TINGKAT DEPRESI PENGGUNA GAME ONLINE STUDI KASUS REMAJA KOTA PALOPO

Authors

  • NUR ILMAN AMIK Ibnu Khaldun Palopo
  • HASBIAH BAKRI AMIK Ibnu Khaldun Palopo

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v2i3.1586

Keywords:

Depresi, Game Online

Abstract

This study aims to develop an online questionnaire to measure the level of depression in online game users. The requirement to take a series of depression tests for teenagers is that apart from frequent use of online games, they also have a Google email. For testing this system, 67 teenagers tested this google form by filling in online after playing online games, as many as 21 questions in this questionnaire using the BDI-II standard. The results of this questionnaire test used the black box method which was tested by the 67 teenagers where the system was running well, all activities in the form of system input and system output were running well. In addition, the google form was highly favored by teenage respondents. The google form in filling out the adolescent depression test went very well, besides that they were asked for their responses about the google form where they really liked the use of the google form in measuring the level of depression. Feeling sad has a significant relationship with depression because the value of t count (9.011) > t table (1.966144), the Failed Variable (X2) has a t-count value greater than the t-table value. Because the value of t count (2.212 > t table (1.966144), then H0 is rejected. Therefore, it can be concluded that partially there is a significant effect of feeling of failure (X2) on depression (Y).

ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan kuisioner online dalam mengukur tingkat depresi remaja pengguna gim online.Persyaratan untuk mengikuti serangkaian tes depresi bagi remaja adalah selain sering menggunaan gim online memiliki juga email google. Untuk pengujian sistem ini sebanyak 67 orang remaja melakukan uji coba google form ini dengan mengisi secara online setelah beraktifitas bermain gim online, sebanyak 21 pertanyaan pada kuisioner ini menggunakan standar BDI-II. Hasil pengujian kuisioner ini menggunakan metode black box yang diujikan oleh ke 67 remaja tersebut dimana sistem berjalan dengan baik semua aktifitas kegiatanberupa masukan sistema dan keluaran sistema berjalan dengan baik.selain itu google form sangat disukai oleh responden remaja kemudahan akses dan kemudahan penggunaan menjadi penentu bahwa pemanfaatan google form dalam mengisi test depresi remaja berjalan sangat bagus,selain itu mereka diminta tanggapannya tentang google form dimana mereka sangat menyukai penggunaan google form dalam mengukur tingkat depresi.perasaan sedih mempunyai hubungan yang signifikan dengan depresi karena nilai t hitung (9,011) > t tabel (1,966144), Variabel Gagal (X2) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung (2,212> t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa secara parsial terdapat pengaruh signifikan dari persaan gagal (X2) terhadap Depresi (Y).

Downloads

Download data is not yet available.

References

Beck, A. T., Steer, R. A., & Brown, G. (1996). Beck Depression Inventory–II (BDI-II). psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Ft00742-000, 0.

Gary Gorth & Marnat. (2003). Handbook of Psychological Assesment. California USA: Wiley.

Ihsan;N,Tiwow;& Saleh,. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Google Form dalam Monitoring Kegiatan Kuliah. http://ojs.unm.ac.id/semnasfisika, 21-24.

MARWING,A;ILMAN,N. (2014 ). Identitas Diri Remaja Pengguna Game Online: Point Blank Studi Fenomologi pada remaja kota Masamba. SNATI.journal.uii.ac.id, 43-47.

Masbullah1, Salmi Yuniar Bahri. (2022). Penggunaan Google Forms Untuk Pembuatan Soal Ujian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi, 154-159.

ME Ayu, IN Rosydah & Iva Milia. (2018). Hubungan Kecanduan game Online dengan prilaku Agresif Remaja (Studi Kasus SMP Sawunggaling) . Skripsi.repo.stikesicme-jbg.ac.id/805/, 30-32.

Parinata,D;Puspanintyas,N. (2021 (3)). Optimalisasi Penggunaan Google Form terhadap. jurnalmathema, 56-65.

Slamet. (2016). OTAK-ATIK GOOGLE FORM UNTUK PEMUATAN KUISIONER PEMUSTAKA. e-journal.usd.ac.id, 22-28.

WA Puspitosari,Linanti Ananta. (2009). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Depresi. Mutira Medica Journal vol 9 No.1, 50-56.

Yoon,H;Lee,O;Beeum,K;& Gim,Y. (2016 Vol.16 Issue 5). Effects of Online Social Relationship on Depression. The Journal of the Korea Contents Association, 623-637.

Zulmedia, S. (2021). EVALUASI PEMANFAATAN GOOGLE FORM SEBAGAI ALAT . JURNAL PENGELOLAAN LABORATORIUM SAINS DAN TEKNOLOGI, 40-46.

Downloads

Published

2022-10-28

How to Cite

ILMAN, N., & BAKRI, H. . (2022). TINGKAT DEPRESI PENGGUNA GAME ONLINE STUDI KASUS REMAJA KOTA PALOPO. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(3), 327-332. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i3.1586

Issue

Section

Articles