PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR SILIWANGI MANDIRI
DOI:
https://doi.org/10.51878/academia.v6i4.12792Keywords:
Pengaruh Motivasi Belajar, Matematika, Media Pembelajaran, Artificial Intelligence AI, Kahoot AIAbstract
Learning motivation is an important factor influencing students' engagement in mathematics learning. However, learning activities dominated by conventional approaches may cause students to become less enthusiastic and passive during the learning process. The use of interactive digital media such as Kahoot based on Artificial Intelligence (AI) provides an alternative for creating more engaging learning experiences and encouraging student participation. This study aimed to analyze the effect of using an Artificial Intelligence-based Kahoot application on the mathematics learning motivation of fourth-grade students at SD Siliwangi Mandiri in learning multiplication and division operations. This quantitative study employed a one-group pretest-posttest design. The participants were 23 fourth-grade students selected using saturated sampling. Data were collected using a 15-item learning motivation questionnaire and analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk test, the Wilcoxon Signed Rank test, and N-Gain analysis. The results showed that the mean learning motivation score increased from 59.30 in the pretest to 70.91 in the posttest, representing an increase of 11.61 points. The Wilcoxon test produced a significance value of 0.000 (<0.05), indicating a significant difference in students' learning motivation before and after the implementation of AI-based Kahoot. The mean N-Gain score was 0.7471, which was categorized as high. Therefore, the use of an Artificial Intelligence-based Kahoot application significantly influenced the improvement of fourth-grade students' mathematics learning motivation at SD Siliwangi Mandiri.
ABSTRAK
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika, tetapi pembelajaran yang masih didominasi aktivitas konvensional dapat menyebabkan siswa kurang antusias dan pasif dalam mengikuti proses pembelajaran. Penggunaan media digital interaktif seperti Kahoot berbasis Artificial Intelligence (AI) menjadi salah satu alternatif untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mendorong keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot berbasis Artificial Intelligence terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas IV SD Siliwangi Mandiri pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas IV yang ditentukan menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar yang terdiri atas 15 butir pernyataan dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji Shapiro–Wilk, uji Wilcoxon Signed Rank, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor motivasi belajar meningkat dari 59,30 pada pretest menjadi 70,91 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 11,61 poin. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan Kahoot berbasis AI. Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,7471 berada pada kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan aplikasi Kahoot berbasis Artificial Intelligence berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar matematika siswa kelas IV SD Siliwangi Mandiri.
Downloads
References
Astuti, H. W., & Ulia, N. (2025). Pengaruh pembelajaran berbasis masalah berbantuan Kahoot terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 111–119. https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i2.2850
Aulia, I. A. (2025). Pengaruh penggunaan artificial intelligence (Blackbox AI) terhadap motivasi belajar mahasiswa pada program studi pendidikan informatika [Skripsi, Universitas Ivet].
Dacholfany. (2025). Pelatihan desain pembelajaran interaktif berbasis artificial intelligence untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran digital di MI Muhammadiyah Tambaksari Kabupaten Blora. KOMUNITA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(2), 185–195. https://doi.org/10.60004/komunita.v4i2.170
Dhorifah, A., & Sari, U. A. (2025). Pengaruh model game-based learning terintegrasi artificial intelligence dengan media Quizwhizzer untuk meningkatkan collaborative skill siswa. Dinamika Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 4(3), 313–327. https://doi.org/10.18860/dsjpips.v4i3.18126
Dwiriska, P. (2025). Pengaruh model pembelajaran game-based learning berbasis Kahoot terhadap motivasi belajar siswa kelas IV MIN 11 Bandar Lampung [Skripsi, UIN Raden Intan Lampung].
Harjun, H., Salwati, S., Nadiyah, N., Zae, N. M., Safitri, R. D. A., Sakinah S., A. D., & Putri, W. O. (2026). Pengaruh penggunaan teknologi pembelajaran terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Ilmiah Literasi Indonesia, 2(1), 14–25. https://ojs.indopublishing.or.id/index.php/jili/article/view/617
Hayati, N. (2024). Analisis pengaruh penggunaan media Kahoot terhadap motivasi belajar siswa di SMP Muhammadiyah 1 Surabaya. J-SES: Journal of Science, Education and Studies, 3(3), 52–60. https://journal.um-surabaya.ac.id/J-SES/article/view/24697
Iqrom, M., Masykur, A., & Itqon, M. S. (2025). Pengaruh media teknologi pembelajaran terhadap motivasi belajar mahasiswa Pendidikan Matematika. JDP (Jurnal Dinamika Pendidikan), 11(4), 87–94. https://doi.org/10.64540/e501xz60
Jasmaniah, Nurhayati, & Zuhra, F. (2024). Game-based learning model with A culturally responsive teaching approach to enhance student' motivation in learning mathematics. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(4), 708–717. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i4.86595
Jasmaniah, Nurhayati, & Zuhra, F. (2024). Game-based learning model with Baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(2), 293–303. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i2.67141
Maghfiroh, N. (2026). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi: Studi literatur. Journal of Educational and Religious Perspectives, 2(3), 98–107. https://jurnal-muqaddimah.or.id/index.php/Al-Muqaddimah/article/view/110
Maryati, E., Sholeh, M., Saputra, M. R., Viqri, D., Simarmata, D. E., Yunizha, T. D., & Syafitri, A. (2024). Analisis strategi guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas. Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 165–170. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i2.408
Otari, S. B., & Hadiyanti, O. (2025). Pengaruh penggunaan media Kahoot terhadap motivasi siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V sekolah dasar. Jurnal Penelitian Indonesia, 4(2), 510–517. https://jpion.org/index.php/jpi/article/view/409
Pitriani, N. W., Dantes, N., & Sariyasa. (2024). Game based learning berorientasi Kahoot! meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://doi.org/10.58230/27454312.472
Saputra, R., Suwar, A., & Mulyani, M. (2025). Integrasi media pembelajaran berbasis kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Educalia: Journal of Educational Research, 4(2), 144–159. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/journal/view/44885
Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W. S., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286
Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suleman, T. M. M., Arifin, I. N., & Kudus, K. (2024). Pengaruh model pembelajaran problem-based learning berbantuan media Kahoot terhadap motivasi belajar siswa di SDN 83 Sipatana. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 7(3), 1275–1287. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.3.2024.4341
Ulfah, M. (2024). Teknologi berbasis artificial intelligence di PAUD. Annual Conference on Islamic Early Childhood Education (ACIECE), 8, 157–167. https://conference.uin-suka.ac.id/index.php/aciece/article/view/1508
Yusuf, K., Panai, A. H., Saleh, M., Kudus, K., & Nurfadliah, N. (2025). Pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS materi sistem tata surya di kelas VI SDN 8 Kabila. Normalita (Jurnal Pendidikan), 13(2), 13–17. https://sinta.kemdiktisaintek.go.id/authors/profile/6884687
Zarijah, Z., & Asdarina, O. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis game-based learning terhadap hasil belajar siswa. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial, 6(3), 464–475. https://doi.org/10.53299/diksi.v6i3.2396
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nazwa Sabila Sumarno, Boy Dorahman, Yayah Huliatunisa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.














