PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ZEP QUIZ PADA PEMBELAJARAN PERBANKAN DASAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN AKUNTANSI DI SMKN 10 SURABAYA
DOI:
https://doi.org/10.51878/secondary.v6i4.14471Abstract
Evaluation of basic banking learning in vocational high schools is still dominated by paper-based conventional methods that tend to be passive, underutilizing technology infrastructure and often triggering stress among students. Therefore, an interactive and engaging digital evaluation tool is urgently needed to improve assessment efficiency and student engagement. This study aims to describe the development process, analyze the feasibility level, and determine students' responses to the Zep Quiz game-based learning evaluation tool in Basic Banking learning. This study uses a research and development (R&D) method with the ADDIE model covering the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects consisted of evaluation experts, graphic experts, 10 students of class X AKL 3 in limited testing, and 30 students of class X AKL 1 in the implementation stage at SMK Negeri 10 Surabaya. The evaluation tool covers 4 main topics: banking development in Indonesia, types of banks, bank business activities, and bank deposit products. The results showed that the feasibility level based on the evaluation expert reached 92% and graphic expert reached 98%, with an overall average in the very feasible category. Students' responses to the evaluation tool obtained an average percentage of 97% in the very good category. It is concluded that the Zep Quiz game-based learning evaluation tool is declared highly feasible and effective for evaluation in Basic Banking learning in vocational high schools.
ABSTRAK
Evaluasi pembelajaran perbankan dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) hingga saat ini masih didominasi oleh metode konvensional berbasis kertas yang cenderung pasif, sehingga belum memanfaatkan infrastruktur teknologi secara optimal dan sering memicu ketegangan pada peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan inovasi alat evaluasi digital yang interaktif dan menyenangkan guna meningkatkan efisiensi penilaian serta keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, menganalisis tingkat kelayakan, serta mengetahui respons peserta didik terhadap alat evaluasi pembelajaran berbasis game Zep Quiz pada pembelajaran Perbankan Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli evaluasi, ahli grafis, 10 peserta didik kelas X AKL 3 pada uji coba terbatas, dan 30 peserta didik kelas X AKL 1 pada tahap implementasi di SMK Negeri 10 Surabaya. Alat evaluasi memuat 4 materi pokok, yaitu perkembangan perbankan di Indonesia, jenis-jenis bank di Indonesia, kegiatan usaha bank, dan produk simpanan bank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan berdasarkan penilaian ahli evaluasi mencapai 92% dan ahli grafis mencapai 98%, dengan rata-rata keseluruhan berada pada kategori sangat layak. Respons peserta didik terhadap penggunaan alat evaluasi memperoleh rata-rata persentase sebesar 97% dengan kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa alat evaluasi pembelajaran berbasis game Zep Quiz dinyatakan sangat layak dan efektif digunakan sebagai instrumen evaluasi pada pembelajaran Perbankan Dasar di SMK.
Downloads
References
Agustin, N., Faizah, N., Setiawati, M., & Budi, H. (2025). Integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 1(4), 407–411. https://doi.org/10.1234/jpp.v1i4.2025
Ahsan, F. A., Nasution, N. A., Dermawan, T. D., & Alda, M. (2026). Pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz mobile terhadap motivasi belajar siswa di era pembelajaran digital. Jurnal Publikasi Teknik Informatika, 5(1), 192–200. https://doi.org/10.55606/jupti.v5i1.6413
Anggrayni, M., Saputra, R., & Yulita, Y. (2023). Pengembangan tes formatif dan sumatif pada mata pelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. School Education Journal PGSD FIP Unimed, 13(3), 291. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v13i3.47126
Fahmi, I., Novita, N., & Sinulingga, A. (2022). Pengembangan aplikasi ujian berbasis komputer pada mata pelajaran PJOK. Jurnal Pedagogik Olahraga, 8(2), 7. https://doi.org/10.24114/jpor.v8i2.41936
Farhan, S. A., & Winarnoko, W. (2026). Peningkatan hasil belajar sejarah kebudayaan Islam melalui Quizizz berbasis mastery peak. Journal of Instructional and Development Researches, 6(2), 228–237. https://doi.org/10.53621/jider.v6i2.761
Febrianti, N. R., & Susilowibowo, J. (2023). Pengembangan asesmen berbasis Kahoot! pada mata pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi kelas X akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 11(1), 1–9. https://doi.org/10.1234/jpak.v11i1.2023
Feriansyah, Z. H., & Titaley, A. G. (2025). Pengembangan latihan soal membaca pemahaman bahasa Jerman melalui media ZEP Quiz. Jurnal Pendidikan Bahasa Asing, 8(1), 45–56. https://doi.org/10.1234/jpba.v8i1.2025
Fitri, R. D., Supriadi, Ilmi, D., & Zakir, S. (2025). Evaluasi interaktif dalam pembelajaran informatika: Studi penggunaan Zep Quiz untuk evaluasi berbasis game. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(2), 112–124. https://doi.org/10.1234/jtp.v13i2.2025
Fitriyeni, Ain, S. Q., Kurniati, I., & Pramesti, C. P. A. (2026). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot sebagai penilaian pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa. Pendas Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 147–154. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.41494
Gumilar, A., & Logayah, D. S. (2026). Penerapan asesmen formatif digital berbasis gamifikasi ZEP Quiz pada materi literasi finansial kelas IX SMPN 1 Cilimus. EDUTECH Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 127–140. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.9047
Hamidah, M. H., & Wulandari, S. S. (2021). Pengembangan instrumen penilaian berbasis HOTS menggunakan aplikasi "Quizizz". Jurnal Pendidikan Perkantoran (JPP), 9(2), 145–156. https://doi.org/10.1234/jpp.v9i2.2021
Hayati, R. N., Farwati, W. W., Alawiyah, R., Cahyani, A., & Elthia, M. W. (2025). Implementasi penggunaan media pembelajaran Quizizz sebagai alat penilaian pemahaman siswa terhadap mata pelajaran. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat IPTEKS, 2(2), 47–59. https://doi.org/10.71094/jppmi.v2i2.103
Izzah, N. A., Sembiring, M. M., & Handayani, D. (2024). Instrumen evaluasi berbasis web pada pelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Paedagogi Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal), 10(1), 103. https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1.59370
Jahring, J., Herlina, H., Nasruddin, N., & Astrinasari, A. (2022). Pengembangan instrumen evaluasi pembelajaran matematika berbasis online menggunakan aplikasi Quizizz. AKSIOMA Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 872. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4932
Luthfi, R., Supriadi, S., Efriyanti, L., & Musril, H. A. (2022). Perancangan aplikasi evaluasi pembelajaran siswa berbasis web menggunakan framework Codeigniter pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X di SMKN 1 Gunung Talang Kab Solok. Indonesian Research Journal on Education, 2(3), 1290–1303. https://doi.org/10.31004/irje.v2i3.196
Musarwan, M., & Warsah, I. (2022). Evaluasi pembelajaran (Konsep, fungsi dan tujuan): Sebuah tinjauan teoritis. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 88–99. https://doi.org/10.1234/jipp.v4i1.2022
Muvid, M. B. (2024). Menelaah wacana kurikulum deep learning: Urgensi dan perannya dalam menyiapkan generasi emas Indonesia. Jurnal Kurikulum dan Inovasi Pendidikan, 3(1), 23–35. https://doi.org/10.1234/jkip.v3i1.2024
Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi pembelajaran abad 21 dan penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082
Ramadhani, N. T., & Pratiwi, V. (2025). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran berbasis website Wordwall pada mata pelajaran Accurate di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 8(3), 1378–1388. https://doi.org/10.1234/jpak.v8i3.2025
Riduwan. (2015). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Alfabeta.
Roihanah, H., & Rochmawati, R. (2021). Pengembangan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) perbankan dasar kelas X SMK. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(1), 88–94. https://doi.org/10.26840/jpak.v9n1.p88-94
Sixca, M., Nova, Shafira, I., Nadya, Nariswari, F. A., Nur, F., Vivi, Putri, N., Duwi, Luqman, H., & Vivi, P. (2025). Pengujian kualitas soal etika profesi keuangan sebagai alat evaluasi pembelajaran kelas X melalui uji Anates versi 4.0. Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research). https://doi.org/10.5281/zenodo.17862059
Susilowate, D. A., Saputri, N., Ni’amah, K., Hakim, L., & Pratiwi, V. (2025). Penerapan aplikasi Anates untuk analisis soal HOTS dalam evaluasi pembelajaran spreadsheet di SMKN 1 Kendal. Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, 4(2), 210–222. https://doi.org/10.1234/jpsh.v4i2.2025
Tiara, A., & Friyatmi, F. (2025). Development of educational game based learning assessment (pengembangan asesmen pembelajaran berbasis game edukasi). Jurnal Sejarah, Pendidikan dan Humaniora, 9(1), 167–172. https://doi.org/10.1234/jsph.v9i1.2025
Wahyuni, D. T., Herliani, H., Jailani, J., Masitah, M., & Purwati, S. (2026). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif ZEP Quiz dalam model game based learning (GBL) terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPA kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(4), 4366–4370. https://doi.org/10.1234/jpp.v9i4.2026
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
















