BEST PRACTICE PEMBELAJARAN WRITING YANG MENYENANGKAN DENGAN E-KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN I BODEH
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v2i3.1545Keywords:
Best Practice, E-Komik, Aplikasi PixtonAbstract
This Best Practice is an activity of implementing learning with e-comics so that the atmosphere in the class is fun and to improve the learning achievement of class XI students of SMAN I Bodeh. The learning media used in this best practice are mobile phones, internet (for access to information related to the material and access to web pixton), and some photos. The use of the Pixton application to make electronic comics on students' writing skills is very effective and attracts students' interest in learning. So that the process of teaching and learning activities becomes more fun and easy to understand. Composing short conversational texts using expressions of giving or receiving suggestions, offering help and responding by using comics that contain features or characters that can be determined according to students' choices will make the classroom atmosphere more active and interesting. Students are very enthusiastic and motivated. They not only use knowledge skills but also skills in character selection, background settings, background situations and others, so that they get a pleasant experience.
ABSTRAK
Best Practice ini merupakan kegiatan pelaksanaan pembelajaran dengan e-komik agar suasana dalam kelas menyenangan dan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI SMAN I Bodeh. Media pembelajaran yang digunakan dalam best practice ini adalah handphone, internet (untuk akses informasi terkait dengan materi dan akses ke web pixton), dan beberapa foto. Penggunaan aplikasi Pixton untuik membuat komik elektronik pada kemampuan writing siswa sangat efektif dan menarik minat siswa dalam belajar. Sehingga proses kegiatan Belajar Mengajar menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Menyusun teks percakapan pendek dengan menggunakan ungkapan memberi atau menerima saran, menawarkan bantuan dan respon nya dengan menggunakan komik yang berisi fitur atau karakter yang dapat ditentukan sesuai dengan pilihan siswa akan membuat suasana kelas lebih aktif dan menarik. Siswa sangat antusias dan termotivasi. Meraka tidak hanya menggunakan kemampuan pengetahuan tetapi juga kemampuan keterampilan dalam pemilihan karakter, setting background, latar belakang situasi dan lain-lain, sehingga mereka mendapatkan pengalaman yang menyenangkan
Downloads
References
A.M, Sardiman. 2009. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-Education. Yogyakarta :CV Andi Offset
Jamal Ma’mur Asmani. 2009. Tips menjadi Guru Inpiratif, Kreatif dan Inovatif. Yogyakarta:DIVA.press.
Lyus Firdaus. 2006. Komik Sebagai Media Pembeljaran Bahasa Arab. Jurnal Al- ‘Arabiyah, 3 (1): 5-17.
Moleong, J. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Nugraheni, Nursiwi. 2017 Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7 (2): 111- 117
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.
Tegeh dan Kirna, 2013. Pengembangan Bahan Ajar metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, Vol.11 No.1,hal. 12-26
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.