UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MUATAN PELAJARAN IPA MATERI SIKLUS HIDUP KELAS IV A MIN 1 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Authors

  • WARIDAH WARIDAH Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.51878/elementary.v1i2.116

Keywords:

Keaktifan, Pembelajaran Daring, Quizizz

Abstract

Tujuan penelitian dengan menggunakan Media Game Edukasi Quiziz diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa melalui penelitian tindakan kelas yang terdiri atas pre tindakan, tindakan siklus I dan tindakan siklus II. Data yang diambil dalam penelitian ini merupakan data hasil observasi tindakan siklus I dan II serta data pendukung lainnya. Dari hasil penelitian diperoleh data telah terjadi perubahan tingkat keaktifan menjadi lebih baik. Hal ini terlihat dari perubahan pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif  50% dari 30 siswa, sedangkan siklus II diperoleh rata-rata 85%. Dengan demikian, Media Game Edukasi Quiziz dalam pembelajaran daring mampu meningkatkan keaktifan  siswa pada muatan pelajaran IPA kelas IV A MIN 1 Yogyakarta tahun pelajaran 2020/2021 sebesar 35%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, Suharsimi, dan Supardi Suhardjono. (2015). "Penelitian Tindakan Kelas EdisiRevisi." Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

B. Josie Susilo Hardianto. (2020).

Penyebaran Covid-19 di DIY didominasi klaster keluarga dan perkantoran. Diakses dari https://yogyakarta.kompas.com/read/2020/12/24/06332521

Handriyantini dan Eva, Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. (Malang: Sekolah Tinggi Informasi dan Komputer, 2009). 1.

Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Dewi, Cahya Kurnia. (2018). Martinis Yamin. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta. Gaung Persada Press dan Center for Learning Innovation (CLI).

N. Sudjana. (2007). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya

Mel Silberman, 2010. 101 Cara Pelatihan Dan Pembelajaran Aktif, Penerjemah: Dani Dharyani, Jakarta: Indek Jakarta

Oemar Hamalik. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Akasra.

Setiawan, Agung, Sri Wigati, dan Dwi Sulistyaningsih. (2019). "Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020." Edusaintek 3.

Undang–Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Downloads

Published

2021-06-18

How to Cite

WARIDAH, W. (2021). UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MUATAN PELAJARAN IPA MATERI SIKLUS HIDUP KELAS IV A MIN 1 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2020/2021. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar , 1(2), 6-11. https://doi.org/10.51878/elementary.v1i2.116

Issue

Section

Articles