IMPLEMENTASI PENDEKATAN STEAM UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK TK
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v4i3.3258Keywords:
pendekatan STEAM, kreativitasAbstract
The STEAM approach is a learning approach that encourages students to think more broadly about science, technology, engineering, art and mathematics which is packaged in fun and inspiring integrated learning activities. The objectives of this research are 1) Describe the implementation of the STEAM approach to develop children's creativity. 2) Describe the supporting and inhibiting factors in implementing the STEAM approach to develop children's creativity. This research uses a qualitative research approach and field research type. The location of this research is Kindergarten ABA 4 Jember. Determining informants using purposive techniques. Data collection techniques used non-participant observation, semi-structured interviews and documentation. Data analysis uses descriptive qualitative with an interactive model, namely: data condensation, data presentation, and drawing conclusions. Data triangulation uses source triangulation and technique triangulation. The results of this research are: 1) Implementation of the STEAM approach to develop the creativity of children aged 5-6 years at Kindergarten ABA 4 Jember, namely involving all students actively in learning which includes components of Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics to explore, discover and carry out experiments in a lesson. Before implementation, 12 children were at the Early Development stage, 12 children were Developing, and 21 children were Capable. Then, after implementing STEAM, the children experienced creative development, namely 4 children were at the Early Development stage, 13 children were Developing, and 28 children were Capable. 2) Supporting factors: educators have linear teacher education qualifications and have adequate resources. Meanwhile, inhibiting factors: lack of teacher training and skills, as well as lack of parental attention to the development of children's creativity.
ABSTRAK
Pendekatan STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mendorong anak didik dalam berpikir lebih luas tentang sains, teknologi, teknik, seni dan matematika yang dikemas dalam kegiatan pembelajaran yang terintegrasi menyenangkan, serta menginspirasi. Tujuan penelitian ini adalah 1) Mendeskripsikan Implementasi pendekatan STEAM untuk mengembangkan kreativitas anak. 2) Mendeskripsikan faktor pendukung dan penghambat dalam Implementasi pendekatan STEAM untuk mengembangkan kreativitas anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dan jenis penelitian lapangan. Lokasi penelitian ini di TK ABA 4 Jember. Penentuan informan menggunakan teknik purposive. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi nonpartisipan, wawancara semi terstruktur dan dokumentasi. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dengan model interaktif yaitu: kondensasi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan. Triangulasi data menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian ini adalah: 1) Implementasi pendekatan STEAM untuk mengembangkan kreativitas anak usia 5- 6 tahun di TK ABA 4 Jember yaitu melibatkan semua peserta didik secara aktif dalam pembelajaran yang meliputi komponen Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics untuk bereksplorasi, menemukan serta melakukan percobaan dalam suatu pembelajaran. Sebelum diterapkan, ada 12 anak berada pada tahap Awal Perkembangan, 12 anak Berkembang, dan 21 anak Cakap. Kemudian setelah menerapkan STEAM anak mengalami perkembangan kreativitas yaitu 4 anak berada pada tahap Awal Perkembangan, 13 anak Berkembang, dan 28 anak Cakap. 2) Faktor pendukung: pendidik memiliki kualifikasi pendidikan guru yang linier serta memiliki sumber daya yang memadai. Sedangkan Faktor Penghambat: kurangnya pelatihan dan keterampilan guru, serta kurangnya perhatian orang tua terhadap perkembangan kreativitas anak.
Downloads
References
Anggraeni, D., & Hibana. (2021). Redesain pengembangan kreativitas anak usia dini melalui bercerita. Kindergarten: Journal of Islamic Early Childhood Education, 4(1), 26–37. https://doi.org/10.24014/kjiece.v4i1.12196
Bantali, A. (2022). Psikologi perkembangan (Konsep pengembangan kreativitas anak). Yogyakarta: Jejak Pustaka.
Carulla, C. V., & Adbo, K. (2020). A study of preschool children’s motive orientation during science activities. Review of Science, Mathematics, and ICT Education, 14(1), 47–67. https://doi.org/10.26220/rev.3346
Chintiya, Zulminiati. (2021). Implementasi metode STEAM di taman kanak-kanak. Jurnal Family Education, 01(3), 2.
Georgette, Y. (2012). Exploring the exemplary STEAM education in the U.S. as a practical educational framework for Korea. Journal of Korea Education Review, 32(6), 4.
Herlina, Nursakina, Herman, & Ilyas, S. N. (2020). Metode percobaan sains sederhana dengan kegiatan ecoprint meningkatkan kreativitas anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 10(3), 506–512. https://doi.org/10.23887/paud.v10i3.48845
Kaliampos, G. (2021). Early childhood special science education: Setting the frame of a newly born and well-promising trend. Review of Science, Mathematics, and ICT Education, 15(2), 61–76. https://doi.org/10.26220/rev.3795
Lire Pratiwi, et al. (2020). Penggunaan pendekatan STEAM pada kegiatan PAUD untuk melatih kreativitas anak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.
Lukawati, Laely, K., & Indiati. (2023). Stimulasi kreativitas melalui kegiatan bermain dengan media tanah liat anak usia 5-6 tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 2023(3), 352–358. https://doi.org/10.31004/aulad.v6i1.519
Maarang, M., Khotimah, N., & Maria Lily, N. (2023). Analisis peningkatan kreativitas anak usia dini melalui pembelajaran STEAM berbasis loose parts. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 309–320. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.215
Marwiyah, M. (2022). Analisis pembelajaran STEAM (science, technology, engineering, art, and mathematics) untuk menanamkan keterampilan 4C (communication, collaboration, critical thinking and problem solving, dan creativity and innovation) pada anak usia dini. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru.
Marwiyati, S., & Istiningsih, I. (2020). Pembelajaran saintifik pada anak usia dini dalam pengembangan kreativitas di taman kanak-kanak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 135. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.508
Mastuinda, & Yaswinda. (2023). Pengembangan e-book cerita bergambar berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan sains anak di taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 11(1), 8–16. https://doi.org/10.23887/paud.v11i1.59794
Nima, R. (2021). Integrated science. Teheran: Springer Nature Switzerland AG.
Nurul, N. (2022). Pembelajaran STEAM pada anak usia dini. Jurnal Al-Hikmah, 6(1), 72.
Putri, W. S. (2018). Pengaruh model pembelajaran BCCT terhadap keterampilan membaca di TK IT Syarif Ar-Rasyid Medan Denai. Skripsi, UIN Sumatera Utara.
Utami, M. (2014). Pengembangan kreativitas anak berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Rasmani, U. E. E., Hafidah, R., Pudyaningtyas, A. R., & Syamsuddin, M. M. (2020). STEAM learning in early childhood education: A literature review. International Journal of Pedagogy and Teacher Education, 4(1), 33. https://doi.org/10.20961/ijpte.v4i1.39855
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2020). Efek metode STEAM pada kreativitas anak usia 5-6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 295-305. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.305
Widyasanti, N. P. (2021). Strategi pengembangan kreativitas anak usia dini di masa pandemi. Kumarottama: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 74–83. https://doi.org/10.53977/kumarottama.v1i1.287
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














