GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MELALUI KAHOOT! DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Authors

  • Linda Lusiana Cahya Wibawa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Neneng Halimatus Sa’adah Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Tatu Hilaliyah Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.51878/academia.v6i4.12099

Keywords:

Kahoot, Pembelajaran Berbasis Game, Teknologi Pendidikan, Prestasi Akademik, Keterlibatan Peserta Didik, Pedagogi Interaktif.

Abstract

ABSTRACT

The use of digital learning media in education continues to expand; however, its implementation does not always lead to optimal learning outcomes when it is not supported by appropriate pedagogical strategies. This study aimed to examine the effectiveness of gamified learning through Kahoot! in improving student learning outcomes and classroom engagement at the secondary school level. The research employed a quantitative approach using a simple experimental design. Data were collected through learning achievement tests, classroom observations, and documentation of the learning process involving secondary school students as research participants. The collected data were analyzed using statistical techniques to determine the effect of Kahoot!-based learning on student achievement. The findings revealed that the implementation of Kahoot! significantly enhanced students’ active participation, learning motivation, and understanding of instructional materials. Furthermore, the interactive quiz features created a more enjoyable, competitive, and student-centered learning environment, leading to greater classroom engagement during the learning process. These results indicate that gamified learning through Kahoot! is effective in improving both the quality of the learning process and student academic outcomes. Therefore, the integration of gamification-based digital media can serve as an innovative instructional strategy to promote active, creative, and achievement-oriented learning environments.

ABSTRAK

Pemanfaatan media pembelajaran digital dalam pendidikan semakin berkembang, namun implementasinya tidak selalu memberikan dampak yang optimal terhadap hasil belajar siswa apabila tidak didukung oleh strategi pembelajaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi melalui aplikasi Kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa pada tingkat sekolah menengah. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen sederhana. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas pembelajaran, dan dokumentasi proses pembelajaran yang melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek penelitian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik statistik untuk menguji pengaruh penerapan Kahoot! terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran mampu meningkatkan partisipasi aktif, motivasi belajar, serta pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Selain itu, fitur kuis interaktif yang tersedia menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan berpusat pada siswa sehingga mendorong keterlibatan yang lebih tinggi selama proses pembelajaran berlangsung. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! efektif dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, integrasi media digital berbasis gamifikasi dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif yang mendukung terciptanya pembelajaran yang aktif, kreatif, dan berorientasi pada pencapaian akademik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al Adawiyah, A., Arifin, A. S., & Prasetya, D. B. Y. (2023). The gamifikasi pembelajaran berbasis Quizizz sebagai upaya peningkatan kompetensi pemanfaatan teknologi pengajar. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(3), 608–615. https://journal.stmiki.ac.id/index.php/jpni/article/view/460

Amaliana, D. (2024). The role of student engagement in mediating learning motivation and learning discipline on economic learning outcomes. Business and Accounting Education Journal, 5(1), 90–107. https://journal.unnes.ac.id/journals/baej/article/view/1119

Arifa, R., Maulidi, M. R., Kubro, K., & Hardiansyah, F. (2026). Gamification in project-based learning using the Kahoot application. Journal of Practice Learning and Educational Development, 6(1), 570–578. https://doi.org/10.58737/jpled.v6i1.919

Azzami, M., Darma, Z., & Aniqoh, A. (2026). Penggunaan media pembelajaran Kahoot terhadap keterampilan kosakata bahasa Jerman level A1 pada siswa SMA: The use of Kahoot as a learning media for A1-level German vocabulary skills among senior high school students. ASCIDIA: As’adiyah Multidisciplinary Proceedings, 1(1), 125–138. https://journal.unisad.ac.id/index.php/ascidia/article/view/426

Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. (2025). Inovasi bahan ajar literasi: Pendekatan gamifikasi dan pedagogi modern. EDUPEDIA Publisher. https://press.eduped.org/index.php/pedia/article/view/116

Faristin, V. A., Ismanto, H. S., & Venty, V. (2023). Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa SMA: Factors influencing high school students' learning motivation. Jurnal Psikoedukasia, 1(1), 125–153. https://doi.org/10.26877/qj5yyx18

Hadi, D., Sari, D. M., Priyantoro, D. E., Latifah, N., & Ilham, I. (2023). Meningkatkan religiusitas siswa sekolah menengah pertama melalui aplikasi Kahoot dalam pembelajaran bahasa Inggris. Attractive: Innovative Education Journal, 5(2), 433–442. https://repository.uin-malang.ac.id/16402/

Handina, W. P., & Parisu, C. Z. L. (2025). Pengaruh penggunaan media digital berbasis Quizizz terhadap peningkatan keterlibatan siswa sekolah dasar. Arus Jurnal Pendidikan, 5(1), 23–30. https://doi.org/10.57250/ajup.v5i1.1138

Hanysha, N., Muslikah, M., & Gunawan, H. (2025). Penerapan layanan bimbingan klasikal berbasis technology enhanced learning (TEL) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Indonesian Journal of Guidance and Counseling Studies, 2(2), 87–94. https://doi.org/10.64420/ijgcs.v2i2.354

Hidayah, N. (2023). Student engagement: Peran motivasi, dukungan guru, dan teman sebaya. Jurnal Ilmu Tarbiyah, 2(1), 36–60. https://doi.org/10.566237/jit.v2i1.29

Hidayani, R., & Hakim, A. R. (2026). Exploring technology-enhanced learning in Indonesia primary schools. Curricula: Journal of Curriculum Development, 5(1), 421–436. https://ejournal-education.upi.edu/curricula/article/view/426

Lestari, S., Manurung, A. A., & Sumarni, S. (2024). Teori belajar konstruktivisme dan implikasi dalam pembelajaran IPA SD. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 10622–10628. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i9.5476

Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Muchlisin, M. A. (2026). Pemanfaatan Kahoot! dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar materi aturan penggunaan tanda baca pada siswa sekolah menengah atas. Lingua Franca, 5(1), 126–139. https://doi.org/10.37680/lingua_franca.v5i1.9151

Mursalim, M. K. (2026). Efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran dan implikasinya terhadap desain instruksional di era transformasi digital. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 4(2), 44–55. https://doi.org/10.51903/pendekar.v4i2.1701

Nur, M. A. S., Mahani, A. T., Azkiajaya, A. N., Fadhilah, A. Z., Anggraini, D. F., & Rohman, T. (2026). Gamifikasi evaluasi pembelajaran PAI melalui Kahoot pada kelas VIII SMPIT. Journal of Instructional and Development Researches, 6(2), 298–303. https://journal.iel-education.org/index.php/JIDeR/article/view/758

Nuryati, N., Nurrahmah, N., Taufikurrahman, T., Syarifudin, S., & Nurhayati, S. (2026). Persepsi guru sekolah dasar terhadap pengembangan keterampilan 4C (critical thinking, creativity, communication, collaboration) dalam pembelajaran abad ke-21. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial, 7(2), 289–300. https://doi.org/10.53299/diksi.v7i2.4164

Pradana, M. D., Setyosari, P., Ulfa, S., & Degeng, M. D. K. (2024). Correlation of learning systems with student engagement and learning outcomes. Al-Hayat: Journal of Islamic Education, 8(1), 364–377. http://orcid.org/0009-0008-1830-6880

Pranyata, Y. I. P. (2023). Kajian teori konstruktivis sosial dan scaffolding dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan dan Keguruan, 1(8), 2471–2483. https://jutepe-joln.net/index.php/JURPERU/article/view/461

Pratama, M. K., & Mulbar, U. (2026). Literature review: Pengaruh penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 797–804. https://doi.org/10.56916/jp.v5i2.4074

Rachmawati, A. Y., Arfiani, Y., Febriana, I., & Suyono, S. (2024). Best practices pembelajaran berdiferensiasi berbasis proyek untuk meningkatkan student engagement pada pembelajaran IPA. Jurnal Program Pendidikan Profesi Guru (JPROPPG), 2(1), 48–55. https://jproppg.upstegal.ac.id/index.php/JPRO/article/view/54

Ramli, R., Saleh, A. R., Ahmad, M. I., Suherni, S., & Sukriati, S. (2025). Efektivitas penilaian berbasis digital dalam meningkatkan keterlibatan siswa pada pembelajaran pendidikan agama Islam (PAI). Arus Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 4(3), 596–602. https://doi.org/10.57250/ajpp.v4i3.1792

Ria, A. P., Sukriadi, S., & Mustamiroh, M. (2025). Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game pada mata pelajaran IPAS siswa sekolah dasar. Jurnal Education and Development, 13(3), 19–25. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/7066

Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286

Subekti, N., Syah, M. F. J., Jariono, G., Kartikasari, E. D., Pramudya, R. S. A., Bahri, A. S., & Kuswanty, N. H. (2023). Peningkatan motivasi belajar melalui program pendampingan pembelajaran bagi siswa Sanggar Belajar PPWNI Klang Malaysia. Warta LPM, 235–244. https://journals2.ums.ac.id/warta/article/view/1613

Susanti, M., Wediasti, W., & Khermarinah, K. (2025). Transformasi pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan model TEL (technology enhanced learning) untuk meningkatkan antusiasme dan kolaborasi siswa kelas VIII di MTs Humaira Kota Bengkulu. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 241–252. https://www.e-journal.lp3kamandanu.com/index.php/educatoria/article/view/592

Wahyudi, M. H. (2023). Penggunaan Kahoot untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah menengah pertama pada pelajaran ilmu pengetahuan sosial. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2(2), 179–194. https://doi.org/10.57248/jishum.v2i2.300

Wardani, T. K. (2026). Analisis literatur: Peran media Kahoot! dalam meningkatkan interaktivitas siswa pada mata pelajaran pendidikan Islam. Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam, 1(4), 1172–1178. https://journal.al-afif.org/index.php/al-ilmiya/article/view/739

Downloads

Published

2026-09-04

How to Cite

Wibawa, L. L. C., Halimatus Sa’adah, N., & Hilaliyah, T. (2026). GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MELALUI KAHOOT! DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 6(4), 2886–2896. https://doi.org/10.51878/academia.v6i4.12099

Issue

Section

Articles