PENGGUNAAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOGARITMA
DOI:
https://doi.org/10.51878/teaching.v1i4.753Keywords:
Media, Domino card, Learning outcomes, LogarithmAbstract
Learning mathematics from elementary school to college is considered a very scary subject. Just hearing the word math, the students already feel lazy, afraid. Mathematics is considered a scourge for students. The teacher's task must be to find ways to make learning effective, efficient and fun so that students feel happy and comfortable in participating in learning. Teachers must be able to choose the right learning media, which can convey messages well. With the discovery learning model, the domino card game method is expected to create fun learning. Students can learn while playing, so as to improve student learning outcomes in mathematics lessons on logarithmic material. Best practice writing is prepared with the aim of describing the author's best practice in applying the domino card game in learning logarithms. To increase the motivation of students so as to improve learning outcomes. The best practice is carried out in the 2019/2020 school year which is in October. This scientific paper describes the increase in student activity and learning outcomes on logarithmic material. The subjects in the study were students of class X MIPA 3, with a significant change, before using the domino card game the student's activity was only 46,7% by using the domino card media to increase to 76,7%. Likewise, learning outcomes before using dominoes averaged 55.33 after using dominoes increased to 75.33.
ABSTRAK
Pembelajran matematika dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi dianggap pelajaran yang sangat menakutkan. Mendengar kata matematika saja para peserta didik sudah merasa malas, takut. Matematika dianggap momok bagi para peserta didik. Tugas guru harus mencari cara agar pembelajaran menjadi efektif, efisien dan menyenangkan sehingga peserta didik merasa senang,nyaman dalam mengikuti pembelajaran. Guru harus bisa memilih media pembelajaran yang tepat, yang bisa menyampaikan pesan dengan baik. Dengan model pembelajaran discovery learning , dengan metode permainan kartu domino diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Peserta didik dapat belajar sambil bermain, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pelajaran matematika materi logaritma. Penulisan best practice disusun dengan tujuan mendeskripsikan best practice penulis dalam menerapkan permainan kartu domino dalam pembelajaran logaritma. Untuk meningkatkan motivasi peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Praktek terbaik dilaksanakan pada tahun pelajaran 2019/2020 yaitu pada bulan Oktober. Karya Tulis Ilmiah ini menggambarkan tentang peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada materi logaritma. Yang menjadi subyek dalam penelitian yaitu peserta didik kelas X MIPA 3, dengan perubahan yang signifikan, sebelum menggunakan permainan kartu domino keaktifan peserta didikk hanya 46,7% dengan memanfaatkan media kartu domino meningkat menjadi 76,7% Demikian juga dengan hasil belajar sebelum menggunakan kartu domino rata – rata 55,33 setelah menggunakan kartu domino meningkat menjadi 75,33.
Downloads
References
A.Cahyadi. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur.
Aprinawati , Iis. (2017). Penggunaan Media Kartu Domino Bilangan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Sd . Jurnal Pelangi
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Aulia Setyawati, Rahaju, Sri Hariyani. (2019). Pembelajaran Operasi Pecahan dengan Model Make a Match dan Permainan Kartu Domino. AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 10, No. 2,
Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineke Cipta
Hamalik, O. (1993). Metode dan Kesulitan Belajar. Bandung: Tarsito.
Harjanto. (1997). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta
Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Dirjen Dikti Depdikbud
Sadiman, dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjana, Nana (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Tukiran. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Permainan Who Wants To Be A Millionaire. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika. 3(3), 188-198. DOI: 10.33654/math.v3i3.71
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.