PENGEMBANGAN E-MODUL SULAMAN FANTASI ELEMEN EKSPERIMEN TEKSTIL DAN DESAIN HIASAN PADA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMKN 3 SUNGAI PENUH
DOI:
https://doi.org/10.51878/academia.v6i3.13765Keywords:
E-Modul, Sulaman Fantasi, Validitas, PraktikalitasAbstract
ABSTRACT
This study was motivated by the low achievement of learning objectives in the Textile Experiment and Decorative Design subject, particularly the fantasy embroidery component, among eleventh-grade Fashion Design students at SMK Negeri 3 Sungai Penuh. The problem was attributed to the limited learning media available to support students' independent practical learning. This study aimed to develop a valid and practical fantasy embroidery e-module as a learning medium. The research employed the Research and Development (R&D) method using the Four-D (4D) model, consisting of the define, design, and develop stages. The research subjects included 22 eleventh-grade Fashion Design students, five validators consisting of media and subject-matter experts, and one subject teacher. Data were collected through observation, interviews, and validity and practicality questionnaires and were analyzed using descriptive quantitative techniques. The results showed that the fantasy embroidery e-module was successfully developed as an interactive electronic learning medium containing instructional materials, images, videos, and learning activities across four instructional units. The validity test yielded an average score of 87.31%, indicating a very valid category. Meanwhile, the practicality test resulted in scores of 96.44% from the teacher, 91.73% from the small-group trial, and 85.76% from the large-group trial, all of which were categorized as very practical. These findings indicate that the developed fantasy embroidery e-module is feasible for use as an independent learning medium and has the potential to support more effective learning in the vocational school.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya ketercapaian tujuan pembelajaran pada mata pelajaran Eksperimen Tekstil dan Desain Hiasan elemen sulaman fantasi di kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Sungai Penuh yang disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran dalam mendukung praktik belajar secara mandiri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul sulaman fantasi yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran bagi siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Four-D (4D) yang meliputi tahap define, design, dan develop. Subjek penelitian terdiri atas 22 siswa kelas XI Tata Busana, lima validator yang terdiri atas ahli media dan ahli materi, serta seorang guru mata pelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, serta angket validitas dan praktikalitas, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul sulaman fantasi berhasil dikembangkan dalam bentuk media pembelajaran elektronik interaktif yang memuat materi, gambar, video pembelajaran, dan latihan pada empat kegiatan pembelajaran. Hasil uji validitas memperoleh rata-rata skor sebesar 87,31% dengan kategori sangat valid. Sementara itu, hasil uji praktikalitas memperoleh skor sebesar 96,44% oleh guru, 91,73% pada uji kelompok kecil, dan 85,76% pada uji kelompok besar, yang seluruhnya berada pada kategori sangat praktis. Temuan tersebut menunjukkan bahwa e-modul sulaman fantasi memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran mandiri sehingga dapat mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif pada elemen eksperimen tekstil dan desain hiasan di SMK.
Downloads
References
Aulia, A., Rahmi, R., & Jufri, L. H. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIP App Inventor pada materi barisan dan deret aritmatika kelas X SMKN 1 Kinali. Jurnal Cendekia, 6(2), 1475–1485.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1329
Anggara, A. D., & Sujatmiko, B. (2024). Implementasi media pembelajaran berbasis website dalam kompetensi desain produk multimedia untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain media interaktif bagi siswa SMK. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 9(1), 63–72.
https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i1.58645
Ashari, L. S., & Puspasari, D. (2024). Pengembangan e-modul berbasis Heyzine Flipbook pada mata pelajaran otomatisasi humas dan keprotokolan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(1), 2565–2576.
https://doi.org/10.31004/innovative.v4i1.8126
Bandi, P. T., Rabiman, R., & Johan, A. B. (2023). Pengembangan modul pembelajaran pemesinan bubut berbasis e-literacy pada mata pelajaran teknik pemesinan bubut. Jurnal Vokasi Dewantara, 4(1), 17–30. https://doi.org/10.30738/jvd.vol4.no1.a10454
Diny, S. R., Fidyallah, N. F., & Kusumaningtyas, D. P. (2025). Pengembangan e-modul berbasis Canva untuk siswa kelas XI di SMKN 44 Jakarta. Jurnal Ilmiah Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan Akuntansi, 2(4), 616–623.
https://doi.org/10.61722/jemba.v2i4.1250
Fujiarti, A., Meilania, D. K., Angraeni, M., & Umah, R. N. (2024). Literatur review: Pengaruh penggunaan e-modul terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Jendela Pendidikan, 4(1), 83–89.
https://ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/694
Fitria, G. F., & Muthi, I. (2024). Strategi peningkatan kemampuan belajar siswa melalui pemanfaatan media digital interaktif pada penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis smartphone. Jurnal Ilmiah Multidisipin, 2(8), 360–364.
https://ejournal.lumbungpare.org/index.php/jim/article/view/386
Hidayat, W., & Nopiana, R. (2026). Systematic literature review (SLR): Pengaruh e-modul terhadap hasil belajar peserta didik. Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 1655–1667. https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.717
Juliana, I., & Sulistyowati, R. (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis aplikasi Book Creator mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan kelas XII BDP SMK PGRI 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 11(3), 328–334.
https://doi.org/10.26740/jupe.v11n3.p328-334
Julita, T., Yunus, Y., & Wijaya, I. (2023). Uji praktikalitas media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan kelas XI di SMK N 2 Padang. PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2(1), 1–11.
https://putrapublisher.org/index.php/pijar/article/view/390
Kasili, M., Pramudibyo, S., Rahmandan, H., Lahamutu, M. R. A., Aldio, T., Yanino, R. M., & Umar, A. (2025). Systematic literature review (SLR): Evaluasi implementasi Kurikulum Merdeka pada sekolah menengah kejuruan dalam menghadapi tantangan industri 4.0. Jambura Journal of Engineering Education, 4(2), 11–17.
https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/JJEE/article/view/36061
Kurniawan, N. S. C. (2026). Pengembangan media Articulate Storyline untuk meningkatkan kualitas praktik mesin frais siswa SMK. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(4), 24285–24293. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i4.6008
Maharani, M., Rini, F., & Pratama, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Nusatama Padang. Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer), 3(1), 19–24. https://doi.org/10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416
Minan, D. A., & Ekohariadi, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis Mobile GlideApps pada mata pelajaran kejuruan kelas X DKV SMK Negeri 1 Cerme Gresik. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 7(1), 36–45. https://doi.org/10.26740/it-edu.v7i1.49048
Nalendro, P. A., Purba, S. T. F., Setiani, W., Shaputra, I., Shaputra, R., Prasetyo, N. R., & Alkhasna, M. A. (2025). Analisis implementasi Kurikulum Merdeka pada program keahlian teknik jaringan komputer dan telekomunikasi SMK di Bandar Lampung. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5(2), 160–169. https://doi.org/10.53682/edutik.v5i2.11614
Nasichah, M., Hasyim, A. F., & Sari, D. P. (2024). Evaluasi program praktik kerja lapangan (PKL) pada kompetensi keahlian tata busana SMK Syubbanul Wathon Tegalrejo. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(2), 602–613.
https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i02.4592
Nurainy, N. A., & Sujarwo, S. (2025). Pengembangan e-modul terintegrasi petunjuk metakognitif dan regulasi motivasi untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(3), 1869–1878.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i3.2043
Putri, D. A., & Pratiwi, V. (2022). Pengembangan multimedia interaktif DIGITAX (Digital Tax Administration Media) berbasis web menggunakan Google Sites pada mata pelajaran administrasi pajak kelas XI SMK. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 10(2), 94–105. https://doi.org/10.26740/jpak.v10n2.p94-105
Riswanti Rini, R., Mujiyati, M., Ismu, S., & Hasan, H. (2022). The effect of self-directed learning on students' digital literacy levels in online learning. International Journal of Instruction, 15(3), 229–341. http://repository.lppm.unila.ac.id/41420/
Sape, H., & Sambara, P. M. (2024). Penggunaan e-modul interaktif dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 101–106. https://doi.org/10.62388/jpdp.v4i2.522
Syafitri, A., Wijaya, I., & Radyuli, P. (2023). Uji praktikalitas pengembangan media pembelajaran informatika menggunakan aplikasi Articulate Storyline kelas X di SMK Dhuafa Padang. Diajar: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2), 250–258.
https://doi.org/10.54259/diajar.v2i2.1551
Utomo, D. S., Hasyim, A., & Fitriawan, H. (2024). Pengembangan bahan ajar multimedia interaktif mata pelajaran teknik kerja bengkel bagi siswa SMK jurusan elektronika di Bandarlampung. Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian, 12(2), 52–62. https://jt.fkip.unila.ac.id/index.php/web/article/view/20
Wala, G. N., & Wala, A. N. (2025). Analisis kebutuhan literasi hukum dalam kurikulum SMK jurusan tata busana: Studi kasus perlindungan desain dan hak cipta. Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 3(2), 88–97. https://doi.org/10.38035/jpsn.v3i2.375
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nadia Imelda, Vina Oktaviani, Yusmerita, Weni Nelmira

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.














