PENERAPAN GAME QUIZZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI ASEAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI SANGGRAHAN

Authors

  • PURWANTI PURWANTI SD Negeri Sanggrahan, Kulon Progo

DOI:

https://doi.org/10.51878/elementary.v3i1.1995

Keywords:

Game Quizizz, Hasil Belajar, Media Game

Abstract

This study aims to describe the use of the Quizizz Game for the subject of ASEAN Social Sciences in Elementary Schools. The method used is a qualitative method. This research is a classroom action research. The research was carried out in an odd semester of the 2021/2022 school year in class VI of SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates, Kulon Progo Regency. The results of the study show that the application of the Quizizz Game can improve social studies learning outcomes in the material ‘ASEAN’ of students in class VI of SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates for the 2021/2022 academic year. This is shown by the learning outcomes of student in cycle I and cycle II which experienced an increase in learning outcomes. Student learning outcomes increased by 21,71%, namely 64 in cycle I and 85,71 in cycle II. The results of the average value for observing student carrying out learning activities in cycle I obtained an average value of 54 while the results for the average value for observing students carrying out learning activities in cycle II obtained an average value of 81, with a good predicate. Thus it can be concluded that the success rate in cycle I has not been successful, while in cycle II it has been successful. This means that the learning model by applying Quizizz Game Game can increase the activity and social studies learning outcomes of class VI students at SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates, Kulon Progo Regency, which is very appropriate and successful.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan Game Quizizz mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi ASEAN di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan pada semester gasal tahun pelajaran 2021/2022 di kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates Kabupaten Kulon Progo. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa penerapan Game Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar IPS pada materi ‘ASEAN” peserta didik di kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates tahun pelajaran 2021/2022. Hal tersebut ditunjukkan oleh hasil belajar peserta didik pada siklus I, dan siklus II yang mengalami kenaikan hasil belajar. Hasil belajar peserta didik meningkat sebesar 21,71% yaitu 64 pada siklus I dan 85,71 pada siklus II. Hasil nilai rata rata untuk observasi peserta didik melakukan kegiatan belajar pada siklus 1 diperoleh nilai rata- rata 54 sedangkan hasil nilai rata-rata untuk observasi peserta didik melakukan kegiatan belajar siklus II diperoleh nilai rata- rata 81, dengan predikat baik. Peserta didik yang tuntas pada pada siklus I sebanyak 63%, sedangkan peserta didik yang belum tuntas 37%, sedangkan pada siklus II, peserta didik yang tuntas mencapai 89% dan peserta didik yang belum tuntas 16%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan pada siklus I belum berhasil, sedangkan pada siklus II sudah berhasil. Hal ini berarti bahwa model pembelajaran dengan menerapkan Game Quizizz dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPS siswa kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates Kabupaten Kulon Progo sangat tepat dan berhasil.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014) Pengembangan Game Digital Edukatif. Jurnal LingTera, 1(2), 123-135.

Arikunto, Suharsini. (2011). Penelitian Tindakan Untuk Guru, Kepala Sekolah dan Pengawas.Yogyakarta: Aditya Media.

Arikunto, Suharsini. (2014). Prosedur Penelitian . Jakarta: PT Rineka Cipta.

Ayu, I.G., Perdani, M., Gading, K., &Riastini, P. N. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Woord Square Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Bermotivasi Belajar Berbeda Di Kelas IV SD. E-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 4(1-10).

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SkripsiCahyaKurnia.

Dian Ayu Afiani, K., & Nanda Faradita, M. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD Pada Masa Pandemi Covid-19. Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society 5.0, 209-218.

Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Noor, S. Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quizizz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645

Purba, Leony Sanga Lamsari. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan (http://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/1027383)

Salsabila, U.H., Habiba, I. S., Amanah, H.L., Istiqomah, N.A.,& Difani, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Universitas jambi. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan

Sattar, M., Amin, F.H., Nawir, Hj. N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi pada Siswa Madrasah Aliyah As’Adiyah Dapoko Kab Bantaeng Sulawesi Selatan. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran.

Surat Edaran Mendikbud No. 4 (2020) Tentang Pelaksanaan Kebijakan Dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). Jakarta.

Winata, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.

Downloads

Published

2023-03-14

How to Cite

PURWANTI, P. (2023). PENERAPAN GAME QUIZZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI ASEAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI SANGGRAHAN . ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar , 3(1), 57-66. https://doi.org/10.51878/elementary.v3i1.1995

Issue

Section

Articles