ANALISIS PENGALAMAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI (BLOOKET) DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL DI MADRASAH ALIYAH AL-FATIMIYAH

Authors

  • Kayla Putri Auliani Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Luthfiana Salwa Aulia Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Larasati Nur Firzanah Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Muhammad Lutfi Ramdani Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Muhammad Fadlan Fadillah Universitas Singaperbangsa Karawang

DOI:

https://doi.org/10.51878/teacher.v6i2.11611

Keywords:

Gamifikasi, Blooket, Motivasi Belajar, MA Al-Fathimiyah, Pembelajaran Konvensional

Abstract

 This study aims to analyze the comparison between students' learning experiences and achievement motivation using the Blooket gamification platform and conventional technology-free learning at Madrasah Aliyah (MA) Al-Fathimiyah. This study employed a descriptive qualitative approach. Data were gathered through observation, in-depth interviews, and documentation involving five key informants: one Islamic Religious Education (PAI) teacher, Yuda Maulana, S.Pd., and four students named Muhammad Fathir, Abu Bakar, Rahma, and Sa’adah. Data analysis was conducted inductively through data reduction, data display, and conclusion drawing. The results indicate that the implementation of Blooket significantly transforms classroom dynamics into a more interactive, dynamic, and enjoyable environment compared to conventional methods. Gamification elements such as points, leaderboards, and rewards effectively enhance extrinsic motivation and stimulate the need for achievement through healthy competition. On the other hand, conventional face-to-face learning plays an irreplaceable role in fostering intrinsic motivation, instilling self-discipline, and strengthening emotional bonds between teachers and students. Technical challenges include unstable internet connectivity and a tendency for students to focus overly on game scores. This study concludes that a balanced integration of gamification as a motivational driver and conventional methods as character-building anchors is essential to optimize the educational process in madrasahs.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan antara pengalaman belajar dan motivasi berprestasi peserta didik menggunakan platform gamifikasi Blooket dengan pembelajaran konvensional tanpa teknologi di Madrasah Aliyah (MA) Al-Fathimiyah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi yang melibatkan lima orang informan utama, terdiri dari satu orang guru Pendidikan Agama Islam (PAI) yaitu Yuda Maulana, S.Pd., serta empat orang peserta didik bernama Muhammad Fathir, Abu Bakar, Rahma, dan Sa’adah. Analisis data dilakukan secara induktif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Blooket berhasil mentransformasi suasana kelas menjadi lebih interaktif, dinamis, dan menyenangkan dibandingkan metode konvensional. Fitur gamifikasi seperti poin, leaderboard, dan reward terbukti efektif meningkatkan motivasi ekstrinsik serta mendorong dorongan berprestasi (need for achievement) melalui kompetisi yang sehat. Di sisi lain, pembelajaran konvensional tatap muka tetap memegang peranan krusial yang tidak tergantikan dalam membangun motivasi intrinsik, menanamkan kedisiplinan mandiri, dan merekatkan iklim emosional antara guru dan murid. Kendala yang dihadapi meliputi hambatan teknis jaringan internet serta kecenderungan orientasi siswa pada skor permainan semata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi proporsional antara gamifikasi sebagai pemantik motivasi dan metode konvensional sebagai penguat nilai karakter diperlukan untuk mengoptimalkan proses pendidikan di madrasah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A`yunin, S. K. (2022). Membangun Interaksi Pendidik Dengan Peserta Didik Dalam Pendidikan Islam. Al-Ifkar: Jurnal Pemgembangan Ilmu Keislaman, XVII(01), 134–153. https://ejournal.kopertais4.or.id/mataraman/index.php/ifkar/article/view/4996

Agustin, D. R., & Sari, F. A. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan Bantuan Blooket dalam Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 9942–9950. https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/5875

Aida, N., Suparto, A. A., & Seituni, S. (2025). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Blooket terhadap minat belajar peserta didik. Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer (TEKNIK), 5(3), 46–68. https://researchhub.id/index.php/teknik/article/download/7750/4717/30573

Alim, A. (2026). Strategi Sekolah dan Implementasi Guru dalam Transformasi Pembelajaran PAI Berbasis Teknologi Digital di MAN 2 Kulonprogo. Takuana: Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Humaniora, 5(1), 217–229. https://e-learning.man4kotapekanbaru.sch.id/takuana/article/view/309

Amalia, R. I. (2024). Pemanfaatan Literasi Digital Dalam Rumpun PAI. Tabyin: Jurnal Pendidikan Islam, 06(1), 115–130. https://e-journal.stai-iu.ac.id/index.php/tabyin/en/article/view/615

Andani, D. (2025). Penggunaan permainan blooket dalam meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Ilmiah Nusantara, 2(1), 533–542. https://ejurnal.kampusakademik.co.id/index.php/jinu/article/view/3407

Anggrayeni, W., Hajar, I., N. H. (2025). Peningkatan Motivasi Berprestasi dengan Gamifikasi pada Mata Pelajaran IPA Di SMPN 6 Siak Hulu Kabupaten Kampar Tahun Ajaran 2024 2025. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi Terapan, 02(01), 26–33. https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jpst/article/view/605

Asna, A., Amaliah, N., Lestari, P., & Annadzira, Z. (2025). Pengaruh Teknologi terhadap Motivasi Belajar Siswa. Reflection: Islamic Education Journal, 2(2), 103–111. Pengaruh Teknologi terhadap Motivasi Belajar Siswa | Semantic Scholar

Bella, S., & Purba, E. E. (2026). Peran Pendidikan Agama Islam Dalam Pembentukan Akhlak, Moral dan Etika. JPIM: Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 03(01), 975–980. https://ojs.ruangpublikasi.com/index.php/jpim/article/view/1819

Fajar, M. (2025). Pemanfaatan Media Blooket Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Sains Student Research, 3(5), 442–451. https://ejurnal.kampusakademik.co.id/index.php/jssr/article/view/5627

Fitri, A. A., & Usamah, A. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Blooket Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran Ipas Di Kelas V Sd Negeri 1 Bayuning. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 7332–7341. https://ejournal.indo-intellectual.id/index.php/imeij/article/view/3911

Grace, Lady, Giroth, J., Dwi, K., Purnomo, M., Dotulong, F., Mokoginta, D., & Pusung, P. H. (2024). Konsep, Urgensi dan Strategi Pembangunan Literasi Digital. Journal of Digital Literacy and Volunteering, 2(2), 83–90. [PDF] Konsep, Urgensi dan Strategi Pembangunan Literasi Digital | Semantic Scholar

Hasto, A. T., & Pratiwi, P. H. (2026). meningkatkan motivasi belajar Sosiologi. Dimensia: Jurnal Kajian Sosiologi, 15(01), 12–22. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/dimensia.v15i1.96021

Nuryani, E. Z., & Rafsanjan, M. A. (2025). Dampak Gamifikasi Blooket terhadap Motivasi dan Pembelajaran Ekonomi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 5(3), 854–870. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v5i3.7354

Pratiwi, A. S., Najwa, M. S., & Choirin, S. N. (2025). Pengaruh Game Blooket untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Kelas 4 di SDN 1 Krasak. Fatih: Journal of Contemporary Research, 02(02), 769–777. https://ziaresearch.or.id/index.php/fatih/article/view/194

Priyoaji, K. S. (2023). Analisis Self-Determination Theory. Jurnal Ilmiah Edunomika, 08(01), 1–7. https://www.jurnal.stie-aas.ac.id/index.php/jie/article/view/11327

Rahmawati, A. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Blooket terhadap minat belajar IPAS siswa kelas IV di SDN Tajur 1. Karimah Tauhid, 4(5), 2629–2640. https://doi.org/https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i5.19083

Fadli, S & Adipta, M. (2024). Pemanfaatan Blooket Game Sebagai Media Pembelajaran Yang Inovatif Dan Interaktif Di Ma Al Qadir Qamarul Huda Menemeng. Dedikasi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 04(01), 16–19. https://ejournal.hamjahdiha.org/index.php/dedikasi/article/view/82

Susiaty, U. D., Darma, Y., Firdaus, M., Binti, K., Binti, N., & Tahir, M. (2026). Jurnal Pengabdian Masyarakat Penguatan Nilai Multikultural Pontianak-Sarawak Melalui Media Interaktif dan Gamifikasi untuk Siswa Berkebutuhan Khusus (ADHD) Strengthening Pontianak-Sarawak Multicultural Values Through Interactive Media and Gamification for Students with Special Needs (ADHD). Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 890–904. https://jurnaluniv45sby.ac.id/index.php/ABDIMAS45/article/view/6325

Ukhrowi, F. I., Uyun, I., & Derajat, I. (2026). Strategi Guru dalam Mengelola Emosi (Emotional Intelligence) dalam Menghadapi Siswa Aktif di Kelas. Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Agama Islam, 4(3), 08–17. https://journal.aripafi.or.id/index.php/jmpai/article/view/1916

Widiantika, W., & Haerudin, D. A. (2025). Efektivitas Model Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Blooket dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII di SMP Negeri 2 Cikijing. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 8199–8206. https://ejournal.indo-intellectual.id/index.php/imeij/article/view/4034

Wulandari, A. A., Safitri, E., Andozi, D., & Hariry, S. (2025). Pendidikan Karakter melalui Pendidikan Agama Islam: Upaya Membangun Generasi Berakhlak Mulia (Menonjolkan Pembentukan Karakter melalui PAI). JPIM: Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 02(02), 70–78. https://doi.org/https://ojs.ruangpublikasi.com/index.php/jpim/article/view/698

Downloads

Published

2026-06-14

How to Cite

Auliani, K. P., Aulia, L. S., Firzanah, L. N., Ramdani, M. L., & Fadillah, M. F. (2026). ANALISIS PENGALAMAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI (BLOOKET) DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL DI MADRASAH ALIYAH AL-FATIMIYAH. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 6(2), 456–473. https://doi.org/10.51878/teacher.v6i2.11611

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.