GAMIFIKASI BERBASIS MOBILE LEARNING SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN LITERASI BENCANA KEKERINGAN PADA SISWA SMA

Authors

  • Nur Hanifah Zahiyyah Universitas Negeri Semarang
  • Ananto Aji Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.11585

Keywords:

Gamifikasi, Mobile Learning, Literasi Kebencanaan Kekeringan

Abstract

ABSTRACT

Drought is a frequent disaster in Indonesia, impacting water availability and community livelihoods. Klaten Regency is a high-risk area for drought, necessitating efforts to improve disaster literacy from school age. However, students' disaster literacy remains relatively low, and geography learning generally does not utilize interactive media that is in line with technological developments. Various studies have shown that educational games and mobile learning effectively improve student learning outcomes, interest, and engagement. However, research integrating mobile learning-based gamification with drought literacy materials for high school students is still limited. This gap indicates the need to develop learning media that not only improve academic understanding but also student awareness and preparedness for disasters. Based on this, this study aims to analyze the implementation of educational games and their effectiveness in improving drought literacy among high school students. This research is expected to produce innovative, engaging, and effective learning media to support disaster education in schools.

ABSTRAK

Bencana kekeringan merupakan salah satu bencana yang sering terjadi di Indonesia dan berdampak pada ketersediaan air serta kehidupan masyarakat. Kabupaten Klaten termasuk wilayah dengan risiko kekeringan tinggi, sehingga diperlukan upaya peningkatan literasi bencana sejak usia sekolah. Namun, literasi bencana siswa masih relatif rendah dan pembelajaran geografi umumnya belum memanfaatkan media yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa game edukasi dan mobile learning efektif meningkatkan hasil belajar, minat, serta keterlibatan siswa. Meskipun demikian, penelitian yang mengintegrasikan gamifikasi berbasis mobile learning dengan materi literasi bencana kekeringan pada siswa SMA masih terbatas. Kesenjangan tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan pemahaman akademik, tetapi juga kesadaran dan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi penggunaan game edukasi dan menganalisis efektivitas penggunaannya terhadap peningkatan literasi bencana kekeringan pada siswa SMA. Penelitian diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang inovatif, menarik, dan efektif dalam mendukung pendidikan kebencanaan di sekolah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, S. N. (2022). Pengaruh Pengetahuan Dan Sikap Terhadap Kesiapsiagaan Sumber Daya Manusia Puskesmas Batumarmar Dalam Menghadapi Bencana Kekeringan. Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat, 13(1), 123–130. https://doi.org/10.22487/preventif.v13i1.267

Arisandy, D., & Marzal, J. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(0), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Benardi, A. I., Aji, A., Dwi, M., & Aji, U. (2025). Pendidikan Kebencanaan Game Edukasi Internet Of Things ( Iot ) Untuk Menguatkan Kesiapsiagaan Siswa Terhadap Gempa Bumi Tsunami Megathrust. Harmony, 10(2), 128–140. https://doi.org/10.15294/harmony.v10i2.33372

Labudasari, E., & Rochmah, E. (2020). Literasi bencana di sekolah: Sebagai edukasi untuk meningkatkan pemahaman kebencanaan. Jurnal Pendidikan Ke-Sd-An, 16(1), 41–48. https://doi.org/10.17509/md.v16i1.22757

Fourilla, -, Fauzi, A., & Mardian, V. (2022). Efektivitas E-Modul Fisika Berbasis Inquiry Based Learning Terintegrasi Bencana Kekeringan untuk Meninggkatkan Sikap Kesiapsiagaan Siswa. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 8(2), 178. https://doi.org/10.24036/jppf.v8i2.117874

Handoyo, B., Soekamto, H., Putra, A. K., Kamil, P. A., Wulandari, F., Malang, U. N., & Kuala, U. S. (2021). Disaster preparedness : The role of spatial disaster learning using geospatial technology. Journal of Disaster Risk Studies, 1–10. https://doi.org/10.4102/jamba.v16i1.1576

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Maghfiroh, A., Wahyudi, A., Mutia, T., & Putra, A. K. (2024). Development Of E-Ganer (Electronic Geography Corner). Jurnal Kajian, Studi Dan Pengembangan Pendidikan, 12(2), 894–908. https://doi.org/10.31764/geography.v12i2.26170

Mariati, P., Asmarani, R., Sunanto, S., & Hardiningrum, A. (2021). Inovasi Pembelajaran Seni Berbasis Mobile Learning bagi Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5783–5792. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1741

Mokoagow, F. M., Hadjaratie, L., & Dai, R. H. (2021). Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi. Inverted: Journal of Information Technology Education, 1(1), 40–50. https://doi.org/10.37905/inverted.v1i1.9691

Muhtarom, M., Adrillian, H., MH, A. B. H., & Ribowo, M. (2022). Pengembangan game edukasi matematika untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa SMP. Transformasi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(2), 95-108. https://doi.org/10.36526/tr.v6i2.2176

Nisya, I. S., Dwi, O., Wulansari, E., & Wartariyus, W. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode MDLC ( Design and Build a Natural Disaster Educational Game Using the MDLC Method ). Jurnal Ilmu Siber Dan Teknologi Digital, 2(1), 23–44. https://doi.org/10.35912/jisted.v2i1.2374

Nugroho, I. R., Wilujeng, I., & Prasetyo, Z. K. (2023). Mobile Learning Research Trends in Indonesia : A Systematic Literature Review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(8), 356–365. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i8.3073

Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 9–15. https://www.academia.edu/download/79552624/10546.pdf

Pranata, K. A., & Aji, A. (2021). Analisis Spasial Tingkat Potensi Kekeringan dan Tingkat Kesiapsiagaan Masyarakat dalam Menghadapi Bencana Kekeringan di Kabupaten Grobogan. Indonesian Journal of Conservation, 10(2), 108–114. https://journal.unnes.ac.id/nju/ijc/article/view/33138

Prasetyo, A., Prawati, E., & Surandono, A. (2020). Analisis Debit Banjir Daerah Aliran Sungai (Das) Sampean Bondowoso Jawa Timur. JUMATISI: Jurnal Mahasiswa Teknik Sipil, 1(2), 92–103. https://doi.org/10.24127/jumatisi.v1i2.3666

Rahmalina, W., & Novreta. (2020). Peramalan Indeks Kekeringan Kelayang Menggunakan Metode Sarima dan SPI. Potensi : Jurnal Sipil Politeknik, 22(1). https://doi.org/10.35313/potensi.v22i1.1824

Sanjaya, S., Koes, B., Cantik, P., & Wardaningrum, A. S. (2024). Analisis Derajat Bencana Kekeringan Di Pulau Jawa Akibat Fenomena El-Nino 2023. Jurnal Teknik Sumber Daya Air, 4(2), 115–126. http://jtsda.hathi.id/index.php/jtsda/article/view/124

Sarifah, I., Muhajir, A., Marini, A., Yarmi, G., Safitri, D., & Dewiyani, L. (2025). Mobile games and learning interest: for fifth graders in mathematics. Journal of Education and Learning, 19(1), 151–157. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i1.21118

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57. https://www.academia.edu/download/76465382/138.pdf

Suwaryo, P. A. W., Yuwono, P., & Zikro, A. W. (2023). Pengurangan Risiko Bencana Kekeringan Melalui Peningkatan Kapasitas Remaja di Lingkungan Sekolah Persiapan Survei Sosialisai Persiapan sarana prasarana Pelaksanaan Pemilihan Peserta Edukasi Remaja Evaluasi Monitoring Evaluasi Kegiatan. Jurnal Pengabdian Perawat, 2(1). https://doi.org/10.32584/jpp.v2i1.2061

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma–Jurnal Informatika Dan Komputer, 22(1), 95–100. https://www.academia.edu/download/105715263/pdf.pdf

Downloads

Published

2026-06-25

How to Cite

Zahiyyah, N. H., & Aji, A. (2026). GAMIFIKASI BERBASIS MOBILE LEARNING SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN LITERASI BENCANA KEKERINGAN PADA SISWA SMA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 1613–1628. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.11585

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.