PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS CERITA FIKSI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • M. Eko Agustin Fakultas Pascasarjana Pendidikan Bahasa Indonesia, Universitas Indraprasta PGRI
  • N. Karsono Fakultas Pascasarjana Pendidikan Bahasa Indonesia, Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.51878/language.v5i1.4986

Keywords:

Gamifikasi, Menulis, Cerita Fiksi

Abstract

ABSTRACT

Learning activities to train students to write fictional stories that have been carried out so far have been less successful. The methods used are not appropriate so that the results obtained are also less than good. The lecture method used has not been able to train students to develop their imagination, think creatively, and express ideas through their stories. From this condition, this study was then conducted. The purpose of this study was to improve students' understanding and ability to write fictional stories in class VI B SDN Jatirahayu VIII. Data in this study were collected through test result techniques (pretest and posttest) and observation sheets. The approach used in this research is a qualitative and quantitative approach in the form of Classroom Action Research (CAR). The application of gamification learning is carried out in two cycles. From the data obtained, it can be concluded that gamification learning can improve students' ability to write fictional stories. This can be seen from the increase in test results between pretest and posttest. The average pretest score obtained was 58. The posttest results obtained increased by 36% with an average of 90. Then from the observation results there was also a positive trend that students improved their ability to compose stories. The implementation of gamification by the teacher also went well along with the increase in observation results from Cycles 1 and 2. The elements of fictional stories in students' writing also showed an increase in both the completeness of story elements and also in terms of story content. 

ABSTRAK

Kegiatan pembelajaran untuk melatih siswa menulis cerita fiksi yang dilakukan selama ini kurang berhasil. Metode yang digunakan kurang tepat sehingga hasil yang didapat pun kurang baik. Metode ceramah yang dilakukan belum mampu untuk melatih siswa dalam mengembangkan imajinasinya, berpikir kreatif, dan mengungkapkan ide-ide melalui cerita mereka. Dari kondisi itulah penelitian ini kemudian dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan siswa dalam menulis cerita fiksi pada siswa kelas VI B SDN Jatirahayu VIII. Data pada penelitian ini dikumpulkan melalui teknik hasil tes (pretest dan posttest) dan lembar observasi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK).  Penerapan pembelajaran gamifikasi dilakukan dalam dua siklus. Dari data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis cerita fiksi. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil tes antara pretes dan postes. Nilai rata-rata pretes yang diperoleh adalah 58. Pada hasil postes yang didapat mengalami peningkatan sebesar 36% dengan rata-rata 90. Kemudian dari hasil observasi juga terdapat tren positif bahwa siswa meningkat kemampuannya dalam menyusun cerita. Penerapan gamifikasi oleh guru pun berjalan dengan baik seiring peningkatan hasil observasi dari Siklus 1 dan 2. Unsur-unsur cerita fiksi pada hasil tulisan siswa pun menunjukkan peningkatan baik dari kelengkapan unsur cerita maupun juga dari segi isi cerita.  

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aqib, Z., Suyatno, Sujak, & Ekawati, R. (2011). Penelitian tindakan kelas untuk SD, SLB, dan TK. Bandung: Yrama Widya.

Astuti, W. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kontekstual untuk Meningkatkan Pemahaman Cerita Fiksi pada Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 11(1), 23–31.

Dewi, A. R., & Santika, I. K. A. (2023). Perbedaan Model Problem Based Learning dengan Discovery Learning dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Cerita Fiksi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 6(1), 45–54. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPPG/article/view/64916

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.

Kristiawan, M., Suryanti, I., Muntazir, M., Ribuwati, A., & AJ, A. (2018). Inovasi pendidikan. Jawa Timur: Wade Group National Publishing, 1-7.

Kunandar. (2008). Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Sukses dalam Sertifikasi Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Landsell, J., & Hägglund, E. (2016). Towards a gamification framework: Limitations and opportunities when gamifying business processes.

Lestari, R., & Purnamasari, Y. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Kerangka Cerita untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Cerita Fantasi pada Siswa SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 98–106. https://ejournal.aripi.or.id/index.php/inpaud/article/view/125

Mualimin & Rahmat. (2014). Penelitian Tindakan Kelas Teori dan Praktik. Yogyakarta: Ganding Pustaka. h. 31-37

Mustafa, P.S. et al. (2020) Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pendidikan Olahraga. Malang: Universitas Negeri Malang.

Novianti, A. E. (2024). Meningkatkan Kemampuan Membaca, Menulis dan Berbicara dalam Bahasa Indonesia pada Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar Melalui Gamifikasi. Jurnal Syntax Admiration, 5(2), 612-630.

Nurjanah, L. (2020). Peningkatan Kemampuan Menulis Cerita Fantasi dengan Model Transformatif pada Siswa Kelas VII SMP Indonesia Raya Bandung. Jurnal Didaktik, 14(1), 22–31. https://www.journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/351

Prihantoro, A. and Hidayat, F. (2019) ‘Melakukan Penelitian Tindakan Kelas’ Ulumuddin : Jurnal Ilmu-ilmu Keislaman, 9(1), pp. 49-60. Doi:10.47200/ulumuddin.v9i1.283

Radmila, K. D. (2018). Hakikat Prosa & Unsur-unsur Fiksi.

Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 239-253.

Slamet, S. Y. (2014). Dasar-dasar keterampilan berbahasa Indonesia. Bandung: Karya Putra Darwanti.

Sudrajat, A. (2021). Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Cerita Fantasi melalui Model Pembelajaran Quantum Teaching. Jurnal Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4863–4871. https://www.edukatif.org/edukatif/article/view/4863

Widayati, A. (2008) ‘Penelitian Tindakan Kelas’, Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, VI(1), pp. 87-93. Available at: https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/viewFile/1793/1487

Wijaya & Syahrum. (2013). Penelitian Tindakan Kelas Melejitkan Kemampuan Penelitian Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Guru. Bandung: Citapustaka Media Perintis. h. 58-70

Yuliana, R., & Fitria, N. (2021). Peningkatan Kemampuan Memahami Cerita Fiksi Melalui Pembelajaran Berbasis Teks Naratif pada Siswa Kelas VII. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 21(2), 134–142.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.

Downloads

Published

2025-05-26

How to Cite

Agustin, M. E., & Karsono, N. (2025). PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS CERITA FIKSI PADA SISWA SEKOLAH DASAR. LANGUAGE : Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 5(1), 1-12. https://doi.org/10.51878/language.v5i1.4986

Issue

Section

Articles