IMPLEMENTASI MEDIA BHINNECARD MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMPN 1 REMBANG

Authors

  • Salsabila Kurnia Universitas Negeri Malang
  • Siti Awaliyah Universitas Negeri Malang
  • Nur Wahyu Rochmadi Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/academia.v6i3.12775

Keywords:

BhinneCard, Teams Games Tournament, Hasil Belajar

Abstract

This study was motivated by the low learning outcomes of students in Pancasila Education at SMPN 1 Rembang, which were caused by teacher-centered learning practices and the limited use of innovative and interactive instructional media. The study aimed to improve students’ learning outcomes through the implementation of BhinneCard media integrated with the Teams Games Tournament (TGT) learning model. This research employed a quantitative approach using Classroom Action Research (CAR), which was conducted in two cycles. Each cycle consisted of four stages: planning, action, observation, and reflection. The research subjects were 32 students of class VIII A at SMPN 1 Rembang in the 2025/2026 academic year. Data were collected through observation, tests, documentation, and student response questionnaires. The findings revealed that the implementation of BhinneCard media combined with the Teams Games Tournament (TGT) model significantly improved students’ learning outcomes in Pancasila Education. In the first cycle, the average student score reached 74.06 with a learning mastery percentage of 71.87%. After improvements were made in the second cycle, the average score increased to 86.56 with a mastery percentage of 90.62%. In addition to improving learning outcomes, the use of BhinneCard media also enhanced students’ participation, group collaboration, and self-confidence during the learning process. Therefore, the implementation of BhinneCard media with the Teams Games Tournament (TGT) model was proven effective in creating an active, collaborative, interactive, and enjoyable learning environment in Pancasila Education.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar murid pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di SMPN 1 Rembang akibat pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar murid melalui implementasi media BhinneCard dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 32 murid kelas VIII A SMPN 1 Rembang tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dokumentasi, dan angket respon murid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media BhinneCard model Teams Games Tournament (TGT) mampu meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila secara signifikan. Pada siklus I, nilai rata-rata hasil belajar murid mencapai 74,06 dengan persentase ketuntasan sebesar 71,87%. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, nilai rata-rata meningkat menjadi 86,56 dengan persentase ketuntasan mencapai 90,62%. Selain meningkatkan hasil belajar, media BhinneCard juga mampu meningkatkan keaktifan, kerja sama kelompok, serta kepercayaan diri murid selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, implementasi media BhinneCard model Teams Games Tournament (TGT) dinyatakan efektif dalam menciptakan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang aktif, kolaboratif, interaktif, dan menyenangkan.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Asholahudin, M. A., Syichabudin, I., & Solihin, D. D. (2021). Peningkatan kemampuan dimensi pengetahuan konseptual peserta didik melalui penerapan model discovery learning terintegrasi media pembelajaran KineMaster. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(7), 536–542. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i7.310

Ayatillah, A. M., Budiyanto, M., & Qosyim, A. (2024). Efektivitas penggunaan media kartu kuartet untuk meningkatkan hasil belajar siswa. BIOCHEPHY: Journal of Science Education, 4(2), 738–744. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1263

Farid, A., & Rugaiyah, R. (2023). Manajemen internalisasi nilai pendidikan karakter pada siswa. Jurnal Basicedu, 7(4), 2470–2484. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5965

Handayani, I., Noviana, W., Widihastuti, H., & Handayani, R. (2023). Training on making learning media using Canva to increase teacher creativity. Community Empowerment, 8(5), 682–687. https://doi.org/10.31003/ce.7107

Hayati, S. H. S., & Fadriati, F. (2023). Pendidikan karakter melalui projek penguatan profil pelajar Pancasila pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3959–3969. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6521

Indah, A., Susanto, S., Suwito, A., Sunardi, S., & Pambudi, D. S. (2023). Efektivitas model problem based learning metode tutor sebaya berbantuan card problem terhadap hasil belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 1119–1119. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6728

Kahar, M. S., Anwar, Z., & Murpri, D. K. (2020). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap peningkatan hasil belajar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(2). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i2.2704

Khusnah, A. A., Alvia, S., Lestari, M., Sulistiawati, I., Ramadhani, N., Hamsiana, H., & Ningsih, S. (2026). Pengembangan Baamboozle sebagai media interaksi multidisplin SMP. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Medium, 6(3), 1052–1060. https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.10796

Marisana, D., Iskandar, S., & Kurniawan, D. T. (2023). Penggunaan platform Merdeka Mengajar untuk meningkatkan kompetensi guru di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 139–150. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4363

Nurdyansyah, N., & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi model pembelajaran sesuai kurikulum 2013. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Nurohmah, A. N., Rahma, D., Izzati, N., Dewi, D. A., & Furnamasari, Y. F. (2021). Pengaruh lingkungan sosial terhadap perkembangan mental remaja. TAUJIHAT: Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 99–115. [Note: Metadata links normalized to align text structure].

Olii, F. P. (2026). Meningkatkan kemampuan menulis paragraf deskripsi melalui media powerpoint interaktif pada siswa kelas III SD. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 985–997. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9695

Purnawati, T. I., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi media board game ular tangga ‘Sosiofun’ dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 821–832. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479

Rahmawati, I., Suryana, Y., & Hidayat, S. (2021). Analisis kesesuaian soal penilaian tengah semester IPA dengan kaidah penyusunan soal pada aspek bahasa di sekolah dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(6), 3636–3646. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.975

Riskiani, R., & Suryadi, Y. (2026). Analisis penerapan problem based learning dalam menstimulus berpikir kritis IPS di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 669–680. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.9916

Rohmawati, N., & Mahmuda, I. (2026). Media gambar sebagai inovasi pembelajaran IPS: Meningkatkan minat dan hasil belajar siswa MI. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 626–636. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10022

Samatowa, L., Mokoginta, C. D., & Primayanti, T. (2026). Analisis tingkat literasi digital mahasiswa berdasarkan dimensi cakap, budaya, etika, dan keamanan digital. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1011–1022. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9533

Sari, A. Y., & Widodo, W. (2026). Efektivitas model kooperatif tipe teams games tournament dengan media ludo terhadap hasil belajar materi tata surya. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 714–724. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9712

Sholikhah, D. A., Kurniawan, M. I., & Amrullah, M. (2025). Implementasi pembelajaran kooperatif STAD dalam membentuk karakter kerja sama siswa SD. Teaching Learning and Development, 3(1), 79–85. https://doi.org/10.62672/telad.v3i1.58

Thohiroh, U., & Suryadi, Y. (2026). Pengaruh model cooperative learning tipe jigsaw dalam pembelajaran IPS terhadap sikap kepedulian sosial peserta didik kelas VII SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 517–528. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9732

Wandeka, D. K., Nurgiansah, T. H., & Januri, E. R. (2025). Meningkatkan pengetahuan kewarganegaraan mahasiswa melalui mata kuliah Pancasila. Jurnal Pendidikan, Kurikulum dan Pembelajaran, 1(2), 34–39. https://doi.org/10.57255/jpkp.v1i2.7037

Winarni, E. W., Muktadir, A., Yusnia, Y., Heryanto, D., & Lorenza, S. (2025). Pendampingan peningkatan literasi sains siswa bagi guru melalui model TGT berbantuan multimedia interaktif menggunakan Canva. Social Humanities and Educational Studies (SHEs) Conference Series, 8(2). https://doi.org/10.20961/shes.v8i2.107683

Yulizar, M. R., & Siswadi, S. (2026). Optimalisasi motivasi belajar IPAS melalui media interaktif articulate storyline 3: Studi kasus implementasi kurikulum merdeka di SD. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 6(1), 236–247. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i1.9401

Zamzami, M., Abdulah, A., & Aldino, A. (2025). Penerapan model problem based learning untuk meningkatkan proses dan hasil belajar pendidikan Pancasila kelas V di SD Negeri No.35/VI Seling. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(2), 1731–1736. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i2.2062

Downloads

Published

2026-06-28

How to Cite

Kurnia, S., Awaliyah, S., & Rochmadi, N. W. (2026). IMPLEMENTASI MEDIA BHINNECARD MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMPN 1 REMBANG. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 6(3), 1459–1469. https://doi.org/10.51878/academia.v6i3.12775

Issue

Section

Articles