KOMIK DIGITAL DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI VISUAL DAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VIII
DOI:
https://doi.org/10.51878/educator.v6i4.16597Keywords:
Berpikir Kreatif, Informatika, Komik Digital, Literasi Visual, Problem Based LearningAbstract
ABSTRACT
Informatics learning, particularly in the topics of functions and data structures, requires instructional strategies that help students understand visual representations while developing creative approaches to problem-solving. This study aimed to analyze the effectiveness of digital comics integrated with the Problem-Based Learning (PBL) model in improving the visual literacy and creative thinking skills of eighth-grade students at SMP Negeri 61 Surabaya. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed, involving 60 students divided equally into an experimental class and a control class, with 30 students in each group. The experimental class learned through PBL-based digital comics, whereas the control class received conventional instruction. Data were collected through pretests and posttests and analyzed using descriptive statistics, normality and homogeneity tests, paired-samples t-tests, and independent-samples t-tests. The experimental class’s mean visual literacy score increased from 56.67 to 80.93, while its mean creative thinking score rose from 52.07 to 79.67. Between-group tests revealed significant posttest differences in visual literacy (t = 10.231, p < .001) and creative thinking (t = 7.736, p < .001). These findings support the use of PBL-based digital comics as an alternative for Informatics instruction to facilitate visual understanding and creative idea development, while acknowledging the limitations of the research design.
ABSTRAK
Pembelajaran Informatika pada materi fungsi dan struktur data memerlukan strategi yang tidak hanya membantu peserta didik memahami representasi visual, tetapi juga mengembangkan gagasan untuk menyelesaikan masalah secara kreatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penggunaan komik digital yang dipadukan dengan model Problem Based Learning (PBL) terhadap literasi visual dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik kelas VIII SMP Negeri 61 Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment yang melibatkan 60 peserta didik, terdiri atas 30 peserta didik pada kelas eksperimen dan 30 pada kelas kontrol. Kelas eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan komik digital berbasis PBL, sedangkan kelas kontrol menjalani pembelajaran konvensional. Data diperoleh melalui tes sebelum dan sesudah pembelajaran, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, paired-samples t-test, dan independent-samples t-test. Rata-rata literasi visual kelas eksperimen meningkat dari 56,67 menjadi 80,93, sedangkan kemampuan berpikir kreatif meningkat dari 52,07 menjadi 79,67. Hasil uji antarkelompok menunjukkan perbedaan skor posttest yang signifikan pada literasi visual (t = 10,231; p < 0,001) dan berpikir kreatif (t = 7,736; p < 0,001). Temuan ini mendukung penggunaan komik digital berbasis PBL sebagai alternatif pembelajaran Informatika untuk memfasilitasi pemahaman visual dan pengembangan gagasan kreatif, dengan tetap mempertimbangkan keterbatasan desain penelitian.
Downloads
References
Ahmedien, D. A. M. (2026). Enhancing visual literacy competency in arts students through creative visual thinking: A mixed-methods case study. Innovative Higher Education, 1–38. https://link.springer.com/article/10.1007/s10755-026-09929-x
Amin, F., & Bahri, M. S. (2024). The role of visual storytelling in enhancing disaster risk knowledge: Developing digital comics for landslide mitigation education. Future Space: Studies in Geo-Education, 1(4), 361–372. https://futurespace-journal.com/index.php/js/article/view/39
Anggraini, B., & Zulyusri. (2023). Meta-analisis validitas media pembelajaran komik digital pada pembelajaran biologi. BIODIK, 9(4), 111–117. https://online-journal.unja.ac.id/biodik/article/view/27772
Apriyani, N. P. R. (2023). Komik digital berbasis Problem Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas IV. Mimbar Pendidikan Indonesia, 4(2), 357–367. https://doi.org/10.23887/mpi.v4i2.65137
Diens, N. A. A., Khaerudin, K., Kustandi, C., & Rahmadi, I. F. (2026). Trends in interactive learning media for science education in secondary schools: A systematic literature review. Journal of Educational Sciences, 10(5), 149–168. https://jes.ejournal.unri.ac.id/index.php/JES/article/view/1968
Erfani, D., & Yanto, F. (2024). Validitas penggunaan komik digital berbasis Problem Based Learning pada materi getaran, gelombang dan cahaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 41321–41329. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/19982
Fanani, A., Sulistyowati, I., Kusmaharti, D., Wulandari, I. A., & Saputri, W. E. (2022). Kontribusi kemampuan berpikir kritis, kreatif dan literasi visual dalam pembelajaran TPS terhadap hasil belajar siswa SDN Ketabang Surabaya. Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG), 3(2), 97–103. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/JIPG/article/view/12852
Handayani, A., & Koeswanti, H. D. (2021). Meta-analisis model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Jurnal Basicedu, 5(3), 1349–1355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.924
Irman, I., Surahman, E., Agustian, D., Herawati, D., & Badriah, L. (2025). Profil kemampuan berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(1), 60–67. https://www.ejournal.tsb.ac.id/index.php/jpm/article/view/2318
Ishlahul'Adiilah, I., & Haryanti, Y. D. (2023). Pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran IPA. Papanda Journal of Mathematics and Science Research, 2(1), 49–56. https://ejournal.papanda.org/index.php/pjmsr/article/view/306
Ismiyanto, M., Anif, S., & Muhibbin, A. (2026). Integrating e-comics and problem-based learning (PBL) to foster higher-order thinking skills in elementary students. International Electronic Journal of Elementary Education, 18(3), 407–417. https://iejee.com/index.php/IEJEE/article/view/2606
Jannah, M., & Reinita, R. (2023). Validitas penggunaan media komik digital dalam pembelajaran Kurikulum Merdeka berbasis model Problem Based Learning di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(2), 1095–1104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i2.4870
Ji, W., & Wong, G. K. (2025). Integrating problem-based learning and computational thinking: Cultivating creative thinking in primary education. Frontiers in Education, 10, Article 1625105. https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2025.1625105/full
Kurniawati, S., & Haris, A. (2025). Pengembangan modul pembelajaran Informatika berbasis Project Based Learning untuk siswa SMP kelas VII. Indonesian Journal of Educational Technology, 1(1), 38–45.
https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/IJETech/article/view/944
Liansari, V. (2026). Improving the literal reading comprehension ability of grade IV students through the use of digital comic media in elementary schools. Journal of Vocational, Informatics and Computer Education, 4(2), 467–480. https://ejournal.abcollab.id/index.php/VOICE/article/view/695
Manek, A. M., & Butarbutar, A. (2024). Analisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi digital pada mata pelajaran ekonomi. Journal Economic Education, Business and Accounting, 3(1), 201–209. https://ejurnal.undana.ac.id/index.php/JEEBA/article/view/15702
Marwa, M., Baso, N., Sarmilawati, S., Kaharuddin, K., & Mustafa, M. (2025). Pengaruh literasi visual terhadap peningkatan pemahaman mufradat siswa kelas VIII MTS Swasta Baburrahmah Baebunta Luwu Utara. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1442–1452. https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/6751
Megantari, K. A., Margunayasa, I. G., & Agustiana, I. G. A. T. (2021). Belajar sumber daya alam melalui media komik digital. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(1), 139–149. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.34251
Miranda, dkk. (2024). Pengembangan media komik digital untuk membaca pemahaman kelas V. Jurnal Basicedu, 8(5). https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/8572
Mursalin, K. A., Haerudin, D., & Nugraha, H. S. (2025). Analisis kebutuhan pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran dongeng. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 539–549.
https://ejournal.papanda.org/index.php/edukasiana/article/view/1311
Nurhayati, I., Pramono, K. S. E., & Farida, A. (2024). Keterampilan 4C (critical thinking, creativity, communication and collaboration) dalam pembelajaran IPS untuk menjawab tantangan abad 21. Jurnal Basicedu, 8(1), 36–43. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6842
Putri, S. W., & Nursyam, A. (2025). Literatur review: Pengaruh Project-Based Learning berbasis Canva terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa SMK pada pembelajaran matematika. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 2708–2728. https://e-journal.my.id/pedagogy/article/view/7743
Rahmah, A. N. R. A. N., & Ariani, T. (2026). Komik digital berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis: Literature review. Jurnal Binagogik, 13(2), 141–149.
https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/1417
Ramadhani, S., & Khairuna, K. (2022). Pengaruh model Problem Based Learning berbantuan Fishbone materi biologi terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8405–8413. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3840
Roni, C., & Kurniawan, E. (2025). Penerapan aplikasi Canva untuk meningkatkan kemampuan desain grafis dasar siswa dalam pembelajaran Informatika di kelas IX. 1 SMPN 1 Polongbangkeng Utara. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 813–818. http://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/1429
Sula, E. H., Zaeni, I. A. E., & Afrian, R. (2025). Pengaruh cooperative learning terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran Informatika di kelas 7 sekolah menengah pertama. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 10(1), 24–30. https://journal-fip.um.ac.id/index.php/jktpk/article/view/2401
Sulolipu, A. A., Rosmayanti, V., Wahid, A., Ram, S. W., & Ishak, S. (2025). Visual learning with Canva: Meningkatkan literasi digital siswa dengan media desain interaktif di SMA 23 Makassar. ABDI SAMULANG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 56–63. https://journal.habiburrahman.ponpes.id/index.php/abdi_samulang/article/view/58
Syahfitri, D. M., & Saragih, M. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran komik digital terhadap keterampilan membaca siswa usia sekolah dasar. SITTAH: Journal of Primary Education, 6(1), 45–58.
https://jurnalfaktarbiyah.iainkediri.ac.id/index.php/sittah/article/view/4926
Talia, dkk. (2024). KODIG: Komik digital keragaman budaya sebagai media pembelajaran. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3). https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/29711
Utari, W. M., & Al Idrus, A. (2025). Research trends of e-module Problem Based Learning model to improve creative thinking skills of learners (2016–2025): Literature review. Current Educational Review, 1(3), 103–109. https://journals.balaipublikasi.id/index.php/cer/article/view/401
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













