EFEKTIVITAS BLOCKLY GAME BERBASIS DRAG AND DROP TERHADAP MINAT BELAJAR INFORMATIKA SISWA SMP

Authors

  • Intan Dwi Lestari Universitas Pendidikan Mandalika
  • Hadi Gunawan Sakti Universitas Pendidikan Mandalika
  • Muzakkir Muzakkir Universitas Pendidikan Mandalika

DOI:

https://doi.org/10.51878/educator.v6i3.15077

Keywords:

Blockly Game, Hasil Belajar, Independent Samples t-Test, Media Pembelajaran Interaktif, N-Gain

Abstract

ABSTRACT

Interactive learning media is one alternative that can be used to increase student engagement in the learning process. This study aims to determine the effectiveness of using Blockly Game as an interactive learning medium on students’ learning interest. The study employed a quasi-experimental method with a Non-equivalent Control Group Design. The subjects consisted of 64 students, divided into an experimental group of 32 students and a control group of 32 students. The experimental group received learning using Blockly Game, while the control group received conventional instruction. Data on students’ learning interest were collected using a questionnaire based on learning interest indicators and analyzed using descriptive statistics and an Independent Samples t-Test. The results showed a difference in learning interest between the experimental and control groups, with the experimental group obtaining a higher learning interest score than the control group. The statistical test indicated that the difference was statistically significant. Therefore, Blockly Game can be considered an alternative interactive learning medium to support students’ learning interest compared with conventional instruction.

ABSTRAK

Penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif Blockly Game terhadap minat belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen (quasi-experiment) dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 64 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen sebanyak 32 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 32 siswa. Kelompok eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan Blockly Game, sedangkan kelompok kontrol memperoleh pembelajaran dengan metode konvensional. Data minat belajar dikumpulkan menggunakan angket berdasarkan indikator minat belajar dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta Independent Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan minat belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan skor minat belajar kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perbedaan tersebut signifikan secara statistik. Dengan demikian, penggunaan Blockly Game dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran interaktif untuk mendukung minat belajar siswa dibandingkan pembelajaran konvensional.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andrianti, A., Yulvianda, R., Alfajri, W. B., Nata, R., & Sutoyo, M. A. H. (2025). Sosialisasi pengenalan algoritma dan pemrograman dasar pada siswa-siswi Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Kota Jambi. Jurnal Pengabdian Dosen Indonesia, 2(1), 1–8.

https://doi.org/10.62205/rwywty56

Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh game based learning terhadap pembelajaran fisika untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa: Literature review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21–26. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361

Darmawan, D., & Putri, S. (2026). Pengaruh media pembelajaran terhadap minat belajar siswa tingkat sekolah menengah pertama. Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah, 7(1). https://doi.org/10.51874/jips.v7i1.344

Destrivo, D., Muhnandar, T. A., & Putra, H. K. (2023). Implementasi Wordwall untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran Informatika. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(4), 152–158.

https://doi.org/10.32585/edudikara.v8i4.351

Hidayati, A. S., & Herwanto, H. W. (2026). Hubungan pemanfaatan Interactive Flat Panel (IFP) terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 25 Malang. ANTHOR: Education and Learning Journal, 5(4), 1066–1072.

https://doi.org/10.31004/anthor.v5i4.1011

Irwansyah, M., Munawar, A. R., Lazzuardy, D. H., Al Harits, F., Rachman, M. Y. A., & Praptiningsih, P. (2026). Pemanfaatan media digital Zep Quiz dalam pembelajaran Informatika berbasis Kurikulum Merdeka di SMP Islam Nurussalam Al Khoir: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 16533–16538. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4921

Mahfudz, H. U. T., Ezzahra, A. G., & Jariyah, I. A. (2026). Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan hasil belajar IPA di SMP: Kajian literatur. Inspirasi: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 3(1), 78–97.

https://jurnal.sinesia.id/index.php/Inspirasi-JPK/article/view/510

Nisa, M. K., Maharani, S. A., Saputri, N. D. A., Ristanto, R. D., & Ekarini, F. (2026). Pengaruh penerapan Blockly Games terhadap peningkatan pengetahuan dasar pemrograman siswa kelas IX SMP Negeri 17 Semarang. KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika, 7(1), 1–8.

https://ejurnal.itats.ac.id/kernel/article/view/8470

Nurfadillah, N., Denni, I., & Susila, A. A. R. (2026). Systematic literature review: Designing an informatics learning system based on gamification concepts. Jurnal Media Computer Science, 5(1), 563–576. https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmcs/article/view/10315

Nurmalasari, D., Novayani, W., Fadhli, M., Fitrisia, Y., Akbar, M., Purwantoro, S., & Syahbana, Y. A. (2024). Analisis sentimen dari perspektif peserta implementasi computational thinking dengan block-based programming dan permainan robot. JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan-Pengabdian Masyarakat, 2(3), 1–10. https://doi.org/10.35143/jiter-pm.v2i2.6224

Pangestu, Y., Amri, M. A., & Putra, A. (2025). Pengaruh game based learning terhadap hasil belajar matematika siswa SD. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 289–296. https://doi.org/10.56916/jp.v4i2.1774

Salsabillah, K., & Rofi'ah, S. (2025). Students’ responses to educational game-based learning media in mathematics instruction at Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Islamic Education and Pesantren, 5(2), 126–135. https://doi.org/10.33752/jiep.v5i2.11349

Shohifah, S. F., Nasrulloh, I., & Susila, A. A. R. (2026). Studi literatur: Dampak media pembelajaran berbasis Android terhadap hasil belajar Informatika siswa menengah atas. Jurnal Media Computer Science, 5(1), 663–670.

https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmcs/article/view/10009

Siregar, R. N. A., Shopia, Z., Ruhama, A., Rahimah, R., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2025). Studi literatur: Pemanfaatan video pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterlibatan belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Cahaya Edukasi, 2(4), 490–494. https://jurnalcahayaedukasi.com/index.php/jce/article/view/267

Sonjaya, R. P., & Munir, M. (2025). Examining the impact of block-based visual programming in programming education: A systematic review. Indonesian Journal of Teaching in Science, 5(1), 11–20. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJoTis/article/view/78732

Stevani, M., Saragi, A. A., Martiningsih, E., & Nofirman, N. (2025). Pelatihan English for STEM bagi siswa SMA: Eksperimen sains sederhana dan coding dasar. Jurnal Pengabdian Teratai, 6(2), 10–24. https://doi.org/10.55122/teratai.v6i2.1870

Versanika, D. V., Nugraha, A. L., & Kartaputrra, D. P. (2025). Pengembangan dan evaluasi aplikasi interaktif berbasis Android untuk pendidikan agama Islam dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa di sekolah dasar. Jurnal Algoritma, 22(2), 2236–2248. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.22-2.2923

Wahdini, F., Mansur, H., & Qomario, Q. (2024). Evaluasi kinerja guru Informatika dalam pelaksanaan Kurikulum Merdeka untuk meningkatkan mutu pendidikan. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(6), 5779–5788. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i6.4545

Yehezkiel, G., & Sapta, A. (2025). Efektivitas media pembelajaran digital terhadap minat dan motivasi belajar siswa di SMP: Systematic literature review. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 386–395.

http://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/1267

Yusuf, M. (2024). Implikasi teknologi pendidikan terhadap proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan efektivitas dan keterlibatan siswa. Ad-Dirasatul Islamiyyah: Journal of Islamic Studies, 1(1), 60–80.

https://barkah-ilmi-fiddunya.my.id/ojs/index.php/adi/article/view/46

Zaini, A., & Pratiwi, H. Y. (2022). Integrasi visualisasi sintak bahasa pemrograman PHP dengan sistem LMS. Smatika Jurnal, 12(1), 1–6.

https://doi.org/10.32664/smatika.v12i01.630

Downloads

Published

2026-08-24

How to Cite

Dwi Lestari, I., Gunawan Sakti, H., & Muzakkir, M. (2026). EFEKTIVITAS BLOCKLY GAME BERBASIS DRAG AND DROP TERHADAP MINAT BELAJAR INFORMATIKA SISWA SMP . EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 6(3), 668–677. https://doi.org/10.51878/educator.v6i3.15077

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.