[1]
Prastyono, R. and Al-Khowarizmi, A.-K. 2026. PENGARUH GAMIFIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran. 6, 1 (Jan. 2026), 324-335. DOI:https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8398.