UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PEMBAGIAN MELALUI GAME EDUKASI PIRING PINTAR KELAS 4 SD KADIREJO 02

Authors

  • Yohanna Dwi Apriliani Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, Indonesia
  • Herry Sanoto Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51878/academia.v6i3.11428

Keywords:

Game Edukasi, Hasil Belajar, Keaktifan Belajar, Metode Porogapit, Motivasi Belajar, Piring Pintar

Abstract

ABSTRACT

Difficulties in learning division with remainders at the elementary school level are often reflected in limited classroom participation, low learning motivation, and unsatisfactory academic achievement. To address these challenges, an educational game supported by the Piring Pintar media and the porogapit method was introduced in a fourth-grade classroom at SD Kadirejo 02. This approach was designed to provide participants with a more concrete, engaging, and accessible understanding of division with remainders. The study was conducted as Classroom Action Research implemented across two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. Data were collected through classroom observations, learning achievement tests, interviews, and documentation to capture changes occurring throughout the learning process. The findings revealed notable improvements in several aspects of learning. Participant engagement increased from 70% to 88%, while learning motivation rose from 72% to 89%. Learning outcomes also showed substantial progress, with mastery achievement improving from 68% to 90%. These results indicate that combining educational games with the Piring Pintar media and the porogapit method contributed positively to participants’ understanding of division with remainders while creating a learning environment that encouraged active involvement and sustained motivation. The implementation of this approach therefore demonstrated its potential to enhance the overall quality of mathematics learning for fourth-grade participants at SD Kadirejo 02.

ABSTRAK

Pembelajaran pembagian bersisa pada peserta didik sekolah dasar sering menghadapi kendala berupa rendahnya partisipasi belajar, kurangnya dorongan untuk terlibat aktif, serta capaian hasil belajar yang belum optimal. Kondisi tersebut mendorong penerapan game edukasi yang dipadukan dengan media Piring Pintar dan metode porogapit sebagai upaya menghadirkan pengalaman belajar yang lebih konkret, menarik, dan mudah dipahami oleh peserta didik kelas IV SD Kadirejo 02. Implementasi tindakan dilakukan melalui Penelitian Tindakan Kelas yang berlangsung dalam dua siklus. Setiap siklus dikembangkan melalui rangkaian perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Data penelitian diperoleh melalui observasi, tes hasil belajar, wawancara, serta dokumentasi untuk menggambarkan perubahan yang terjadi selama proses pembelajaran. Perubahan positif tampak pada berbagai aspek yang diamati. Tingkat keaktifan peserta didik meningkat dari 70% menjadi 88%, sedangkan motivasi belajar mengalami kenaikan dari 72% menjadi 89%. Perkembangan serupa juga terlihat pada hasil belajar, yang ditunjukkan oleh peningkatan ketuntasan dari 68% menjadi 90%. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi permainan edukatif dengan media Piring Pintar dan metode porogapit tidak hanya membantu peserta didik memahami konsep pembagian bersisa secara lebih bermakna, tetapi juga menciptakan suasana belajar yang mendorong keterlibatan dan motivasi belajar. Dengan demikian, pendekatan tersebut berkontribusi nyata terhadap peningkatan kualitas pembelajaran matematika di kelas IV SD Kadirejo 02.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game edukasi berbasis matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pada mata pelajaran matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(1), 40-45. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085

Gontah, R. A., Sumual, H., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 39-54. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i1.997

Kalaka, Y., Yasin, & Hastuti. (2023). Game edukasi pembelajaran matematika untuk anak-anak sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Banthayo Lo Komputer, 2(1). https://doi.org/10.37195/balok.v2i1.542

Kazi, S., & Galanaki, E. (2020). Piagetian theory of cognitive development. In S. Hupp & J. D. Jewell (Eds.), The Encyclopedia of Child and Adolescent Development. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781119171492.wecad364

López-Fernández, D., Gordillo, A., Pérez, J., & Tovar, E. (2024). Learning and motivational impact of game-based learning: Comparing face-to-face and online formats on computer science education. EEE Transactions on Education, 66(4), 360–368. https://arxiv.org/abs/2407.07762

Mayangsari, A. P. (2021). Penerapan Model Pembelajaraan Langsung Berbantuan Media Perahu Pengapit Untuk Meningkatkan Kemampuan Menghitung Pembagian (Penelitian Pada Siswa Kelas IV SDN Kalinegoro 5) (Doctoral dissertation, Skripsi, Universitas Muhammadiyah Magelang). https://repositori.unimma.ac.id/id/eprint/3275

Nasution, A., Widiastuti, E., Aulia, H. L., Asrianti, M., & Indriani, U. D. (2024). Pembelajaran matematika dengan menggunakan media berhitung di sekolah dasar dalam meningkatkan pemahaman matematis siswa SD Negeri 106224 Desa Kerapuh. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 3(1), 130-144. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/798

Nugraha, A. R., Siswanto, M. A., Djafar, I., & Aini, N. (2022). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Soal Matematika Aritmatika Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android. Dipanegara Komputer Teknologi Informatika, 15(1), 149-159. https://ejurnal.undipa.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1098

Nurfadhillah, S., Wahidah, A. R., Rahmah, G., Ramdhan, F., & Maharani, S. C. (2021). Penggunaan media dalam pembelajaran matematika dan manfaatnya di sekolah dasar swasta plus ar-rahmaniyah. Edisi, 3(2), 289-298. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi/article/view/1353

Paseleng, M. C., & Sanoto, H. (2021). Implementasi Pembelajaran Online di Era Pandemi Covid-19: Tantangan dan Peluang. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 11(3), 283–288. https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/view/5373

Pratiwi, N., & Djatmika, E. T. (2023). Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518-526. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.67727

Purnasari, P. D., Sadewo, Y. D., Santosa, D. S. S., & Sanoto, H. (2024). The Analysis Of Primary School Learning Digitalization In Border Areas. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 198–205. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p198-205

Puspita Sari, E. (2025). Pengaruh Game Educaplay Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Perkalian Dan Pembagian Kelas Ii Sd Negeri 36 Palembang (Doctoral dissertation, Universitas PGRI Palembang). http://eprints.univpgri-palembang.ac.id/id/eprint/3267

Putra, D. D., Nindiasari, H., & Fathurrohman, M. (2025). Systematic literature review: Pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan matematika terhadap efektivitas dan strategi implementasinya. SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 17(1). https://doi.org/10.26618/sigma.v17i1.18403

Putri, F. A. W., Murni, A. W., & Octavia, R. U. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 3 pada Materi Pembagian melalui Penggunaan Media Papan Pintar. Nusantara Educational Review, 3(2), 118-124. https://doi.org/10.55732/cvzn1770

Robbuhu, A. K. I., & Editya, A. S. (2023). Game edukasi matematika untuk anak sekolah dasar menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Nusantara Computer and Design Review, 1(1). https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1055

Rohmiyanti, W., Latif, A., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekkolah Dasar: Pengertian Media Pembelajaran, Media Berbasis Game Edukasi. In Prosiding SEMAI: Seminar Nasional PGMI (Vol. 1, pp. 809-826). https://proceeding.uingusdur.ac.id/index.php/semai/article/download/452/159

Rusli, M., Syamsuddin, S., & Lasarus, L. (2022). Teori belajar permainan Dienes dalam pembelajaran matematika. SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1). https://journal.unismuh.ac.id/index.php/sigma/article/view/7199

Safari, Y., & Aidah, S. (2024). Strategi Pembelajaran Matematika Berdasarkan Karakteristik Siswa Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 3(9), 9999–10006. https://ojs.unida.ac.id/karimahtauhid/article/view/15183

Supriyono, S., Gunawan, H., & Bachtiar, N. K. (2022). Penerapan game edukasi sebagai media pembelajaran matematika untuk anak sekolah dasar (SD) berbasis Android. INTI TALAFA, 14(2), 36–41. https://doi.org/10.32534/int.v14i2.3769

Yunus, M., Cipta, B. S. I., & Jannah, U. M. (2022). Rancang bangun aplikasi game untuk pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar. Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR), 1(2), 112–121. https://doi.org/10.33379/jusifor.v1i2.1637

Downloads

Published

2026-06-15

How to Cite

Apriliani, Y. D., & Sanoto, H. (2026). UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PEMBAGIAN MELALUI GAME EDUKASI PIRING PINTAR KELAS 4 SD KADIREJO 02. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 6(3), 1062–1071. https://doi.org/10.51878/academia.v6i3.11428

Issue

Section

Articles