PENINGKATAN KEAKTIFAN PESERTA DIDIK MELALUI MEDIA PERSENTASI CLASSPOINT DAN GAME EDUKASI (QUIZIZZ & KAHOOT) PADA PEMBELAJARAN KIMIA

Authors

  • NURAYU FITRIANA SMA Islam Cikal Harapan 1

DOI:

https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1982

Keywords:

Classpoint, Game Edukasi, Media Pembelajaran Interaktif

Abstract

Chemistry is considered to be a difficult subject, as students depend on the teacher’s ability to teach in a direct way which results in the lack of involvement during lessons. The goal of this research is to improve the productivity of the students through the use of the presentation media class point and educational games of quizziz and kahoot in the learning process. The subject of this research are the 20 students of class X-3 SMA Islam Cikal Harapan 1, South Tangerang. This research is based on observations of class activity in 2 cycles. Data is collected through observations. The data collected through research is analysed using descriptive analysis technique with percentage, additionally based on the reflections of each cycles. Results show the productivity of the students experience increase during the 2 cycles from 67,14% shown in cycle I to 81,43% on cycle II, it can be concluded that the use of the presentation media classpoint and the educational games quizziz and kahoot can increase productivity of students throughout the learning process which has an average productivity rate of 81,43% reaching the target achievement of being higher than 75%.

ABSTRAK
Pembelajaran kimia dianggap pelajaran yang sulit, pesesrta didik berharap penuh guru menjelaskan secara langsung yang mengakaibatkan kurangnya keterlibatan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga perlu diterapkan metode dan media pembelajaran yang dapat menarik keaktifan peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan peserta didik melalui penerapan media persentasi classpoint dan game edukasi quizizz dan kahoot dalam pembelajaran kimia. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X-3 SMA Islam Cikal Harapan 1, Tangerang Selatan yang berjumlah 20 peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dikalsanakan dalam 2 siklus. Data dikumpulkan melalui observasi. Data yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif dengan presentase, selain itu juga didasarkan pada refleksi tiap siklus. Hasil penelitian menunjukan bahwa keaktifan belajar peserta didik mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II dari 67,14 % menjadi 81,43 %, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media presentasi classpoint dan game edukasi quizizz dan kahoot dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran kimia yaitu rata-rata kaktifan peserta didik 81,43 % sudah memenuhi target pencapaian yaitu lebih dari 75 %.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2007). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Bakhtiar, F. A. (2013). Teori Belajar dari Edward Lee Thorndike. Journal of Chemical Information and Modeling. 53(9). 1689–1699.

Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.it Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 256–257.

Hamalik, O. (2006).Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Maulida, M.A. 2021. Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Pada Tema 8 Kelas V C Semester Genap SD Supriyadi Semarang Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 1 (2). 11-18.

Salam, N. & Junaidi, 2022. Penerapan Media Pembelajaran Power Point Interaktif Guna Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik. Journal of Education & Pedagogy, 1(3), 189-197.

Sardiman, A.M. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sundari, D. H., Iskandar, I., Muhlis, M. (2021). Penerapan Media Presentasi Classpoint Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 3(3), 1-9.

Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 128-139.

Downloads

Published

2023-03-03

How to Cite

FITRIANA, N. (2023). PENINGKATAN KEAKTIFAN PESERTA DIDIK MELALUI MEDIA PERSENTASI CLASSPOINT DAN GAME EDUKASI (QUIZIZZ & KAHOOT) PADA PEMBELAJARAN KIMIA. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 3(1), 35-41. https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1982

Issue

Section

Articles