PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ PADA ELEMEN UTILITAS BANGUNAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI KGS DI SMK
DOI:
https://doi.org/10.51878/vocational.v6i3.11380Keywords:
Quizizz, Powerpoint, hasil belajar, quasi experimental, SMKAbstract
This investigation was engineered to mathematically analyze the variance in students' learning outcomes and map their perceptual responses toward the integration of Quizizz-based instructional media as opposed to conventional PowerPoint (PPT) platforms. The study was anchored on the pedagogical imperative of incorporating interactive digital toolkits to stimulate student engagement and transmute abstract vocational contents into highly consumable and engaging structures. Methodologically, a quantitative paradigm was deployed utilizing a quasi-experimental design. The research subjects were stratified into two distinct observational cohorts within the 11th-grade Building Construction and Sanitation (KGS) department at SMK Negeri 5 Surabaya: the control group operating via PowerPoint frameworks and the experimental group subjected to the Quizizz intervention. Academic performance vectors were synthesized using pretest and posttest instruments, whereas students' psychological acceptance of the respective media was captured through structured questionnaires. The empirical outcomes demonstrate a statistically significant disparity in learning outcomes between the two treatment groups. Numerically, the experimental cohort's mean score expanded from a baseline of 66.3 to 86.6, whereas the control cohort's mean score shifted from 61.4 to 83.2. The inferential t-test calculation yielded a significance coefficient of 0.022 ($< 0.05$), validating the superior efficacy of the gamified platform over traditional delivery modes. Furthermore, the perceptual matrix indicated that 80% of students' cumulative evaluations regarding Quizizz fell squarely into the "very good" category, signaling an intensely positive reception toward classroom gamification. Consequently, this digital tool stands as a highly viable instructional alternative to maximize evaluation metrics and accelerate conceptual mastery within vocational secondary educational ecosystems.
ABSTRAK
Investigasi ini diorientasikan untuk menguji komparasi capaian hasil belajar peserta didik sekaligus memetakan kecenderungan respons siswa terhadap pengintegrasian media instruksional berbasis Quizizz dibandingkan dengan pemanfaatan PowerPoint (PPT). Landasan empiris riset ini berpijak pada urgensi optimalisasi perangkat digital interaktif guna mengikis kepasifan kelas, mengeskalasi keterikatan (engagement) siswa, serta menyajikan konten teknik yang lebih berkarakter visual dan aplikatif. Pendekatan kuantitatif diintegrasikan dalam penelitian ini melalui penerapan rancangan eksperimen semu (quasi-experimental design). Komunitas subjek dipecah ke dalam dua klaster observasi: kelompok kontrol yang mengadopsi PowerPoint serta kelompok eksperimen yang diintervensi menggunakan platform Quizizz pada siswa kelas XI kompetensi keahlian Konstruksi Gedung dan Sanitasi (KGS) di SMK Negeri 5 Surabaya. Pengumpulan data performa akademis dihimpun via instrumen pretest dan posttest, sedangkan dinamika psikologis siswa terhadap media dijaring lewat penyebaran angket kuisioner. Keluaran riset mengonfirmasi adanya disparitas secara signifikan pada grafik hasil belajar antara intervensi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Secara numerik, rerata skor pada kelompok eksperimen melejit dari posisi awal 66,3 menuju angka 86,6; sementara itu, rerata skor pada kelas kontrol bergerak dari basis data 61,4 menjadi 83,2. Hasil komputasi uji-t menghasilkan koefisien signifikansi sebesar 0,022 ($< 0,05$), yang memvalidasi keunggulan efikasi platform gamifikasi tersebut. Di samping itu, matriks data persepsi merekam bahwa 80% akumulasi respons siswa terhadap aplikasi Quizizz masuk dalam kualifikasi "sangat baik". Indikator ini membuktikan hadirnya akseptasi yang sangat positif terhadap digitalisasi permainan kuis di ruang kelas vokasional.
Downloads
References
Abdullah, A. H., & Wardhono, A. (2023). Pengaruh Jobsheet Terhadap Hasil Belajar Keterampilan Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Utilitas Bangunan Kelas XI Di SMKN 5 Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 9(1), 28-34. https://doi.org/10.26740/jkptb.v9i1.53072
Adya, R., & Sukartiningsih, W. (2022). Pengaruh media pembelajaran teks narasi berbantu aplikasi Quizizz terhadap pemahaman siswa pada alur cerita rakyat. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(07). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47630
Cholik, M. (2023). Peningkatan hasil belajar siswa melalui penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran interaktif di SMK. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 8(2), 428–435. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i2.4156
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Daniswara, A. R., & Wiyono, A. (2024). Penggunaan Media Quizizz pada Elemen Pengawasan Teknik Konstruksi dan Perumahan. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 10(2), 29-35. https://doi.org/10.26740/jkptb.v10i2.64479
Guntoro, R., Suparji, S., & Harimurti, R. (2024). IMPLEMENTASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA ASESMEN PADA MATA PELAJARAN DASAR KEJURUAN DI SMK. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 9(4), 2365-2372. https://doi.org/10.29100/jipi.v9i4.6730
Hunaepi, H., & Suharta, I. G. P. (2024). Transforming education in Indonesia: The impact and challenges of the Merdeka Belajar curriculum. Path of Science, 10(6), 5026–5039. https://doi.org/10.22178/pos.105-31
Irma Setianingsih. (2016). Pengaruh media game Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMA Negeri 2 Ungaran Kabupaten Semarang (X), 1–23. https://doi.org/10.53515/qodiri.2025.22.3.343-356
Kartini, S., Putra, H. K., & Fauziyah, S. (2024). Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Broadcasting: Studi Penggunaan Quizizz di Sekolah Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 81-90. http://ojs.itapi.or.id/index.php/edudikara/article/view/365
Legi, H., Damanik, D., & Giban, Y. (2023). Transforming education through technological innovation in the face of the era of Society 5.0. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(2), 102–108. https://doi.org/10.55904/educenter.v2i2.822
Listiningsih, E., & Aini, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran PowerPoint interaktif pada materi termokimia kelas XI SMA/MA. Edukasi Pembelajaran Kimia, 2(3). https://doi.org/10.24036/epk.v2i3.176
Muhammad, P., Muslim, K., Sidauruk, D. V., & Limbong, S. A. (2021). Pengaruh model pembelajaran media interaktif kahoot terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran konstruksi bangunan di smkn 1 percut sei tuan. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil, 10(3), 148–153. https://doi.org/10.21009/jpensil.v10i3.21061
Permataisari, F. F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz Pada Materi Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian Kelas XI. Jurnal Syntax Admiration, 5(10), 4055-4073. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i10.1597
Purwati, T. (2022). Students’ perception on Quizizz as digital game-based learning tool for formative assessments. JELLE: Journal of English Literature, Linguistic, and Education, 3(2), 13–20. https://doi.org/10.31941/jele.v3i2.2297
Ridha, M. R., Komaro, M., & Ariyano, A. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Audio Visual Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Materi Pengujian Logam Pada Siswa Smk. Journal of Mechanical Engineering Education (Jurnal Pendidikan Teknik Mesin), 5(1), 60-65. https://doi.org/10.17509/jmee.v5i1.12620
Rulismi, D., Sahil, A., & Dali, Z. (2024). Effectiveness of the use of Quizizz media on students’ learning interest. Futurity Education, 4, 245–262. https://doi.org/10.57125/fed.2024.06.25.13
Santoso, J. T. B., Prabawati, A., & Octavianto, S. N. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Negeri 2 Tebo. Business and Accounting Education Journal, 4(3), 329-336. https://journal.unnes.ac.id/sju/baej/article/view/78256
Saputra, K. W., Amalia, F., & Rahman, K. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas 10 program keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 11(6), 1177-1184. https://doi.org/10.25126/jtiik.2023118108
Setiawan, A. (2024). Memodifikasi Sistem Pendidikan di Sekolah Menengah dengan Pemberdayaan Media Digital dan Keterampilan Informasi dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Agama Islam, 2(6), 23-38. https://doi.org/10.61132/jmpai.v2i6.587
Tarial, T., Suratno, S., & Idrus, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Konstruksi Dan Utilitas Gedung Berbantuan Sketchup 3D Untuk Kompetensi Keahlian Desain Pemodelan Dan Informasi Bangunan Smk. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 829-840. https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2.1173









