UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MUATAN PELAJARAN IPA MATERI SIKLUS HIDUP KELAS IV A MIN 1 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2020/2021
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v1i2.116Keywords:
Keaktifan, Pembelajaran Daring, QuizizzAbstract
Tujuan penelitian dengan menggunakan Media Game Edukasi Quiziz diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa melalui penelitian tindakan kelas yang terdiri atas pre tindakan, tindakan siklus I dan tindakan siklus II. Data yang diambil dalam penelitian ini merupakan data hasil observasi tindakan siklus I dan II serta data pendukung lainnya. Dari hasil penelitian diperoleh data telah terjadi perubahan tingkat keaktifan menjadi lebih baik. Hal ini terlihat dari perubahan pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 50% dari 30 siswa, sedangkan siklus II diperoleh rata-rata 85%. Dengan demikian, Media Game Edukasi Quiziz dalam pembelajaran daring mampu meningkatkan keaktifan siswa pada muatan pelajaran IPA kelas IV A MIN 1 Yogyakarta tahun pelajaran 2020/2021 sebesar 35%.
Downloads
References
Arikunto, Suharsimi, dan Supardi Suhardjono. (2015). "Penelitian Tindakan Kelas EdisiRevisi." Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
B. Josie Susilo Hardianto. (2020).
Penyebaran Covid-19 di DIY didominasi klaster keluarga dan perkantoran. Diakses dari https://yogyakarta.kompas.com/read/2020/12/24/06332521
Handriyantini dan Eva, Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. (Malang: Sekolah Tinggi Informasi dan Komputer, 2009). 1.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Dewi, Cahya Kurnia. (2018). Martinis Yamin. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta. Gaung Persada Press dan Center for Learning Innovation (CLI).
N. Sudjana. (2007). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya
Mel Silberman, 2010. 101 Cara Pelatihan Dan Pembelajaran Aktif, Penerjemah: Dani Dharyani, Jakarta: Indek Jakarta
Oemar Hamalik. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Akasra.
Setiawan, Agung, Sri Wigati, dan Dwi Sulistyaningsih. (2019). "Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020." Edusaintek 3.
Undang–Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.