
Handoyo, B., Soekamto, H., Putra, A. K., Kamil, P. A., Wulandari, F., Malang, U. N., & Kuala, U. S. (2021). Disaster preparedness : The role of spatial disaster learning using geospatial technology. Journal of Disaster Risk Studies, 1–10. https://doi.org/10.4102/jamba.v16i1.1576
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Maghfiroh, A., Wahyudi, A., Mutia, T., & Putra, A. K. (2024). Development Of E-Ganer (Electronic Geography Corner). Jurnal Kajian, Studi Dan Pengembangan Pendidikan, 12(2), 894–908. https://doi.org/10.31764/geography.v12i2.26170
Mariati, P., Asmarani, R., Sunanto, S., & Hardiningrum, A. (2021). Inovasi Pembelajaran Seni Berbasis Mobile Learning bagi Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5783–5792. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1741
Mokoagow, F. M., Hadjaratie, L., & Dai, R. H. (2021). Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi. Inverted: Journal of Information Technology Education, 1(1), 40–50. https://doi.org/10.37905/inverted.v1i1.9691
Muhtarom, M., Adrillian, H., MH, A. B. H., & Ribowo, M. (2022). Pengembangan game edukasi matematika untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa SMP. Transformasi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(2), 95-108. https://doi.org/10.36526/tr.v6i2.2176
Nisya, I. S., Dwi, O., Wulansari, E., & Wartariyus, W. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode MDLC ( Design and Build a Natural Disaster Educational Game Using the MDLC Method ). Jurnal Ilmu Siber Dan Teknologi Digital, 2(1), 23–44. https://doi.org/10.35912/jisted.v2i1.2374
Nugroho, I. R., Wilujeng, I., & Prasetyo, Z. K. (2023). Mobile Learning Research Trends in Indonesia : A Systematic Literature Review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(8), 356–365. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i8.3073
Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 9–15. https://www.academia.edu/download/79552624/10546.pdf
Pranata, K. A., & Aji, A. (2021). Analisis Spasial Tingkat Potensi Kekeringan dan Tingkat Kesiapsiagaan Masyarakat dalam Menghadapi Bencana Kekeringan di Kabupaten Grobogan. Indonesian Journal of Conservation, 10(2), 108–114. https://journal.unnes.ac.id/nju/ijc/article/view/33138
Prasetyo, A., Prawati, E., & Surandono, A. (2020). Analisis Debit Banjir Daerah Aliran Sungai (Das) Sampean Bondowoso Jawa Timur. JUMATISI: Jurnal Mahasiswa Teknik Sipil, 1(2), 92–103. https://doi.org/10.24127/jumatisi.v1i2.3666
Rahmalina, W., & Novreta. (2020). Peramalan Indeks Kekeringan Kelayang Menggunakan Metode Sarima dan SPI. Potensi : Jurnal Sipil Politeknik, 22(1). https://doi.org/10.35313/potensi.v22i1.1824
Sanjaya, S., Koes, B., Cantik, P., & Wardaningrum, A. S. (2024). Analisis Derajat Bencana Kekeringan Di Pulau Jawa Akibat Fenomena El-Nino 2023. Jurnal Teknik Sumber Daya Air, 4(2), 115–126. http://jtsda.hathi.id/index.php/jtsda/article/view/124
Sarifah, I., Muhajir, A., Marini, A., Yarmi, G., Safitri, D., & Dewiyani, L. (2025). Mobile games and learning interest: for fifth graders in mathematics. Journal of Education and Learning, 19(1), 151–157. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i1.21118
Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57. https://www.academia.edu/download/76465382/138.pdf
Suwaryo, P. A. W., Yuwono, P., & Zikro, A. W. (2023). Pengurangan Risiko Bencana Kekeringan Melalui Peningkatan Kapasitas Remaja di Lingkungan Sekolah Persiapan Survei Sosialisai Persiapan sarana prasarana Pelaksanaan Pemilihan Peserta Edukasi Remaja Evaluasi Monitoring Evaluasi Kegiatan. Jurnal Pengabdian Perawat, 2(1). https://doi.org/10.32584/jpp.v2i1.2061
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma–Jurnal Informatika Dan Komputer, 22(1), 95–100. https://www.academia.edu/download/105715263/pdf.pdf
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














