PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MATERI HAK DAN KEWAJIBAN DENGAN METODE GBL (GAME BASED LEARNING)
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4479Keywords:
Hasil Belajar, Pendidikan Pancasila, GBL (Game Based Learning)Abstract
The purpose of this study was to determine the learning outcomes of grade 1 students at MI Muhammadiyah Sidorejo Bandongan Magelang by applying the GBL (Game Based Learning) method on the material of Rights and Obligations. This research is a classroom action research conducted in two cycles through the steps of planning, implementation, observation, and reflection. By using qualitative and quantitative description approaches and data collection methods including interviews, observations, pre-tests, and post-tests to measure the learning outcomes of students. The results showed that the GBL method succeeded in improving students' learning outcomes. Cycle I was carried out with an average score of 74, while in Cycle II, there was a significant increase to 89. The learning outcomes of students in cycle I showed an average pre-test score of 66 with 3 students who were complete and 7 students who were not complete, while the average score of the post-test was 74 with 4 students who were complete and 6 students who were not complete. In cycle II, the average value of the post-test increased to 89 with 9 learners who were complete and 1 learner who was not complete. These results represent the success of the application of class action in improving student learning outcomes.
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil belajar peserta didik kelas 1 di MI Muhammadiyah Sidorejo Bandongan Magelang dengan menerapkan Metode GBL (Game Based Learning) pada materi Hak dan Kewajiban. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus melalui langkah perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Dengan menggunakan pendekatan deskripsi kualitatif dan kuantitatif serta metode pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, pre-tes, serta post-test untuk mengukur hasil belajar dari peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode GBL berhasil meningkatkan hasil belajar peserta didik. Siklus I dilaksanakan dengan hasil perolehan nilai rata-rata sebesar 74, sedangkan pada Siklus II, terjadi sebuah peningkatan yang signifikan menjadi 89. Hasil belajar peserta didik pada siklus I menujukkan nilai rata-rata pre-test sebesar 66 dengan 3 peserta didik yang tuntas dan 7 peserta didik yang belum tuntas, sementara nilai rata-rata dari post-test sebesar 74 dengan 4 peserta didik yang tuntas dan 6 peserta didik yang belum tuntas. Pada siklus II nilai rata-rata post-test meningkat menjadi 89 dengan 9 peserta didik yang tuntas dan 1 peserta didik yang belum tuntas. Hasil tersebut merepesentasikan keberhasilan penerapan tindakan kelas dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Downloads
References
Andika, N. L. P., et al. (2025). Studi literatur review: Peran media game based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1), 799–812. https://doi.org/10.58230/27454312.1645
Anisa, R. N., et al. (2024). Peningkatan keterampilan berhitung perkalian dengan menerapkan model problem based learning berbantuan media Jarimatika siswa kelas 3 SDIT Nurul Fikri. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 18–24. https://doi.org/10.51878/learning.v4i1.2744
Betakore, Y., & Boiliu, F. M. (2022). Penerapan metode problem based learning dalam Pendidikan Agama Kristen. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 4315. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2819
Fariska, F. D., & Setyawan, A. (2023). Upaya meningkatkan hasil belajar materi ciri-ciri makhluk hidup tema 1 subtema 1 menggunakan model problem based learning pada siswa kelas III SDN Socah 3 Bangkalan. SIMPATI, 1(2), 60. https://doi.org/10.59024/simpati.v1i2.156
Fatimah, N. (2024). Peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila materi pola hidup gotong royong melalui metode game based learning di kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Tiris Probolinggo. Scidac Plus: Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(1), 287–295. https://doi.org/10.51214/bip.v4i2.890
Fatimah, O. L., et al. (2024). Analisis peningkatan minat belajar siswa melalui penerapan model game-based learning. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240
Fitriayanti, L., et al. (2020). Penerapan metode membaca terbimbing untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas III sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 63. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v5i3.30048
Indriyani, et al. (2025). Peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila menggunakan model game based learning (GBL) di kelas IV UPT SD Negeri 16 Padang Magek Kabupaten Tanah Datar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(2), 1977–1985. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i2.2783
Julia, A. P., & Hayati, F. (2022). Pengaruh motivasi terhadap hasil dan prestasi belajar mahasiswa. JAS-PT (Jurnal Analisis Sistem Pendidikan Tinggi Indonesia), 6(2), 117. https://doi.org/10.36339/jaspt.v6i2.720
Magdalena, I., et al. (2020). Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar Negri Bojong 3 Pinang. Bintang: Jurnal Pendidikan Dan Sains, 2, 97–104.
Minisa, A. N., et al. (2025). Analisis penggunaan game based learning terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (Jupendis), 3(2), 295–303. https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.3189
Muzakka, M. N., et al. (2025). Game based learning sebagai media pengoptimalan keterampilan 4C. Jurnal Bima : Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 3(1), 249–256. https://doi.org/10.61132/bima.v3i1.1562
Ni’ma, N. N., et al. (2024). Peningkatan kemampuan belajar PPKn melalui metode game-based learning dengan media Wordwall pada siswa kelas X E di SMA Negeri 6 Madiun. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 2(3), 865–875. https://doi.org/10.61722/jipm.v2i3.256
Oktavia, R. (2022). Game based learning (GBL) meningkatkan efektivitas belajar siswa. OSF Preprints. https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Panjaitan, D., et al. (2025). Penerapan metode pembelajaran game-based learning (GBL) dalam pembelajaraan PKn pada siswa kelas V. Jurnal Rectum: Tinjauan Yuridis Penanganan Tindak Pidana, 4(2). https://doi.org/10.46930/jurnalrectum.v4i2.5321
Parnawi, A. (2019). Psikologi belajar. CV Budi Utama.
Risky, E. A., et al. (2024). Pemanfaatan platform Wordwall sebagai sarana pembelajaran dalam mendorong motivasi belajar Pendidikan Pancasila kelas IX SMPN 16 Surabaya. Indonesian Research Journal on Education, 4, 1429–1439. https://doi.org/10.31004/irje.v4i4.1121
Sakdah, M. S., et al. (2022). Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era Revolusi Industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Saodah, S. (2019). Meningkatkan keterampilan membaca dengan penerapan metode permainan kata kreatif pada siswa kelas I SDN Bangka tahun pelajaran 2016/2017. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 3(3). https://doi.org/10.36312/jisip.v3i3.790
Saputri, S. R. A. (2020). Efforts to improve learning outcomes with reward techniques in integrative thematic learning for grade I students of SDN 1 Sawangan, Patikraja District. Social Humanities and Educational Studies (SHEs) Conference Series, 3(3), 718. https://doi.org/10.20961/shes.v3i3.46056
Sarbaitinil, S., et al. (2024). Menumbuhkan minat belajar siswa melalui metode pembelajaran kreatif. [Nama Jurnal], 2(2), 367. https://doi.org/10.62504/jimr75xf4w76
Sukirno. (2021). Supervisi akademik pada peningkatan kemampuan guru dalam menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan, 1(2), 38–42. https://doi.org/10.51878/vokasional.v1i2.156
Sumarlina, C., et al. (2019). Pengembangan lembar kerja siswa (LKS) berbasis discovery learning pada materi aritmatika sosial siswa kelas VII SMP Negeri 24 Kota Jambi. PHI Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 51. https://doi.org/10.33087/phi.v3i2.66
Wulandari, I., et al. (2020). Efektivitas permainan kartu sebagai media pembelajaran matematika. E-Dimas Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 11(2), 127. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v11i2.2513
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













