PENERAPAN MEDIA GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIQH DI MADRASAH ALIYAH

Authors

  • Cindy Amelia Umarella Putri Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Ainun Nadlif Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.9975

Keywords:

Educaplay, Minat Belajar, Pembelajaran Fiqh

Abstract

ABSTRACT

Low student interest in learning Fiqh, which is often perceived as monotonous, indicates the need for technology-based instructional innovation because no study has specifically examined the use of Educaplay to increase interest in learning Fiqh at the Madrasah Aliyah level. This study aims to analyze the effect of using the game-based learning media Educaplay on increasing students’ interest in learning Fiqh at Madrasah Aliyah Darul Fikri. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically the pretest–posttest nonequivalent control group design. The sample consisted of 40 students who were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. The research instrument used was a learning interest questionnaire based on a Likert scale that had been tested for validity and reliability. Data were analyzed using descriptive statistics as well as inferential tests, including the Independent Sample T-Test and the nonparametric Mann–Whitney U test. The findings revealed a significant difference between the experimental and control groups, as indicated by a significance value of 0.000 (<0.05). Furthermore, the average increase in learning interest in the experimental group was 18.83, which was higher than that of the control group at 4.10. These results were further supported by the Mann–Whitney test, which also showed a significant difference between the two groups. Therefore, the implementation of game-based learning media Educaplay is proven to be effective in enhancing students’ interest in learning Fiqh through a more interactive, engaging, and enjoyable learning process.

ABSTRAK

Rendahnya ketertarikan siswa dalam mempelajari Fiqh yang sering dipersepsikan monoton menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran berbasis teknologi karena belum ada penelitian yang secara spesifik menguji penggunaan Educaplay untuk meningkatkan minat belajar Fiqh di Madrasah Aliyah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis permainan Educaplay terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah Darul Fikri.  Metode penelitian yang diterapkan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi-eksperimen, yakni model pretest–posttest nonequivalent control group design. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 40 siswa yang selanjutnya dikelompokkan ke dalam dua bagian, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket minat belajar dengan skala Likert yang telah melalui pengujian validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif serta uji inferensial, yaitu Independent Sample T-Test dan uji nonparametrik Mann–Whitney U. Temuan penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yang ditunjukkan oleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05). Selain itu, rata-rata peningkatan minat belajar pada kelompok eksperimen mencapai 18,83, yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar 4,10. Hasil tersebut diperkuat oleh uji Mann–Whitney yang turut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran berbasis permainan Educaplay terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh melalui proses pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adibah, A., & Qolbiyyah, S. (2023). Pengaruh pembelajaran Fiqih dengan multi metode terhadap minat belajar siswa: (Studi kasus di Madrasah Aliyah Umar Zahid Perak Jombang). Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya, 8(1), 23–47. https://doi.org/10.32492/sumbula.v8i1.5414

Agustin, L., & Kaliwanovia, T. S. (2024). Implementasi media pembelajaran berbasis games Educaplay untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 240-255. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/39929

Amaliah, F., Karim, A., & Asyiah, N. (2024). Pengaruh media Educaplay terhadap minat belajar Pendidikan Pancasila siswa SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 577-587. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/31326

Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Inayati, M., & Mulyadi, M. (2023). Evaluasi media pembelajaran materi Fikih Madrasah Aliyah. Pedagogika: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 3(1), 16–27. https://doi.org/10.57251/ped.v3i1.946

Karomah, F. N., Devita, D., Ramli, Z. J., & Mas’odi, M. (2024). Peran dan manfaat media pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 15(2), 211–222. https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v15i2.5768

Kurniawan, A., & Ambarwati, F. Y. (2024). Analisis minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan kartu permainan pecahan biasa-desimal. ACTION: Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah, 4(2), 45–52. https://doi.org/10.51878/action.v4i2.4143

Lubis, S., Tumiran, T., Harahap, M. Y., & Rahayu, S. (2024). Tinjauan pembelajaran fiqih mawaris Madrasah Aliyah Tarbiyah Islamiyah Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang. Jurnal Keislaman, 7(1), 271–285. https://doi.org/10.54298/jk.v7i1.259

Marti’in, W., Wicaksono, L., & Purwanti, P. (2019). Analisis tentang rendahnya minat belajar peserta didik kelas XI SMA Negeri 5 Pontianak. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 8(7), 425–436. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/33958

Pramahdi, Y. S., & El-Yunusi, M. Y. M. (2025). Implementasi permainan interaktif dalam meningkatkan minat menghafal Al-Qur’an surat pendek di TPQ Masjid Al-Ihsan Surabaya. EDUCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran, 5(1), 90–102. https://doi.org/10.51878/educational.v5i1.4530

Purbawati, S. Y., Haryani, S., Andrijati, N., Sudarmin, Wardani, S., & Lestari, W. (2025). Desain Educaplay pada materi pecahan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 18(2), 87–95. https://doi.org/10.24905/cakrawala.v18i2.482

Puspitasari, R., & Sesanti, N. R. (2024). Penerapan media pembelajaran berbantuan Educaplay untuk meningkatkan keaktifan peserta didik kelas 4 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN Pisangcandi 1 Malang. In Seminar Nasional dan Prosiding PPG Unikama, 1(2), 949–955. https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/ppg/article/view/996

Rachma, D. I., & Gamaliel, S. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Problem Based Learning dan Contextual Teaching and Learning terhadap Minat Belajar IPA Kelas III. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3). https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.10625

Retta, L. M., Lisandra, V. T., & Hajuan, M. A. (2024). Metode pembelajaran digital berbasis game (Educaplay) sebagai upaya memotivasi minat belajar. Dharma Pendidikan, 20(1). https://journal.upms.ac.id/index.php/jdp/article/view/559

Ruhma, N., & Hanik, E. U. (2023). Penerapan metode drill menggunakan media ular tangga berbasis keislaman pembelajaran matematika kelas II MI Kudus. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 9(2), 138–146. https://doi.org/10.26740/jrpd.v9n2.p138-146

Setianingsih, I., Rosidi, A., & Anas, I. (2025). Pengaruh Game Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang. Al Qodiri: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Keagamaan, 22(3), 343–356. https://doi.org/10.53515/qodiri.2025.22.3.343-356

Sitinjak, E. K., Panjaitan, M., Verawaty Silalahi, M., Siahaan, T. M., Yanti, F., Margareta, E., & Simbolon, L. D. (2021). Penerapan model pembelajaran problem based learning (PBL) berbantuan media Educaplay terhadap hasil belajar kognitif siswa. JEBIT Mandiri: Jurnal Ekonomi Bisnis dan Teknologi, 1(1), 51–55. https://ejournal.politeknikmbp.ac.id/index.php/jebit/article/view/93

Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syarmadana, Aisyah, N., & A, R. (2024). Penerapan Media Educaplay Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Keguruan, 9(02), 51-56. https://doi.org/10.47435/jpdk.v9i02.3201

Tsabitah, N., & Hanif, M. (2025). Upaya mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar siswa di era digital. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(1), 97–106. https://ejournal.uniramalang.ac.id/jipsos/article/view/6130

Wardani, S. A., Permana, E. P., & Anam, M. (2025). Penggunaan Game Educaplay untuk meningkatkan hasil belajar siswa materi tradisi masyarakat Indonesia. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(3), 1–6. https://doi.org/10.47134/pgsd.v2i3.1586

Wafiqni, N., & Adelia, F. (2025). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Dasar, 17(1), 69-80. https://doi.org/10.32678/primary.v17i1.11724

Downloads

Published

2026-04-21

How to Cite

Putri, C. A. U., & Nadlif, A. (2026). PENERAPAN MEDIA GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIQH DI MADRASAH ALIYAH. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 587–602. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.9975

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.