PENGEMBANGAN MEDIA RULERUN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PANCASILA
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v5i4.7504Keywords:
Hasil Belajar, Pengembangan Media, RulerunAbstract
This study aims to develop Rulerun learning media that are feasible, practical, effective, and capable of improving students' learning outcomes in Pancasila Education at SDN 4 Kwandang. The study employed a research and development (R&D) approach, utilizing the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The feasibility of the Rulerun media was assessed through validation by media experts, material experts, and user evaluations, yielding an average score of 94.3%, indicating that it is highly feasible for classroom use. The practicality of the Rulerun media was measured using teacher observation instruments, resulting in a total score of 38 out of a maximum of 40, with an average of 95%, categorized as "very practical." The effectiveness of the media was evaluated through pre-test and post-test assessments administered to fourth-grade students. The average pre-test score was 55.64%, which increased to 92.00% on the post-test, showing an improvement of 36.36%. The N-Gain calculation shows a score of 0.84 in the "High" category, and the effectiveness interpretation gets a score of 83.86 which is included in the effective category. From the results of this recapitulation, it can be stated that Rulerun media is feasible, practical, effective, and can improve student learning outcomes. This research proves that learning using Rulerun media as a concrete, game-based media that is integrated into the curriculum can have a more optimal impact on learning.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Rulerun yang layak, praktis, efektif serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila SDN 4 Kwandang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian (research and development) dengan model penelitian pengembangan ADDIE yang mencakup tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Kelayakan media Rulerun dinilai melalui hasil validasi para ahli media, materi dan pengguna media Rulerun yang memperoleh skor rata-rata 94,3%. Sehingga dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Dalam uji kepraktisan media Rulerun, peneliti menggunakan instrumen observasi guru dan memperoleh total skor 38 dari skor 40 maksimum, dengan rata-rata mencapai 95% dan dikategorikan “sangat praktis”. Keefektifan media Rulerun diukur melalui pemberian pre-test dan post-test kepada siswa kelas IV. Hasil rata-rata pre-test adalah 55,64% meningkat menjadi pada post-test 92,00% dengan selisih peningkatan sebesar 36,36%. Perhitungan N-Gain menunjukan skor sebesar 0,84 dengan kategori “Tinggi”, serta tafsiran keefektifan memperoleh skor 83,86 yang termasuk kategori efektif. Dari hasil rekapitulasi tersebut maka dapat dinyatakan bahwa media Rulerun layak, praktis, efektif, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Riset ini membuktikan bahwa pembelajaran dengan penggunaan media Rulerun sebagai media konkret berbasis permainan yang diintegrasikan ke dalam kurikulum dapat memberikan dampak yang lebih optimal terhadap pembelajaran.
References
Aisah, R. N., & Armariena, D. N. (2024). Pengembangan board game untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia), 14(2), 156–162. https://doi.org/10.31851/pembahsi.v14i2.16032
Hamzah, A. (2019). Metode penelitian dan pengembangan: Research & development. Literasi Nusantara.
Handayani, R. D., & Yanti, Y. (2017). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe think pair share terhadap hasil belajar PKn siswa di kelas IV MI Terpadu Muhammadiyah Sukarame Bandar Lampung. Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 4(2), 107–123. https://doi.org/10.24042/terampil.v4i2.2220
Harlina, H. N., & Fajar, M. (2022, May). Penerapan media board game dalam pembelajaran terintegratif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. In Prosiding Seminar Nasional Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIM Sinjai (Vol. 1, pp. 77–84). https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833
Kholifah, S. E. N., & Ekayati, I. A. S. (2023). Analisis data validasi ahli media terhadap media ular tangga pop up untuk meningkatkan kemampuan anak mengenal gerakan salat. Golden Childhood Education Journal (GCEJ), 4(2), 37–42. https://doi.org/10.55719/gcej.v4i2.927
Lestari, S. W., Subhan, M., & Pratama, D. (2021). Pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) IPA berbasis model problem based learning (PBL) di kelas IV sekolah dasar. Jurnal Dharma PGSD, 1(2), 162–172. https://ejournal.undhari.ac.id/index.php/judha/article/view/284
Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan media board games berbasis permainan tradisional egrang batok untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212–4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486
Najwa, A., Dewi, R. S., & Lestari, R. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Pelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Di SMA Negeri 3 Kota Serang. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1637-1646. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=3034657&val=20674&title=Pengembangan%20Media%20Pembelajaran%20Komik%20Digital%20Pada%20Pelajaran%20Pendidikan%20Pancasila%20Dan%20Kewarganegaraan%20Di%20SMA%20Negeri%203%20Kota%20Serang
Nurjannah, E., Ayub, S., Doyan, A., & Sahidu, H. (2021). Pengembangan perangkat pembelajaran model inkuiri terbimbing berbantu media PhET untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan keterampilan generik sains fisika peserta didik. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 2(1). https://doi.org/10.29303/goescienceedu.v2i1.127
Sakban, A., & Wahyudin, W. (2020). Penerapan model cooperative learning tipe numbered head together (NHT) terhadap hasil belajar pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan sekolah menengah pertama. Civicus: Pendidikan–Penelitian–Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 18–24. https://doi.org/10.31764/civicus.v0i0.924
Salsabilla, A. A., Psupitasari, A. D., & Khasanah, M. (2025). Pengembangan media board game Eduassocia pada kemampuan nilai-nilai Pancasila sila ke-3 siswa sekolah dasar. Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara, 1(6), 639–642. https://doi.org/10.59435/menulis.v1i6.402
Sari, H. M. (2022). Students’ difficulties at elementary school in increasing literacy ability. Attractive: Innovative Education Journal, 4(1), 1–12.
Setiawan, K. A., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan board game sebagai media pembelajaran Pancasila untuk kelas 3 SD menggunakan mekanik co-operative play. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 226–239. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2396
Suryanda, A., Azrai, E. P., & Julita, A. (2019). Validasi ahli pada pengembangan buku saku biologi berbasis mind map (BIOMAP): Expert validation on the development biology pocketbook based on mind map (BIOMAP). Biodik, 5(3), 197–214. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.6879
Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan N-gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














