EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA KELAS IV DALAM PENULISAN HURUF KAPITAL DAN TANDA BACA

Authors

  • Marlina Marlina Universitas Muhammadiyah Malang
  • Daroe Iswatiningsih Universitas Muhammadiyah Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/teaching.v6i2.10935

Keywords:

Game-Based Learning, Huruf Kapital, Tanda Baca, Kartu Kalimat

Abstract

Students’ low proficiency in using capital letters and punctuation remains a challenge in Indonesian language learning at the elementary school level. This study aims to examine the effectiveness of the Game-Based Learning method through a sentence card game in improving the skills of using capital letters and punctuation among fourth-grade students at SD Negeri 14 Moramo. The study employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest–posttest design. The sample consisted of 20 students selected using a total sampling technique. Data were collected through tests administered before and after the treatment and analyzed using descriptive statistics and a paired sample t-test. The treatment was implemented through sentence card game activities in which students were required to arrange and correct the use of capital letters and punctuation appropriately. The findings revealed an improvement in students’ abilities after the implementation of the Game-Based Learning method. The mean score for the use of capital letters increased from 72.00 to 89.05, while the punctuation score increased from 68.90 to 85.55. Statistical analysis showed a significant difference (p < 0.05). These findings indicate that Game-Based Learning based on sentence card games is effective in improving students’ writing skills and can be used as an innovative and engaging instructional strategy in elementary schools.

ABSTRAK

Kemampuan siswa dalam menggunakan huruf kapital dan tanda baca yang masih rendah menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode Game-Based Learning melalui permainan kartu kalimat dalam meningkatkan keterampilan penulisan huruf kapital dan tanda baca pada siswa kelas IV SD Negeri 14 Moramo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 20 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Perlakuan diberikan melalui aktivitas permainan kartu kalimat yang mengharuskan siswa menyusun dan memperbaiki penggunaan huruf kapital serta tanda baca secara tepat. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan siswa setelah penerapan metode Game-Based Learning. Rata-rata nilai penggunaan huruf kapital meningkat dari 72,00 menjadi 89,05, sedangkan nilai tanda baca meningkat dari 68,90 menjadi 85,55. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (p < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa metode Game-Based Learning berbasis permainan kartu kalimat efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis siswa dan dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang inovatif dan menarik di sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, S. N., Fitri, R. A., & Amin, F. (2026). Penerapan Game Based Learning Menggunakan Zep Quiz Untuk Meningkatkan Motivasi Berprestasi Peserta Didik Kelas XI. Jurnal Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2), 197–212. https://doi.org/10.71242/xqq3dz49

Aprilia, Y. P., Zahro, D. A., & Hasanudin, C. (2025). Desain Game-Based Learning EjaQuest dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Ejaan Bahasa Indonesia di SMA. IKIP PGRI Bojonegoro, 3(2), 1537–1553. https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3970

Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game Based Learning (GBL) Terintegrasi Teknologi dalam Peningkatan Minat Baca Siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90. https://journal.unnes.ac.id/journals/jlj/article/view/18012

Dewi, A. C. (2025). Keterampilan Menulis sebagai Fondasi Literasi Abad ke-21: Analisis Literatur terhadap Model dan Strategi Pembelajaran Efektif. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(5), 1-14. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i5.438

Eriyanti, R. W., Syarifuddin, K. T., Datoh, K., & Yuliana, E. (2020). Linguistik umum. Uwais Inspirasi Indonesia.

Fauzi, T. Z., Nurmalia, L., & Hayun, M. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia melalui Model Pembelajaran Game Based Learning di MIS Al - Hidayah. Seminar Nasional Pendidikan FIP UMJ, 10(1), 325–334. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/23533

Haitsumakunti, I., Faizi, A., & Aisyah, S. (2025). Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab dengan Pendekatan Game Based Learning dalam Penguasaan Tata Bahasa Arab. El-Fusha: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 6(1), 68–77. https://doi.org/10.33752/el-fusha.v6i1.7684

Handayani, H., & Febriani, E. A. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sosiologi di Kelas X Fase E SMAN 4 Padang. Naradidik: Journal of Education & Pedagogy, 4, 167–176. https://doi.org/doi.org/10.24036/nara.v4i1.308

Haris, M. A., Mustaru, M., Hadi, M. S., & Saawaludin. (2025). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Melalui Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5, 717–732. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1371

Hasnawati, Wahyuddin, Amelia, A. R., Yunus, M., & Marlina. (2025). Rancang Bangun Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia, 4(3), 173–187. https://doi.org/10.55606/jupikom.v4i3.5251

Iswatiningsih, D., & Melati, I. K. (2023). Meningkatkan Produktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Era Digital. Transformatika: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 7(1), 39-51. https://doi.org/10.31002/kabastra.v2i2.502

Khotima, H., & Ismail, F. (2024). Karakteristik dan strategi inovasi pendidikan. Al-muaddib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(3), 627-638. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i3.1165

Made, N., Noviyani, E., Iswatiningsih, D., Putu, L., Noviyanti, E., Febryan, A., & Putri, P. (2022). Analisis kesalahan berbahasa indonesia pada kemasan produk. LINGUISTIK : Jurnal Bahasa & Sastra, 7(2), 189–200. https://doi.org/10.31604/linguistik.v7ii.189-200

Nurwahid, A., Hermawan, A., Sa’diyah, L., & Hadi, S. (2025). Kesalahan Penulisan Kebahasaan Tataran Ejaan yang disempurnakan (EYD) dalam Makalah Mahasiswa Pendidikan Bahasa Indonesia Universitas Nahdlatul Ulama Blitar. Diskursus: Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 8(1), 25–34. https://doi.org/10.30998/diskursus.v8i1.24419

Purnamawati, E., Apriliya, S., Nursofa, R., Dinaryanti, D., & Nugraha, M. U. (2024). Analisis Penggunaan Ejaan, Tanda Baca dan Huruf Kapital Peserta Didik Kelas V dalam Menulis Kreatif. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(3), 1307–1321. https://doi.org/10.20961/jkc.v12i3.93062

Ramadania, R., & Widayati, S. (2025). Analisis Kesalahan Penulisan Huruf Kapital dan Tanda Baca pada Karangan Deskriptif Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Tanjung Aman Tahun Pelajaran 2024/2025. Jurnal Griya Cendikia, 11(1), 1–17. https://juma.umko.ac.id/index.php/griya-cendikia/article/view/2129/412

Sari, D. Y., Agrita, T. W., & Aprizan. (2025). Application of Wordwall-Assisted Game Based Learning Model to Improve Indonesian Language Learning Outcomes Grade III SD Negeri 227 / VIII Tirta Kencana. SJIP: Sosioedukasi Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dan Sosial, 14(3), 1757–1763. https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

Yanuar, A., & Pius, I. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 SDK Wignya Mandala Melalui Pembelajaran Kooperatif. Jurnal Kateketik Dan Pastoral, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.12568/sapa.v8i1.327

Yolan, Suparman, Herdiana, B., & Nuruahmad, M. (2024). Kemampuan Menulis Karangan Argumentasi dengan Menggunkaan Media Gambar pada Siswa Kelas VII SMP Negri II Walenrang. Jurnal Vokatif: Pendidikan Bahasa, Kebahasaan Dan Sastra, 1(2), 102–108. https://doi.org/10.51574/vokatif.v1i2.1736

Yulianti, Ahmad, R. S., & Torro, S. (2024). Pengaruh Pretest Dan Posttest Terhadap Motivasi Belajar Sosiologi Pada Siswa Kelas XI IPS Di UPT SMA Negeri 2 Jeneponto. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 236–245. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i1.1211

Downloads

Published

2026-05-20

How to Cite

Marlina, M., & Iswatiningsih, D. (2026). EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA KELAS IV DALAM PENULISAN HURUF KAPITAL DAN TANDA BACA. TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 6(2), 1072–1081. https://doi.org/10.51878/teaching.v6i2.10935

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.