PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMIFIKASI INTERAKTIF BERBASIS MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP N 1 KUTA SELATAN
DOI:
https://doi.org/10.51878/academia.v6i4.15772Keywords:
Multimedia Interaktif, Gamifikasi, Discovery Learning, Pemahaman Konsep, InformatikaAbstract
Conceptual understanding is the most important aspect in informatics learning. However, learning that is still dominated by conventional material delivery causes conceptual understanding to not develop optimally. This study aims to develop interactive gamification multimedia based on discovery learning that is valid, practical, and effective in improving students' conceptual understanding in Informatics subjects in grade VII of junior high school. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of content experts, media experts, design experts, Informatics subject teachers, and grade VII students at SMP N 1 Kuta Selatan. Data were collected through validation sheets, teacher and student response questionnaires, and pretest-posttest tests to measure conceptual understanding. Data analysis was carried out descriptively and inferentially using paired sample t-tests, N-gain calculations, and effect size. The results showed that the developed multimedia was categorized as very valid based on the assessment of content, media, and design experts, and very practical based on teacher and student responses. The results of the effectiveness test using a paired sample t-test showed a significant difference between the pretest and posttest scores (p<0.05), with an N-gain value of 0.62 (moderate category) and an effect size of 2.17, indicating a significant influence on improving conceptual understanding. Thus, interactive gamification multimedia based on discovery learning is proven to be suitable for use in strengthening students' conceptual understanding in Informatics learning.
ABSTRAK
Pemahaman konsep merupakan aspek yang paling penting dalam pembelajaran informatika. Namun, pembelajaran yang masih didominasi oleh penyampaian materi secara konvensional menyebabkan pemahaman konsep belum berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia gamifikasi interaktif berbasis discovery learning yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas ahli isi, ahli media, ahli desain, guru mata pelajaran Informatika, dan peserta didik kelas VII di SMP N 1 Kuta Selatan. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket respons guru dan peserta didik, serta tes pretest-posttest untuk mengukur pemahaman konsep. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji paired sample t-test, perhitungan N-gain, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli isi, media, dan desain, serta sangat praktis berdasarkan respons guru dan peserta didik. Hasil uji efektivitas menggunakan paired sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (p<0,05), dengan nilai N-gain sebesar 0,62 (kategori sedang) dan effect size sebesar 2,17 yang menunjukkan pengaruh yang besar terhadap peningkatan pemahaman konsep. Dengan demikian, multimedia gamifikasi interaktif berbasis discovery learning terbukti layak digunakan untuk memperkuat pemahaman konsep peserta didik dalam pembelajaran Informatika.
Downloads
References
Andriana, Y., & Setyaedhi, H. S. (2023). Pengembangan multimedia interaktif berbasis gamification untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik terhadap materi prinsip dasar animasi mata pelajaran animasi 2D & 3D kelas XI SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 13(1), 1–11. https://doi.org/10.26740/jmtp.v13i1.51240
Arafah, A. A., Sukriadi, & Samsuddin, A. F. (2023). Implikasi teori belajar konstruktivisme pada pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan MIPA, 13(2), 358–366. https://doi.org/10.37630/jpm.v13i2.946
Asmorodina, I., & Aini, D. N. (2025). Menghadirkan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Jerman untuk pemula: Desain aplikasi BRIX berbasis Construct 3. Journal Singular: Pedagogical Language, 2(1), 25–34. https://doi.org/10.63011/js.v2i1.30
Aulia, R. S., Nurlaeli, A., & Ma’sum, S. (2025). Strategi perencanaan kurikulum efektif untuk peningkatan mutu pendidikan. As-Syirkah: Islamic Economics & Financial Journal, 4(2), 210–222. https://doi.org/10.56672/assyirkah.v4i2.469
Azhar, M., R, A. A. R., Juhri, J., Wahab, A., Khairiah, N., & Mutmainnah, A. (2026). Implementasi pembelajaran multimedia dalam meningkatkan prestasi belajar mahasiswa Fakultas Agama Islam UMI Makassar. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 312–323. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8906
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. (2024). Kajian akademik Kurikulum Merdeka (Edisi ke-1). Pusat Kurikulum dan Pembelajaran, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Baharuddin, A. H. N. L. A. M. (2024). The development of multimedia-based interactive learning media. International Journal of Educational Technology and Applied Linguistics, 2(1), 95–104. https://doi.org/10.31258/ijetal.v2i1.1892
Brooke, J. (1986). SUS: A "quick and dirty" usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & I. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189–194). Taylor & Francis.
Budiarto, M. K., Khotimah, K., Maulana, I., Andrianto, R. E., Rabbani, A., Djatmiko, Syahmi, F. A., & Amarulloh, A. (2026). Interactive-based media and effective learning strategies to improve students’ digital literacy: A structured literature review. Journal of Teaching and Learning, 20(1), 45–62. https://doi.org/10.22329/jtl.v20i1.9765
Chitrakar, N., & P.M., N. (2023). Frustration and its influences on student motivation and academic performance. International Journal of Scientific Research in Modern Science and Technology, 2(11), 1–9. https://doi.org/10.59828/ijsrmst.v2i11.158
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Heliawati, L., Lidiawati, L., & Pursitasari, I. D. (2022). Articulate Storyline 3 multimedia based on gamification to improve critical thinking skills and self-regulated learning. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE), 11(3), 1435–1444. https://doi.org/10.11591/ijere.v11i3.22168
Herlina, L., Nurbaya, S., Farkhaini, Y. U., Ulfa, N., & Zuhriyah, N. (2025). Perencanaan dan desain pembelajaran (N. N. Hidayati, Ed.; Edisi ke-1). Yayasan Pendidikan Hidayatun Nihayah.
Inayah, L., & Suryaman, M. (2026). Implementasi perencanaan pembelajaran digital berbasis Canva pada mata pelajaran bahasa Inggris: Studi kasus visualisasi materi untuk meningkatkan pemahaman siswa. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 6(4), 3373–3380. https://doi.org/10.51878/academia.v6i4.15287
Jatawitika, I. G. Y., Warpala, I. W. S., & Tegeh, I. M. (2024). Efektivitas multimedia pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 120–131. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112
Khusnah, A. A., Alvia, S., Lestari, M., Sulistiawati, I., Ramadhani, N., Hamsiana, H., & Ningsih, S. (2026). Pengembangan Baamboozle sebagai media interaksi multidisiplin SMP. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 6(3), 1052–1060. https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.10796
Kode, O. (2025). Gamification in education: Review of challenges and recommendations for effective practice. International Journal on Cybernetics & Informatics, 14(4), 13–28. https://doi.org/10.5121/ijci.2025.140402
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Liem, P., Rosa, P. H. I., & Sarkim, T. (2025). Technological pedagogical content knowledge untuk mata pelajaran informatika. Kanisius.
Lodge, J. M., Kennedy, G., Lockyer, L., Arguel, A., & Pachman, M. (2018). Understanding difficulties and resulting confusion in learning: An integrative review. Frontiers in Education, 3, Article 49. https://doi.org/10.3389/feduc.2018.00049
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Mufida, D. N. (2026). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 untuk melatih keterampilan proses sains siswa SMP pada pembelajaran IPA materi siklus air. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 950–964. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.10021
Natasya, N., Darman, D., & Saputra, H. N. (2026). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi zat dan perubahannya menggunakan model 4D. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2049–2061. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.12903
Ngurah, D., & Laksana, L. (2024). Validation instruments for local culture-based learning media. Journal of Education Technology, 8(2), 264–274. https://doi.org/10.23887/jet.v8i2.75412
Ningsih, I. A. A., Susilowati, D., & Madani, M. (2025). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPA untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 NIPA berbasis desktop. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 11–21. https://doi.org/10.30812/284wgt46
Pena, A. D. (2025). Digital learning platforms in aircraft maintenance technology: Evaluating the effectiveness of gamified learning approaches. Research in Learning Technology, 33, Article 3373. https://doi.org/10.25304/rlt.v33.3373
Pontoh, I. A., Gani, I. P., Machmud, R., Hafid, R., & Polamolo, C. (2026). Pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2456–2463. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14508
Prasetya, M. G. A., & Yasin, A. A. R. (2026). Comprehensive analysis of the role of mobile application gamification in science education for motivation and knowledge retention. Journal Mobile Technologies (JMS), 4(1), 25–33. https://doi.org/10.59431/jms.v4i1.709
Pratiwi, R. A., & Rohmah, A. M. (2026). Eksplorasi preferensi media pembelajaran fikih berbasis daya ingat siswa pada mata pelajaran fikih kelas VIII di MTs Manbail Futuh. Jurnal Manajemen dan Pendidikan Agama Islam, 4(1), 169–180. https://doi.org/10.61132/jmpai.v4i1.1749
Rosa, E., Destian, R., & Agustian, A. (2024). Inovasi model dan strategi pembelajaran dalam implementasi Kurikulum Merdeka. Journal of Education Research, 5(3), 2110–2121. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1153
Roumi, S., Zhang, F., Stewart, R. A., & Santamouris, M. (2024). Indoor environment quality effects on occupant satisfaction and energy consumption: Empirical evidence from subtropical offices. Energy and Buildings, 303, Article 113784. https://doi.org/10.1016/j.enbuild.2023.113784
Saifudin. (2021). Perspektif Islam tentang teori koneksionisme dalam pembelajaran. Jurnal Studi Islam, 22(2), 314–330. https://doi.org/10.23917/jsi.v22i2.1582
Samala, A. D., Govender, T., Tsoy, D., Boji?, L., Samala, A. G., Samala, M. P., Prasetya, F., Yanto, D. T. P., Zainul, R., & Fortuna, A. (2024). 3D visualizations in learning: An evaluation of an AR+Core application for computer hardware education using the Hedonic Motivation System Adoption Model. TEM Journal, 13(1), 466–475. https://doi.org/10.18421/tem131-48
Sari, Z. P., & Sudibyo, E. (2026). Penerapan model discovery learning untuk meningkatkan keterampilan proses sains murid SMP pada materi sistem pernapasan. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 617–631. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9568
Suartama, I. K., Simamora, A. H., Ilia, W., & Sukmana, Y. (2023). Pelatihan dan pendampingan pengembangan course e-learning berbasis gamifikasi bagi para pamong dan tutor SKB Kabupaten Buleleng-Bali. International Journal of Community Service Learning, 7(4), 415–424. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i4.64120
Suartama, I. K., Sudarma, I. K., Sudatha, I. G. W., Sukmana, A. I. W. I. Y., & Susiani, K. (2024). Student engagement and academic achievement: The effect of gamification on case and project-based online learning. Journal of Education and Learning (EduLearn), 18(3), 976–990. https://doi.org/10.11591/edulearn.v18i3.21349
Sudiarti, R., & Sukma, E. (2021). Analisis langkah-langkah model discovery learning pada pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar menurut pandangan para ahli. Journal of Basic Education Studies, 4(1), 2410–2422. https://doi.org/10.31004/jbes.v4i1.189
Suriadi, M., Suparya, I. K., & Winangun, I. M. A. (2025). Implementasi model pembelajaran discovery learning terhadap keaktifan dan hasil belajar IPA kelas 5 SD Negeri 1 Musi. Suluh Pendidikan: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan, 23(1), 45–56. https://doi.org/10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1075
Syakrani, A. W., Rahmah, A., & Aminah, S. (2025). Makna dan hakikat pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Keguruan, 3(7), 565–573. https://doi.org/10.56445/jpk.v3i7.341
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Yuventus Monemnasi, I Made Tegeh, I Kadek Suartama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.














