EFEKTIVITAS APLIKASI DUOLINGO UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA SISWA KELAS VIII PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI MTS DARUL ISTIQOMAH NWDI JUET TAHUN AJARAN 2026/2027
DOI:
https://doi.org/10.51878/educator.v6i3.15061Keywords:
Duolingo, Gamifikasi, Kosakata Bahasa Inggris, Mobile Learning, Quasi-Experimental.Abstract
ABSTRACT
Vocabulary mastery is a fundamental aspect of English language learning because it plays an important role in supporting students’ language skills. However, conventional vocabulary learning methods may limit students’ engagement and motivation during the learning process. This study aimed to examine and analyze the effectiveness of Duolingo, a mobile-based and gamification-oriented application, in improving the vocabulary mastery of eighth-grade students at MTs Darul Istiqomah NWDI Juet in the 2026/2027 academic year. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Non-equivalent Control Group Design. The population consisted of all 53 eighth-grade students, who were selected using total sampling and divided into an experimental group (Class VIII A, 27 students) and a control group (Class VIII B, 26 students). The experimental group received vocabulary instruction using the Duolingo application, while the control group was taught using conventional methods. Data were collected through an objective test consisting of 25 multiple-choice items administered as a pre-test and post-test. The results showed that the experimental group obtained a higher post-test mean score of 84.25 compared with 71.10 for the control group. The results of the independent samples t-test indicated that the obtained t-value was 4.82, which was higher than the critical t-value of 2.00, with p < 0.001. Therefore, H0 was rejected and Ha was accepted. Furthermore, the Cohen’s d effect size was 0.92, indicating a large effect. Thus, the use of Duolingo was found to be effective and had a significant positive effect on students’ vocabulary mastery.
ABSTRAK
Penguasaan kosakata merupakan salah satu aspek fundamental dalam pembelajaran bahasa Inggris karena berperan penting dalam mendukung keterampilan berbahasa siswa. Namun, pembelajaran kosakata dengan metode konvensional dapat menyebabkan keterbatasan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis efektivitas penggunaan aplikasi berbasis mobile dan gamifikasi, Duolingo, terhadap peningkatan penguasaan kosakata siswa kelas VIII MTs Darul Istiqomah NWDI Juet Tahun Ajaran 2026/2027. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi-Experimental tipe Non-equivalent Control Group Design. Populasi penelitian terdiri atas seluruh siswa kelas VIII sebanyak 53 siswa yang ditentukan menggunakan teknik Total Sampling, kemudian dibagi menjadi kelompok eksperimen (kelas VIII A, 27 siswa) yang memperoleh pembelajaran menggunakan aplikasi Duolingo dan kelompok kontrol (kelas VIII B, 26 siswa) yang memperoleh pembelajaran dengan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui tes objektif berupa 25 soal pilihan ganda yang diberikan pada tahap Pre-Test dan Post-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai Post-Test kelompok eksperimen sebesar 84,25, lebih tinggi daripada kelompok kontrol sebesar 71,10. Hasil Independent Sample t-Test menunjukkan nilai t_hitung sebesar 4,82 > t_tabel sebesar 2,00 dengan nilai p < 0,001, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Selain itu, nilai Cohen’s d sebesar 0,92 menunjukkan ukuran efek dalam kategori besar. Dengan demikian, penggunaan aplikasi Duolingo terbukti efektif dan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan penguasaan kosakata siswa kelas VIII.
Downloads
References
Aprilia, S. I., Lubis, L. R., & Harahap, M. A. R. (2026). The effect of spaced repetition strategy on students’ vocabulary mastery. IALLTEACH (Issues in Applied Linguistics & Language Teaching), 8(1), 96–103. https://doi.org/10.37253/iallteach.v8i1.12269
Arif, Y. I., & Fajar, V. N. (2026). Literature review: The application of gamification in learning management systems (LMS) to improve student learning motivation. Journal of Informatics and Interactive Technology, 3(1), 495–499.
https://doi.org/10.63547/jiite.v3i1.111
Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui model problem-based learning berbasis gamifikasi pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 625–633.
https://jipp.unram.ac.id/index.php/jipp/article/view/3151
Firdaus, A. R., Supriadi, F., & Setiadi, D. (2026). Analisis elemen gamifikasi dalam aplikasi berbasis Self-Determination Theory: Tinjauan literatur sistematis. RUMI: Rumah Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(3), 848–859.
https://journal.lenteramulia.org/index.php/rumi/article/view/230
Gani, R. H., Supratmi, N., Wijaya, H., & Ernawati, T. (2024). Integrasi teknologi gamifikasi dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia di era digital di SMP NWDI, Suralaga. JNANALOKA, 5(2), 63–74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74
Hasbi, M., Bakri, F., Halim, A., Nasta, M., & Halim, N. M. (2025). Enhancing students’ English vocabularies through fun digital class. Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat, 2(3), 55–60. https://doi.org/10.61220/jsipakatau.v2i3.259
Judijanto, L. (2025). Tren penelitian Mobile-Assisted Language Learning (MALL) di era
digital. Sanskara Pendidikan dan Pengajaran, 3(2), 100–113. https://doi.org/10.58812/spp.v3i02.558
Karakaya, K., & Bozkurt, A. (2022). Mobile-assisted language learning (MALL) research trends and patterns through bibliometric analysis: Empowering language learners through ubiquitous educational technologies. System, 110, 102925.
https://doi.org/10.1016/j.system.2022.102925
Khawas, U. T., & Agustina, E. (2024). Pengaruh penggunaan Duolingo untuk meningkatkan kosakata siswa kelas tujuh. Jurnal Abdi Insani, 11(2), 1215–1225.
https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v11i2.1511
Maulidiyah, A., Baihaqi, M., Huda, H., & Astutik, N. S. P. (2025). Efektivitas gamifikasi dengan Zep Quiz dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(10), 12038–12044.
https://www.jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/9538
Meicahyuni, M., & Huda, N. (2026). Desain pesan visual dan gamifikasi pada media Wordwall untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa SMP. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(5), 2543–2550. https://doi.org/10.55583/jkip.v7i5.2460
Meylina, M., & Jufri, A. C. (2023). Meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa sekolah dasar melalui Audio-Lingual Method. Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat), 3(1), 1–7.
https://doi.org/10.55382/jurnalpustakamitra.v3i1.366
Muthalib, L. M., Rachmadani, R., & Pratiwi, A. (2025). Enhancing Legal English vocabulary acquisition through Memrise: The role of gamified association in Islamic higher education. Arus Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 4(3), 497–506.
https://doi.org/10.57250/ajpp.v4i3.1761
Nafi’ah, L. M., & Wijaya, M. (2025). Implementation of spaced repetition technique using flashcards to improve Arabic vocabulary retention. Studi Arab, 16(1), 51–64.
https://doi.org/10.35891/sa.v16i1.6333
Novitasari, D. A., & Rahmawati, A. (2025). Pengaruh media flashcard berbasis digital terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris anak usia 5–6 tahun. Kumara Cendekia, 13(1), 39–48. https://jurnal.uns.ac.id/kumara/article/view/99509
Purba, N. A., & Saragih, M. (2022). Peningkatan hasil belajar bahasa Inggris melalui aplikasi Duolingo dalam pembelajaran online di tengah COVID-19 pada siswa SMP Katolik Delimurni Delitua. Jurnal Ilmiah Aquinas, 5(1), 32–38.
https://doi.org/10.54367/aquinas.v5i1.1585
Puspita, S. D., Amanda, S. L., Swara, V. N., & Shaffa, Z. A. (2025). Pemanfaatan aplikasi Duolingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(2), 168–178. https://doi.org/10.55606/lencana.v3i2.5030
Qatrunada, H. K., Abdurrahman, M., & Saleh, N. (2025). Analisis penggunaan Memrise sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab melalui pendekatan andragogi. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 605–611.
https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5383
Saleh, S. M., Maulina, M., Amin, S., Pratiwi, W. R., & Hermansyah, S. (2026). Penguatan peran Mobile-Assisted Language Learning (MALL) dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada pembelajar ESL. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(3), 806–815. https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i3.4360
Siswanto, H., & Astutik, Y. (2025). Duolingo application and vocabulary scores of seventh graders: Pencapaian aplikasi Duolingo dan skor kosakata siswa kelas 7. Academia Open, 10(1), 10–21070.
https://acopen.umsida.ac.id/index.php/acopen/article/view/12475
Solihah, N., Hendriyanto, A., & Puspitasari, I. (2025). Penerapan permainan Scattergories untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada siswa kelas V SD Negeri 1 Karanggede Kab. Pacitan. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 54–65.
https://doi.org/10.66653/pendagogia.v5i2.230
Sutrisna, I. P. E. (2025). Mobile-assisted language learning (MALL) in EFL classroom: Examining its contribution to students’ foreign language acquisition process. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 8(2), 443–454. https://doi.org/10.23887/jp2.v8i2.101960
Syarifah, E. F., Nurhidayat, E., Fakhruddin, A., Nuradilah, S., Saputri, K., & Nuryani, I. (2023). Sosialisasi penggunaan aplikasi Duolingo untuk pembelajaran bahasa Inggris mandiri bagi anggota Karang Taruna Desa Candrajaya. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(3), 2102–2109. https://doi.org/10.31949/jb.v4i3.5551
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













