https://jurnalp4i.com/index.php/edutech/issue/feedEDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi2026-01-23T04:25:07+00:00Randi Pratama Murtikusuma, M.Pdrandi.popo@gmail.comOpen Journal Systems<p><strong>EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi</strong> | <a href="https://sinta.kemdiktisaintek.go.id/journals/profile/11945"><strong>Terakreditasi Sinta 5 </strong></a>diterbitkan 4 kali setahun (Februari, Mei, Agustus, dan November) oleh Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I) yang berafiliasi dengan Perguruan Tinggi Indonesia. Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi dan Inovasi Pembelajaran Berbasis teknologi<br /><strong>e-ISSN : </strong><strong>2797-0140 </strong><strong>| </strong><strong>p-ISSN :</strong> <strong>2797-0590</strong></p>https://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8599IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN IMPLIKASINYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA2025-12-26T03:22:16+00:00Acep Muslimanacepmatsci16@gmail.comHermansyah Hermansyahacepmatsci16@gmail.comHilman Luqmanulacepmatsci16@gmail.comJanuar Muhamad Hasanudinacepmatsci16@gmail.comMuhammad Reyza Prayogaacepmatsci16@gmail.comSuratno Suratnoacepmatsci16@gmail.com<p><strong>ABSTRACT </strong></p> <p>The low level of students’ learning interest in Mathematics and Natural Sciences (MIPA) at Senior High Schools (SMA) remains a challenge, particularly due to the dominance of conventional teaching methods and the limited use of digital technology in the learning process. This study aims to develop learning media based on the Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) approach integrated with Virtual Reality (VR) technology and to examine its validity, practicality, and effectiveness in enhancing students’ learning interest in MIPA. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were Grade X senior high school students. Data were collected through learning interest questionnaires, expert validation sheets for content and media, and classroom observations. The results indicate that the VR-based STEAM learning media demonstrate a very high level of validity and are considered practical for classroom implementation. Furthermore, the use of this media is proven to be effective in increasing students’ learning interest, as reflected in higher levels of active engagement, interest in the learning materials, and curiosity during the learning process. Therefore, STEAM-based learning media integrated with Virtual Reality can be considered an innovative alternative to support MIPA learning in senior high schools in the digital era.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) di Sekolah Menengah Atas (SMA) masih menjadi tantangan, terutama akibat dominasi pembelajaran konvensional dan terbatasnya pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis pendekatan <em>Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics</em> (STEAM) yang terintegrasi dengan teknologi <em>Virtual Reality</em> (VR) serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa MIPA. Metode yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar, lembar validasi ahli materi dan media, serta observasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran STEAM berbasis VR memiliki tingkat validitas yang sangat baik dan dinilai praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan media ini terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa, yang tercermin dari meningkatnya keterlibatan aktif, ketertarikan terhadap materi, dan rasa ingin tahu selama proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran STEAM terintegrasi <em>Virtual Reality</em> dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran MIPA di SMA pada era digital.</p>2026-01-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8294TRANSFORMASI LITERASI DIGITAL GURU SEKOLAH DASAR MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN: SEBUAH STUDI LITERATUR2025-12-24T03:35:42+00:00Mutia Safitriamuti3470@gmail.comRusnai Rahayurusnairahayu@uinsyahada.ac.idAdilah Nurazaniadilahnurazani96@gmail.comKhoirunnisah Nasutionkhoirunnisah2002@gmail.comNurul Asikin Darwinnurultambunan27@gmail.com<p>The rapid development of technology requires elementary school teachers to possess high levels of digital literacy in order to adapt to the changes in 21st-century learning systems. However, many teachers, particularly at the elementary school level, still face challenges in optimally integrating technology into instructional activities. This study aims to examine various forms of utilizing learning technology to enhance elementary school teachers’ digital literacy and to analyze effective strategies for strengthening these competencies. The method employed is a literature review that examines scientific articles, academic journals, and previous research relevant to digital literacy and educational technology. The findings indicate that the use of digital-based technologies, such as online learning platforms, collaborative applications, and interactive media, can improve elementary school teachers’ technical, cognitive, and social competencies. This study emphasizes the importance of continuous professional development for teachers, institutional support, and educational policies that are responsive to technological advancements in order to support the transformation of teachers’ digital literacy.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut guru sekolah dasar untuk memiliki kemampuan literasi digital yang tinggi agar mampu menyesuaikan diri dengan perubahan sistem pembelajaran abad ke-21. Namun, masih banyak guru khususnya guru sekolah dasar yang mengalami kendala dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam kegiatan pembelajaran secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji berbagai bentuk pemanfaatan teknologi pembelajaran dalam meningkatkan literasi digital guru sekolah dasar serta menganalisis strategi yang efektif untuk memperkuat kompetensi tersebut. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah berbagai artikel ilmiah, jurnal, dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan tema literasi digital dan teknologi pendidikan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi berbasis digital, seperti platform pembelajaran daring, aplikasi kolaboratif, dan media interaktif, mampu meningkatkan kemampuan guru sekolah dasar dalam aspek teknis, kognitif, dan sosial. Penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan berkelanjutan bagi guru, dukungan institusional, serta kebijakan pendidikan yang responsif terhadap perkembangan teknologi agar transformasi literasi digital guru sekolah.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8697METASINTESIS: PENGGUNAAN E-MODULE MATERI BIOLOGI DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF2025-12-30T08:07:42+00:00Nanah Amanahnanahamanah08@gmail.comZaenal Abidinzaenal.abidin@uniku.ac.id<p>The increased integration of digital learning resources has made e-modules a promising teaching material in biology education to support 21st-century skills, particularly creative thinking. Although many empirical studies report good results, the existing evidence is still fragmented and lacks an integrative understanding of how e-modules function in various contexts. This study uses a qualitative meta-synthesis approach to integrate findings from eight articles that have been reviewed and published between 2022 and 2025. This synthesis follows four stages, namely identification, screening, eligibility, and inclusion. The selected studies examined the use of biology e-modules at various levels of education and their function in learning. The data were analyzed qualitatively and interpretively to identify the use of biology e-modules at different educational levels and their function in learning. The findings show that most studies were conducted at the high school level (62.5%), followed by college (25%) and junior high school (12.5%). Electronic modules were mostly used as a combination of learning materials and media (62.5%). Studies that integrated project-based learning, STEM approaches, and metacognitive scaffolding consistently supported students' creative thinking through idea exploration, flexibility, and elaboration, although challenges related to technology access and teacher readiness were also identified. This meta-synthesis shows that biology e-modules have great potential to enhance students' creative thinking skills when designed as interactive and pedagogically integrated learning resources. By revealing mechanisms and contextual factors beyond quantitative results, this study provides implications for instructional design and further research on digital learning in biology education.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Peningkatan integrasi sumber belajar digital telah membuat e-modul sebagai bahan ajar yang menjanjikan dalam pendidikan biologi untuk mendukung keterampilan abad ke-21, khususnya berpikir kreatif. Meskipun banyak studi empiris melaporkan hasil yang baik, bukti yang ada masih terfragmentasi dan kurang memiliki pemahaman integratif tentang bagaimana e-modul berfungsi di berbagai konteks. Studi ini menggunakan pendekatan metasintesis kualitatif untuk mengintegrasikan temuan dari delapan artikel yang telah direview dan diterbitkan antara tahun 2022 dan 2025. Sintesis ini mengikuti empat tahap yaitu identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi. Studi yang dipilih meneliti penggunaan e-modul biologi di berbagai jenjang pendidikan dan fungsi dalam pembelajaran. Data dianalisis secara kualitatif dan interpretatif untuk mengidentifikasi penggunaan e-module materi biologi pada jenjang pendidikan dan fungsi dalam pembelajaran. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar studi dilakukan pada tingkat sekolah menengah atas (62,5%), diikuti oleh perguruan tinggi (25%) dan sekolah menengah pertama (12,5%). Modul elektronik sebagian besar digunakan sebagai kombinasi antara bahan dan media pembelajaran (62,5%). Studi yang mengintegrasikan pembelajaran berbasis proyek, pendekatan STEM, dan scaffolding metakognitif secara konsisten mendukung pemikiran kreatif siswa melalui eksplorasi ide, fleksibilitas, dan elaborasi, meskipun tantangan terkait akses teknologi dan kesiapan guru juga diidentifikasi. Metasintesis ini menunjukkan bahwa e-modul biologi memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa ketika dirancang sebagai sumber belajar interaktif dan terintegrasi secara pedagogis. Dengan mengungkap mekanisme dan faktor kontekstual di luar hasil kuantitatif, studi ini memberikan implikasi untuk desain instruksional dan penelitian selanjutnta tentang pembelajaran digital dalam pendidikan biologi.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8763VALIDITAS MEDIA DIORAMA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD 2025-12-30T08:07:54+00:00Bella Silvesteria Damanikdamaniksilvesteria@gmail.comEka Sastrawatidamaniksilvesteria@gmail.comRisdalina Risdalinadamaniksilvesteria@gmail.com<p>This study aims to describe the validity level of <em>Augmented Reality</em> (AR)-based diorama media in teaching and learning Science and Mathematics subject on the material of Changes in the Form of Objects for fourth-grade elementary school students. The study used a <em>Research and Development</em> (R&D) approach with the ADDIE <em>development</em> model, which was limited to the <em>development</em> stage because the focus of the study was on assessing product feasibility through expert validation, without continuing to small or large group trials. The analysis stage was conducted to identify learning needs, which showed that students needed concrete and interactive media to better understand the process of changes in form. The design stage produced an A4-sized diorama design divided into four concept spaces (condensation, evaporation, freezing, and melting), complete with material layout, usage instructions, and scanning markers. The visual design of the diorama was created using Canva, while the AR content was developed through Assemblr Edu to display interactive objects/animations when scanned using a device. The <em>development</em> stage realized the design into a complete product, accompanied by functional testing to ensure that the markers and AR visuals appeared stably before validation. Validation results showed a 93.33% success rate for content, 100% for language, and 92% for media. Based on these results, AR-based diorama media is considered highly suitable for use as an alternative learning medium for IPAS material on changes in the form of objects in elementary schools, and has the potential to increase interest in learning and strengthen conceptual understanding through concrete and interactive visualization.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media diorama berbasis <em>Augmented Reality</em> (AR) pada pembelajaran IPAS materi Perubahan Wujud Benda untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan pendekatan <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang dibatasi sampai tahap <em>development</em> karena fokus penelitian berada pada penilaian kelayakan produk melalui validasi ahli, tanpa dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap <em>analysis</em> dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, yang menunjukkan bahwa siswa memerlukan media konkret dan interaktif agar lebih mudah memahami proses perubahan wujud. Tahap <em>design</em> menghasilkan rancangan diorama ukuran A4 yang dibagi menjadi empat ruang konsep (mengembun, menguap, membeku, dan mencair), lengkap dengan tata letak materi, petunjuk penggunaan, serta penanda pemindaian. Desain visual diorama disusun menggunakan Canva, sedangkan konten AR dikembangkan melalui Assemblr Edu untuk menampilkan objek interaktif saat dipindai menggunakan gawai. Tahap <em>development</em> merealisasikan rancangan menjadi produk utuh, disertai uji fungsional untuk memastikan keterhubungan penanda dan kemunculan visual AR berjalan stabil sebelum dilakukan validasi. Hasil validasi menunjukkan persentase 93,33% pada aspek materi, 100% pada aspek bahasa, dan 92% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama berbasis AR dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda di sekolah dasar, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan belajar dan memperkuat pemahaman konsep melalui visualisasi yang konkret dan interaktif.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8764VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS III 2025-12-30T08:08:07+00:00Mei Seven Panjaitanmeies.panjaitan@gmail.comMuhammad Sofwanmeies.panjaitan@gmail.comRisdalina Risdalinameies.panjaitan@gmail.com<p>This study aimed to develop and examine the validity of picture card learning media integrated with Augmented Reality (AR) technology for Grade III elementary IPAS instruction, particularly on the topic of life cycles of living organisms. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) model, with the implementation limited to the develop stage as the primary focus was product validity testing. The learning media were designed in the form of printed picture cards measuring 8 × 12 cm, created using the Canva application and integrated with three-dimensional AR content developed through the Assemblr EDU platform, accessed via QR codes. The validation process involved three experts, namely content, language, and media specialists, using a Likert-scale questionnaire as the assessment instrument. The results indicated that the developed media achieved a very high validity level across all evaluation aspects, with an average validity score of 90.9%. These findings demonstrate that the AR-integrated picture card media meet feasibility standards in terms of content accuracy, language clarity, and media design and functionality. Therefore, the developed media are suitable to be used as an alternative instructional resource for Grade III IPAS learning. However, further studies are recommended to examine the practicality and effectiveness of the media in real classroom implementation.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji tingkat validitas media pembelajaran kartu bergambar yang terintegrasi dengan teknologi <em>Augmented Reality</em> (AR) pada pembelajaran IPAS kelas III sekolah dasar, khususnya materi siklus hidup makhluk hidup. Penelitian menggunakan pendekatan <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model DDD-E (<em>Decide, Design, Develop, Evaluate</em>), yang pelaksanaannya dibatasi hingga tahap develop karena fokus penelitian diarahkan pada uji validitas produk. Media dikembangkan dalam bentuk kartu cetak berukuran 8 × 12 cm yang dirancang menggunakan aplikasi Canva dan dipadukan dengan konten AR berbasis tiga dimensi melalui platform Assemblr EDU yang diakses menggunakan <em>QR code</em>. Proses validasi melibatkan tiga validator, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, dengan instrumen penilaian berupa angket skala Likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid pada seluruh aspek penilaian, dengan rata-rata tingkat kevalidan sebesar 90,9%. Temuan ini menunjukkan bahwa media kartu bergambar terintegrasi AR telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi isi, kebahasaan, serta desain dan fungsionalitas media. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS kelas III, meskipun diperlukan penelitian lanjutan untuk menguji kepraktisan dan efektivitasnya dalam proses pembelajaran di kelas.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8765FLIPBOOK INTERAKTIF BERBASIS CERITA PADA PERKALIAN BILANGAN CACAH: STUDI VALIDITAS 2025-12-30T08:08:19+00:00Adelia Nur Thahiraliathahira@gmail.comEka Sastrawatiliathahira@gmail.comAkhmad Faisal Hidayatliathahira@gmail.com<p>This development research was motivated by observations at SD Negeri 74/III Dusun Baru, which showed that mathematics instruction on whole-number multiplication had not yet made optimal use of technology-based media. As a result, students were less enthusiastic, less active, and experienced difficulties in understanding the concepts because learning was still dominated by teacher explanations without interactive media support to help visualize the concepts. The focus of the study was to develop a story-based interactive digital <em>flipbook</em> for fourth-grade whole-number multiplication material and to assess its feasibility limited to the aspect of validity. The development employed a Research and Development (R&D) approach using the systematic ADDIE model. During the design and development stages, the author created a storyboard and a <em>flipbook</em> prototype using Canva, which included sections such as a cover, basic material, story-based material, exercises, and explanations. The validity test was conducted through expert validation by lecturers from Universitas Jambi to evaluate the appropriateness of the content, the appearance/design and interactivity, and the language use, which then served as the basis for product revision. Validity data were collected using a 1–5 Likert-scale questionnaire and analyzed by calculating mean scores to determine the validity category; validity was assessed by a subject-matter expert, a media expert, and a language expert. The main result of the study was a story-based interactive digital <em>flipbook</em> product that had undergone expert review and was concluded to be valid as a learning medium for whole-number multiplication material.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SD Negeri 74/III Dusun Baru yang menunjukkan pembelajaran matematika pada materi perkalian bilangan cacah belum memanfaatkan media berbasis teknologi secara optimal, sehingga siswa kurang antusias, kurang aktif, dan mengalami kesulitan memahami konsep karena pembelajaran masih didominasi penjelasan guru tanpa dukungan media interaktif yang membantu visualisasi konsep. Fokus penelitian adalah menghasilkan media <em>flipbook</em> digital interaktif berbasis cerita untuk materi perkalian bilangan cacah kelas IV serta menilai kelayakannya terbatas pada aspek validitas. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan <em>Research and Development</em> (R&D) menggunakan model ADDIE yang sistematis. Pada tahap desain dan pengembangan, penulis menyusun <em>storyboard</em> dan <em>prototype</em> <em>flipbook</em> menggunakan Canva yang memuat bagian-bagian seperti cover, materi dasar, materi berbasis cerita, latihan, dan pembahasan. Uji validitas dilakukan melalui validasi ahli oleh dosen Universitas Jambi untuk menilai ketepatan isi materi, tampilan/desain serta interaktivitas, dan penggunaan bahasa, kemudian dijadikan dasar revisi produk. Data validasi dikumpulkan menggunakan angket skala Likert 1–5 dan dianalisis dengan menghitung rata-rata skor untuk menentukan kategori validitas; validitas dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil utama penelitian berupa produk <em>flipbook</em> digital interaktif berbasis cerita yang telah melalui penilaian para ahli dan disimpulkan valid sebagai media pembelajaran pada materi perkalian bilangan cacah.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8766VALIDITAS MEDIA FLIPBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN IPAS MATERI PANCA INDRA KELAS IV SEKOLAH DASAR2025-12-30T08:08:47+00:00Pinta Uli Panjaitanpintauli01panjaitan@gmail.comMuhammad Sofwanpintauli01panjaitan@gmail.comRisdalina Risdalinapintauli01panjaitan@gmail.com<p>Technological <em>Develop</em>ment have shaped students' learning patterns to be closer to digital devices, but IPAS learning in fourth grade elementary school still requires media that can provide concrete visualizations so that the material is easier to understand. This condition encourages the <em>Develop</em>ment of more interactive learning media, one of which is through the use of <em>augmented reality</em> (AR)-based <em>flipbook</em>s that can display three-dimensional (3D) objects to help students understand concepts more realistically. This study aims to describe the validity level of <em>augmented reality</em> (AR)-based <em>flipbook</em> media in teaching and learning the Five Senses material for fourth-grade elementary school students. The research used Research and <em>Develop</em>ment (R&D) approach with a DDDE (<em>Decide</em>, <em>Design</em>, <em>Develop</em>ment, and <em>Evaluate</em>) <em>Develop</em>ment flow. The scope of the research was limited to the <em>Develop</em>ment stage, namely the feasibility assessment process through validation by experts, so that it was not continued to small or large group trials. The <em>Decide</em> stage focused on identifying needs and determining the direction of media <em>Develop</em>ment. The <em>Design</em> stage included the preparation of the <em>flipbook</em> content and appearance <em>Design</em>, the arrangement of material according to learning objectives, and the placement of <em>marker</em>s that function to bring up 3D object visualizations through AR. The <em>Develop</em>ment stage produced an AR-based <em>flipbook</em> product which was then assessed by expert validators. The validation results showed a percentage of 97.78 % in terms of material, 98% in terms of language, and 83.33% in terms of media. Based on these results, the media <em>Develop</em>ed was declared very feasible for use according to the validator's assessment as an alternative IPAS learning media for the Five Senses material in elementary school.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Perkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran IPAS di kelas IV sekolah dasar masih membutuhkan media yang mampu menghadirkan visualisasi konkret agar materi lebih mudah dipahami. Kondisi ini mendorong pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif, salah satunya melalui pemanfaatan <em>flipbook</em> berbasis <em>augmented reality</em> (AR) yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) sehingga membantu siswa memahami konsep secara lebih nyata. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media <em>flipbook</em> berbasis <em>augmented reality</em> (AR) pada pembelajaran IPAS materi Panca Indra untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and <em>Development</em> (R&D) dengan alur pengembangan DDDE (<em>Decide</em>, <em>Design</em>, <em>Development</em>, dan <em>Evaluate</em>). Ruang lingkup penelitian dibatasi hingga tahap <em>Development</em>, yaitu pada proses penilaian kelayakan melalui validasi oleh para ahli, sehingga tidak dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap <em>Decide</em> difokuskan pada identifikasi kebutuhan dan penetapan arah pengembangan media. Tahap <em>Design</em> mencakup penyusunan rancangan isi dan tampilan <em>flipbook</em>, penataan materi sesuai tujuan pembelajaran, serta penempatan penanda (<em>marker</em>) yang berfungsi memunculkan visualisasi objek 3D melalui AR. Tahap <em>Development</em> menghasilkan produk <em>flipbook</em> berbasis AR yang selanjutnya dinilai oleh validator ahli. Hasil validasi menunjukkan persentase 97,78% pada aspek materi, 98% pada aspek bahasa, dan 83,33% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan menurut penilaian validator sebagai alternatif media pembelajaran IPAS pada materi Panca Indra di sekolah dasar.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8767UJI VALIDITAS MEDIA POCKET BOOK PINLIMI AUGMENTED REALITY PADA MATERI RANTAI MAKANAN UNTUK KELAS V SD2025-12-30T08:08:58+00:00Anggraini Saputringgraini.sptr@gmail.comEka Sastrawatinggraini.sptr@gmail.comRisdalina Risdalinanggraini.sptr@gmail.com<p>This study aims to <em>develop</em> an <em>augmented reality</em> (AR)-based <em>Pocket Book</em> learning media on the subject of Food Chains for fifth-grade elementary school students. This type of research is Research and <em>Develop</em>ment (R&D) using the ADDIE model, but its implementation is limited to the product <em>develop</em>ment and validity testing stages. During the analysis stage, it was found that fifth-grade students at SDN 126/I Penerokan elementary school needed learning media that could present material through attractive and interactive visualizations. The media design stage resulted in a <em>Pocket Book</em> measuring A6 (10.5 cm x 14.8 cm) equipped with a QR marker to display 3D objects, thereby helping students understand the concept of the food chain more concretely. The product was <em>develop</em>ed using Canva and Assemblr Edu. This media was designed to be practical and easy to use for both students and teachers. The validity test results by subject matter experts, media experts, and language experts showed that the <em>develop</em>ed media was in the highly valid category, with percentages of 96%, 84%, and 96%, respectively. The final results of this study indicate that the <em>augmented reality</em>-based <em>Pocket Book</em> PinLiMi media is highly valid and suitable for use as science learning media. Further research is recommended to proceed to the pilot testing stage with a small group and the implementation stage to assess the practicality of using the media and its impact on student learning outcomes.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran <em>Pocket Book</em> PinLiMi berbasis <em>augmented reality</em> (AR) pada materi Rantai Makanan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan <em>Research and Development (R&D) </em>yang menggunakan model ADDIE, namun pelaksanaannya dibatasi hingga tahap pengembangan dan uji validitas produk. Pada tahap analisis diketahui bahwa peserta didik kelas V SDN 126/I Penerokan membutuhkan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi melalui visualisasi yang menarik dan bersifat interaktif. Tahap desain media yang dikembangkan berupa buku saku dengan ukuran A6 (10,5 cm x 14,8 cm) yang dilengkapi <em>QR marker</em> untuk menampilkan objek 3D, sehingga membantu peserta didik memahami konsep rantai makanan secara lebih konkret. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan Assemblr Edu. Media ini dirancang praktis dan mudah digunakan baik peserta didik maupun guru. Hasil uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid, dengan persentase masing-masing sebesar 96%, 84%, dan 96%. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan media <em>Pocket Book</em> PinLiMi berbasis <em>augmented reality</em> dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan penelitian selanjutnya disarankan untuk melanjutkan ke tahap uji coba pada kelompok kecil dan tahap implementasi guna mengkaji kepraktisan penggunaan media serta dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8768UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD2025-12-30T08:09:09+00:00Assalwa Tazkiya Lassalwatazkiyalubis@gmail.comEka Sastrawati assalwatazkiyalubis@gmail.comAndi Gusmaulia Eka Putriassalwatazkiyalubis@gmail.com<p>Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Perkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model <em>ADDIE</em> yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui <em>storyboard</em> dan <em>flowchart</em>; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala <em>Likert</em> 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.</p>2026-01-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8777PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD HURUF HIJAIYAH BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN2026-01-01T00:35:21+00:00Aurel Maynandaf1121211025@student.untan.ac.idAnnisa Amaliaf1121211025@student.untan.ac.idLukmanulhakim Lukmanulhakimf1121211025@student.untan.ac.id<p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p>The rapid advancement of digital technology necessitates the development of innovative learning media that are aligned with the developmental characteristics of early childhood learners, particularly in teaching Hijaiyah letter recognition, which is still largely dominated by conventional media. This study is directed toward developing Augmented Reality (AR)–based Hijaiyah letter flashcard learning media with the aim of creating a more interactive, concrete, and meaningful learning experience for children aged 5–6 years. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the PPE (Planning, Production, and Evaluation) model, which includes the identification of needs through literature review and field observation, the media development process integrating three-dimensional visuals, pronunciation audio, and educational game features, and a final stage of product quality assessment. Data were collected through questionnaires and documentation involving media experts and subject matter experts to evaluate the feasibility and practicality of the media. The findings indicate that the developed media achieved a feasibility score of 90.4%, categorized as highly feasible, and a practicality score of 87.5%, categorized as highly practical. Based on these findings, it can be concluded that the AR-based Hijaiyah letter flashcard media is considered suitable for use and has the potential to serve as an effective and innovative learning alternative in supporting Hijaiyah letter recognition for early childhood education.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Perkembangan teknologi digital yang berlangsung pesat menuntut hadirnya inovasi media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, terutama dalam pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional. Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, konkret, dan bermakna bagi anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menerapkan pendekatan <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model PPE (<em>Planning, Production, and Evaluation</em>) yang mencakup tahap identifikasi kebutuhan melalui kajian literatur dan observasi lapangan, proses pengembangan media dengan pengintegrasian visual tiga dimensi, audio pelafalan, serta fitur permainan edukatif, dan diakhiri dengan tahap penilaian mutu produk. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 90,4% dengan kategori sangat layak dan tingkat kepraktisan sebesar 87,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan temuan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media flashcard huruf Hijaiyah berbasis AR dinilai layak digunakan serta memiliki potensi sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang efektif dalam mendukung pengenalan huruf Hijaiyah pada anak usia dini.</p>2026-01-08T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8964TRANSFORMASI PENDIDIKAN DIGITAL MELALUI PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS MODEL 70:20:10: STUDI SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW2026-01-08T13:08:02+00:00Dien Burhanuddindien.burhanuddin78@gmail.comAminawati Aminawatidien.burhanuddin78@gmail.comAngwar Sadatdien.burhanuddin78@gmail.comDirgantara Wicaksonodien.burhanuddin78@gmail.com<p>The digital transformation in education requires learning models that can effectively bridge theoretical knowledge with real-world practice in remote learning environments. One relevant approach is the 70:20:10 model, which emphasizes experiential learning (70%), social learning (20%), and structured formal learning (10%). This study aims to identify trends, challenges, and opportunities in implementing the 70:20:10 model to support future distance learning. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted using the PRISMA guidelines through identification, screening, and critical evaluation of relevant studies. A total of 186 initial articles were reviewed, and 16 studies met the inclusion criteria. The findings indicate that the 70:20:10 model enhances learners’ competencies through digital-based simulations, virtual collaboration, and integrated practical learning. The discussion highlights that the effectiveness of this model highly depends on technological infrastructure, educators’ digital literacy, and learning design that emphasizes authentic experiences. This study concludes that the 70:20:10 model has strategic potential in strengthening distance learning ecosystems in the digital era; however, successful implementation requires strong institutional support and well-integrated pedagogical planning to ensure sustainable learning outcomes.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Transformasi pendidikan digital mendorong perlunya model pembelajaran yang mampu menghubungkan teori dengan praktik nyata dalam lingkungan jarak jauh. Salah satu pendekatan yang dianggap relevan adalah model 70:20:10, yang menekankan proporsi pembelajaran berbasis pengalaman (70%), pembelajaran sosial (20%), dan pembelajaran formal terstruktur (10%). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren, tantangan, serta peluang implementasi model 70:20:10 dalam mendukung pembelajaran jarak jauh di masa depan. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pedoman PRISMA yang melibatkan proses identifikasi, seleksi, dan analisis kritis terhadap artikel yang relevan. Sebanyak 186 artikel awal diseleksi hingga tersisa 16 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model 70:20:10 berkontribusi dalam meningkatkan kompetensi peserta melalui aktivitas digital berbasis simulasi, kolaborasi virtual, dan pembelajaran praktik yang terintegrasi. Pembahasan juga mengungkap bahwa kualitas implementasinya sangat dipengaruhi oleh kesiapan infrastruktur teknologi, literasi digital pendidik, dan desain pembelajaran yang berorientasi pengalaman. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa model 70:20:10 memiliki potensi strategis dalam memperkuat ekosistem pembelajaran jarak jauh di era digital, namun memerlukan dukungan kelembagaan dan integrasi pedagogis yang matang agar dapat diterapkan secara efektif dan berkelanjutan.</p>2026-01-15T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8963IMPLEMENTASI SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DiGiPay SATU DALAM PENGELOLAAN BELANJA NEGARA DI MTsN 12 TABALONG2026-01-08T13:07:12+00:00Latifah Latifahlatifahmusthafa@gmail.com<p>Digital transformation in public sector financial management has become an important agenda of the Indonesian government, including in public educational institutions. One form of its implementation is the adoption of the DiGiPay Satu digital payment system developed by the Directorate General of Treasury to enhance transparency, efficiency, and accountability in state expenditure. This study aims to provide an in-depth analysis of the implementation of DiGiPay Satu in managing state expenditure at MTsN 12 Tabalong and to identify the challenges encountered in its application. The research employs a qualitative approach with an intrinsic case study design. Data were collected through in-depth interviews with key informants, limited participatory observation, and documentation, and were analyzed using the interactive analysis model of Miles, Huberman, and Saldaña, guided by the frameworks of Digital Governance and Institutional Theory. The findings indicate that the implementation of DiGiPay Satu has not yet been optimal due to cyclical system performance degradation at the beginning of each month, the complexity of transaction workflows, low digital literacy and resistance among human resources, and the limited number of vendors integrated into the system. Nevertheless, the implementation of DiGiPay Satu has had a positive impact on improving transparency and accountability in madrasah financial management through digitally recorded and integrated transactions. This study concludes that the success of digitalizing state expenditure management in educational institutions is determined not only by technological readiness but also by human resource preparedness, changes in work culture, and the strengthening of supporting ecosystems, particularly the involvement of local vendors.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Transformasi digital dalam pengelolaan keuangan sektor publik menjadi agenda penting pemerintah Indonesia, termasuk pada satuan pendidikan negeri. Salah satu bentuk implementasinya adalah penerapan sistem pembayaran digital DiGiPay Satu yang dikembangkan oleh Direktorat Jenderal Perbendaharaan untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akuntabilitas belanja negara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam implementasi DiGiPay Satu dalam pengelolaan belanja negara di MTsN 12 Tabalong serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penerapannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus intrinsik. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan informan kunci, observasi partisipatif terbatas, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña dengan kerangka teori Digital Governance dan Institutional Theory. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi DiGiPay Satu belum berjalan optimal akibat adanya degradasi performa sistem yang bersifat siklus pada periode awal bulan, kompleksitas alur transaksi, rendahnya literasi digital serta resistansi sumber daya manusia, dan keterbatasan jumlah vendor yang terintegrasi dengan sistem. Meskipun demikian, penerapan DiGiPay Satu memberikan dampak positif terhadap peningkatan transparansi dan akuntabilitas pengelolaan keuangan madrasah melalui pencatatan transaksi secara digital dan terintegrasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan digitalisasi pengelolaan belanja negara di satuan pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kesiapan teknologi, tetapi juga oleh kesiapan sumber daya manusia, perubahan budaya kerja, serta penguatan ekosistem pendukung, khususnya keterlibatan vendor lokal.</p>2026-01-15T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/9047PENERAPAN ASESMEN FORMATIF DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI ZEP QUIZ PADA MATERI LITERASI FINANSIAL KELAS IX SMPN 1 CILIMUS 2026-01-13T05:50:12+00:00Anggun Gumilar1anggunn2804@upi.eduDina Siti Logayahdina.logayah@upi.edu<p>Conventional classroom practices require the use of digital, gamified assessment tools such as Zep Quiz to enhance students’ motivation and the accuracy of learning evaluation. This study focuses on examining the effectiveness of the Zep Quiz digital assessment in improving students’ motivation and the quality of evaluation in financial literacy learning. This research employed a qualitative method with a case study design through observations, interviews, documentation, interactive data analysis, and three procedural stages: preparation, implementation, and reporting. The findings indicate that formative assessment supported by gamification through Zep Quiz increases students’ engagement, motivation, and the quality of feedback in financial literacy learning at SMPN 1 Cilimus. Students actively participated in the assessment, understood their errors more quickly through instant feedback, and showed strong enthusiasm due to game elements such as points and leaderboards. Teachers obtained real-time learning achievement data that enabled them to adjust instruction based on students’ needs. From a gamification perspective, Zep Quiz stimulates both intrinsic and extrinsic motivation through challenges, competition, and digital rewards. Using Rogers’ diffusion of innovation framework, the adoption process of Zep Quiz is reflected in the stages of knowledge, persuasion, decision, implementation, and confirmation experienced by teachers and students. Nevertheless, the study also identifies challenges related to network stability, technical readiness, and students’ varying digital abilities. Overall, Zep Quiz is considered effective as an engaging, adaptive, and relevant formative digital assessment tool for enhancing students’ financial literacy understanding in social studies learning</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Pembelajaran yang masih konvensional menuntut adanya asesmen digital berbasis gamifikasi seperti Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi dan akurasi evaluasi belajar siswa. Penelitian ini berfokus pada efektivitas asesmen digital Zep Quiz dalam meningkatkan motivasi dan kualitas evaluasi literasi finansial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus melalui observasi, wawancara, dokumentasi, analisis data interaktif, serta prosedur penelitian tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa asesmen formatif berbasis gamifikasi melalui Zep Quiz mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kualitas umpan balik dalam pembelajaran literasi finansial di SMPN 1 Cilimus. Siswa terlihat lebih aktif mengikuti asesmen, lebih cepat memahami kesalahan melalui umpan balik instan, serta menunjukkan antusiasme tinggi berkat elemen permainan seperti poin dan leaderboard. Guru memperoleh data capaian belajar secara real time sehingga dapat menyesuaikan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Dari perspektif gamifikasi, Zep Quiz memicu motivasi intrinsik dan ekstrinsik melalui tantangan, kompetisi, dan reward digital. Melalui kerangka difusi inovasi Rogers, proses adopsi Zep Quiz terlihat melalui tahapan pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi yang dilalui guru dan siswa. Kendati demikian, penelitian juga menemukan kendala seperti keterbatasan jaringan, kesiapan teknis, dan variasi kemampuan digital siswa. Secara keseluruhan, Zep Quiz efektif sebagai asesmen formatif digital yang menarik, adaptif, dan relevan untuk meningkatkan pemahaman literasi finansial dalam pembelajaran IPS.</p>2026-01-16T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8429EFEKTIFITAS PENGGUNAAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP2025-12-24T03:36:43+00:00Syabila Hutribilahutri@gmail.comNarindry Ari Putrinarindryariputri@gmail.comTia Alisatiaalisa65@gmail.comAnnisyah Annisyahannisyahdalimunthe24@gmail.comRusnai Rahayurusnairahayu@uinsyahada.ac.id<p>This study aims to analyze the effectiveness of interactive animation-based learning videos in improving elementary school students’ conceptual understanding. The study employed a literature review method by analyzing scientific articles, nationally accredited journals, and relevant academic sources published between 2014 and 2025. The results of the literature synthesis indicate that interactive animation-based learning videos consistently enhance students’ conceptual understanding, particularly in abstract subjects such as the human respiratory system, the solar system, and mathematical concepts. Dynamic visualizations, contextual narration, and the integration of audio-visual elements help students develop clearer, more systematic, and longer-lasting conceptual understanding. In addition, the use of animated videos contributes to reducing misconceptions, increasing learning motivation, and supporting independent and differentiated learning. However, the effectiveness of this media strongly depends on the quality of instructional design and teachers’ ability to integrate it pedagogically into the learning process. Therefore, interactive animation-based learning videos represent a promising innovative medium for improving the quality of elementary education.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan video pembelajaran interaktif berbasis animasi dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode studi pustaka dengan menganalisis berbagai artikel ilmiah, jurnal nasional terakreditasi, dan sumber akademik relevan yang terbit dalam rentang tahun 2014–2025. Hasil sintesis literatur menunjukkan bahwa video pembelajaran interaktif berbasis animasi secara konsisten mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa, khususnya pada materi yang bersifat abstrak seperti sistem pernapasan manusia, sistem tata surya, dan konsep matematis. Visualisasi dinamis, narasi kontekstual, serta integrasi elemen audio-visual membantu siswa membangun pemahaman konseptual yang lebih jelas, sistematis, dan tahan lama. Selain itu, penggunaan video animasi juga berkontribusi dalam mengurangi miskonsepsi, meningkatkan motivasi belajar, serta mendukung pembelajaran mandiri dan diferensiasi. Meskipun demikian, efektivitas media ini sangat bergantung pada kualitas desain pembelajaran dan kemampuan guru dalam mengintegrasikannya secara pedagogis. Dengan demikian, video pembelajaran interaktif berbasis animasi merupakan media inovatif yang potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.</p>2026-01-22T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/8539PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROSES PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR2026-01-15T01:20:16+00:00Rusnai Rahayurusnairahayu@uinsyahada.ac.idNadya Ramberusnairahayu@uinsyahada.ac.idIkrima Namirarusnairahayu@uinsyahada.ac.idApriyani Nasutionrusnairahayu@uinsyahada.ac.id<p>The utilization of digital technology has become a crucial strategy for enhancing the effectiveness of learning processes in elementary schools in response to the demands of 21st-century education. This article aims to comprehensively analyze the role of digital technology in improving students’ learning motivation, engagement, and understanding, as well as to identify its benefits, challenges, and implementation strategies in elementary education. The research employed a literature review method by examining relevant national and international journal articles, books, and educational policy reports published between 2018 and 2025. The findings indicate that the integration of digital technologies—such as interactive media, online learning platforms, learning management systems (LMS), simulations, and educational applications effectively enhances learning effectiveness through more visual, flexible, and student-centered instructional approaches. Furthermore, digital technology supports adaptive and collaborative learning while strengthening students’ 21st-century skills. However, its implementation still faces challenges, including limited infrastructure, insufficient teachers’ digital literacy, and inadequate parental support. Therefore, integrated strategies involving teacher capacity building, infrastructure development, and multi-stakeholder collaboration are essential to ensure the optimal and sustainable use of digital technology in elementary school learning.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Pemanfaatan teknologi digital menjadi salah satu strategi penting dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran di Sekolah Dasar seiring dengan tuntutan pendidikan abad ke-21. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis secara komprehensif peran teknologi digital dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman belajar siswa sekolah dasar, serta mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan strategi implementasinya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah artikel jurnal nasional dan internasional, buku, serta laporan kebijakan pendidikan yang relevan pada rentang tahun 2018–2025. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi teknologi digital seperti media interaktif, platform pembelajaran daring, Learning Management System (LMS), simulasi, dan aplikasi edukatif terbukti mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui penyajian materi yang lebih visual, fleksibel, dan berpusat pada siswa. Selain itu, teknologi digital mendukung pembelajaran adaptif, kolaboratif, dan penguatan kompetensi abad ke-21. Namun, implementasi teknologi masih menghadapi kendala berupa keterbatasan infrastruktur, literasi digital guru, serta dukungan orang tua. Oleh karena itu, diperlukan strategi integratif melalui peningkatan kompetensi guru, penguatan infrastruktur, dan kolaborasi berbagai pihak agar pemanfaatan teknologi digital di sekolah dasar dapat berjalan optimal dan berkelanjutan.</p>2026-01-22T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/9074ANALISIS BIBLIOMETRIK TREN STEM DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI2026-01-13T05:57:20+00:00Imelda Puji Astuti20231310009@uniku.ac.idZaenal Abidin20231310009@uniku.ac.id<p>This study investigates research trends, thematic orientations, and developmental patterns of STEM-based biology education integrated with local wisdom in Indonesia from 2021 to 2025. The study is grounded in the growing demand for biology learning that is not only conceptually rigorous but also socially contextualized and responsive to twenty-first-century skill requirements. A quantitative bibliometric approach was employed by analyzing scholarly publications indexed in Google Scholar. Data were processed and visualized using <em>VOSviewer</em> to examine keyword <em>co-occurrence</em>, author collaboration <em>network</em>s, and thematic evolution through <em>network</em>, <em>overlay</em>, and <em>density visualization</em>s. The findings reveal that existing research predominantly focuses on the development of STEM-oriented instructional models aimed at enhancing students’ critical and creative thinking skills. More recent studies indicate an emerging shift toward integrating local wisdom, sustainability issues, and character education within biology learning contexts. This trend reflects a transformation in research orientation from predominantly experimental approaches toward more contextual, learner-centered, and humanistic frameworks. Theoretically, this study contributes to a deeper understanding of the convergence between STEM education, biological sciences, and local cultural values. Practically, the results provide empirical insights to support the development of context-sensitive instructional models and informed educational policies that align with Indonesia’s socio-cultural characteristics. Future research is recommended to examine the effectiveness of locally grounded STEM implementations across different educational levels.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Penelitian ini bertujuan untuk memetakan tren, fokus kajian, dan dinamika perkembangan penelitian pendidikan biologi berbasis STEM yang terintegrasi dengan kearifan lokal di Indonesia selama periode 2021–2025. Kajian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya tuntutan pembelajaran biologi yang tidak hanya menekankan penguasaan konsep sains, tetapi juga relevan dengan konteks sosial-budaya serta mendukung penguatan keterampilan abad ke-21. Penelitian menggunakan pendekatan bibliometrik kuantitatif dengan sumber data berupa artikel ilmiah yang terindeks Google Scholar. Proses analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak <em>VOSviewer</em> untuk memvisualisasikan keterkaitan kata kunci, pola kolaborasi penulis, serta evolusi tema penelitian melalui <em>network</em>, <em>overlay</em>, dan <em>density visualization</em>. Hasil analisis menunjukkan bahwa penelitian didominasi oleh pengembangan model pembelajaran STEM yang berorientasi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik. Selain itu, ditemukan kecenderungan riset mutakhir yang mengarah pada integrasi nilai kearifan lokal, keberlanjutan lingkungan, dan pendidikan karakter dalam pembelajaran biologi. Temuan ini mengindikasikan adanya pergeseran orientasi penelitian dari pendekatan eksperimental semata menuju pembelajaran yang lebih kontekstual dan berpusat pada peserta didik. Secara teoretis, penelitian ini memperkaya kajian tentang integrasi STEM dan kearifan lokal dalam pendidikan biologi, sementara secara praktis dapat menjadi dasar pengambilan kebijakan dan pengembangan model pembelajaran yang kontekstual dan berkelanjutan.</p>2026-01-22T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/9103PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS REPLIT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN DI MTs NURUL ISLAM SEKARBELA 2026-01-21T04:59:38+00:00Sri WahyuningsihIndriaturrahmi@undikma.ac.idindriaturrahmi indriaturrahmiindriaturrahmi@undikma.ac.idFitri RamdaniIndriaturrahmi@undikma.ac.idEdy haryantoIndriaturrahmi@undikma.ac.id<p>Programming education at the junior secondary level often faces challenges such as low student understanding of basic programming concepts, compounded by the lack of interactive learning media. This study aims to develop and test the effectiveness of Replit-based learning media in improving students’ understanding of basic programming concepts at MTs Nurul Islam Sekarbela. The research employs a quantitative approach with a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this study were 31 students from class VII A, divided into experimental and control groups. Data were collected through pretests, posttests, observations, and media validation. The media validation results by experts showed that the media was deemed feasible with a score of 80%. The experimental group showed a significant increase in pretest scores (mean 33.55) to posttest scores (mean 79.35), with a significance value of 0.000 (p < 0.05). Paired samples t-test confirmed a significant difference between the pretest and posttest results. The conclusion of this study is that Replit-based learning media is effective in improving students' understanding of basic programming concepts and can be recommended as an innovative alternative in Informatics education at the junior secondary level.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Pemahaman pemrograman di tingkat MTs seringkali dihadapkan pada tantangan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman, yang diperburuk dengan keterbatasan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis Replit dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai pemrograman dasar di MTs Nurul Islam Sekarbela. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode <em>Research and Development</em> (R&D) model ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII A MTs Nurul Islam Sekarbela yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Data diperoleh melalui pretest, posttest, observasi, dan validasi media. Hasil validasi media oleh ahli menunjukkan bahwa media ini layak digunakan dengan skor 80%. Pada kelompok eksperimen, terdapat peningkatan signifikan pada hasil pretest (rata-rata 33,55) menjadi posttest (rata-rata 79,35), dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Hasil uji-t mengonfirmasi adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran berbasis Replit efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman, serta dapat direkomendasikan sebagai alternatif media inovatif dalam pembelajaran Informatika di MTs.</p>2026-01-29T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/9187PENGEMBANGAN VIRTUAL LABS BERBASIS WEB DENGAN SIMULASI REAL-TIME UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PRAKTIKUM ELEKTRONIKA2026-01-23T04:25:07+00:00Galuh Kurnia Pratamagaluh.23105@mhs.unesa.ac.idEndah Rahmawatigaluh.23105@mhs.unesa.ac.idArie Widodogaluh.23105@mhs.unesa.ac.id<p>Learning physics in the field of electronics is often considered difficult because the concepts are abstract and require direct practical experience. Limited laboratory facilities mean that many students do not have the opportunity to conduct experiments. The use of educational technology opens up opportunities to present digital simulations as an alternative to practical work. This research aims to develop the Virtual Labs Electronics website as a simulation-based learning medium designed to support the understanding of electronic concepts. The website development uses the ADDIE model by utilizing modern web technology to support system functionality, data management, and simulation visualization. The main product produced includes three main features, namely a realistic experiment module (resistor circuit, digital oscilloscope and logic gate), Complete Material, and Data Analysis. The website trial involved 15 student respondents through direct use and completion of a Likert scale questionnaire (1-5). Data were analyzed using descriptive statistics through calculating the average and feasibility percentage, and reinforced by qualitative analysis based on feedback. The results showed that all simulation features ran well on both laptop/PC and smartphone devices, with an overall average score of 4.5 with an average per indicator in the range of 4.4 - 4.6 and a feasibility level of 90%, thus categorizing it as <strong>"Very Feasible".</strong> Qualitative findings confirmed that the simulation helped improve understanding of electronics concepts. Thus, the Virtual Labs Electronics website is considered effective as an alternative learning medium and has the potential to be developed and implemented in independent learning and institutions with limited laboratory facilities.</p> <p><strong>ABSTRAK<br /></strong>Pembelajaran fisika dalam bidang elektronika sering dianggap sulit karena konsepnya yang bersifat abstrak dan membutuhkan pengalaman praktikum secara langsung. Keterbatasan fasilitas laboratorium menyebabkan banyak peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk melakukan eksperimen. Pemanfaatan teknologi pendidikan membuka peluang untuk menghadirkan simulasi digital sebagai alternatif praktikum. Penelitian ini bertujuan mengembangkan website <em>Virtual Labs Electronics </em>sebagai media pembelajaran berbasis simulasi yang dirancang untuk mendukung pemahaman konsep elektronika. Pengembangan website menggunakan model ADDIE dengan memanfaatkan teknologi web modern untuk mendukung fungsionalitas sistem, pengelolaan data, serta visualisasi simulasi. Produk utama yang dihasilkan meliputi tiga fitur utama, yaitu modul eksperimen realistis (rangkaian resistor, osiloskop digital dan gerbang logika), Materi Lengkap, serta Analisis Data. Uji coba website melibatkan 15 responden mahasiswa melalui penggunaan langsung dan pengisian kuesioner skala Likert (1-5). Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif melalui perhitungan rata-rata dan persentase kelayakan, serta diperkuat analisis kualitatif berdasarkan masukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur simulasi berjalan dengan baik pada perangkat laptop/PC maupun smartphone, skor rata-rata keseluruhan 4,5 dengan rata-rata per indikator pada rentang 4,4 – 4,6 dan tingkat kelayakan sebesar 90% sehingga berada dalam kategori <strong>“Sangat Layak”. </strong>Temuan kualitatif menegaskan bahwa simulasi membantu meningkatkan pemahaman konsep elektronika. Dengan demikian, website <em>Virtual Labs Electronics </em>dinilai efektif sebagai media pembelajaran alternatif dan berpotensi untuk dikembangkan serta diterapkan pada pembelajaran mandiri maupun instansi yang memiliki keterbatasan fasilitas laboratorium.</p>2026-01-29T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/9156ARTIFICIAL INTELLIGENCE AS A MEANS TO ENHANCE SPEAKING COMPETENCE: PEDAGOGICAL OR TREND?2026-01-22T12:51:25+00:00Maria Asumpta Deny Kusumaningrummariadeny@itda.ac.idChristina Atika Yulinachristinaatika@ukwms.ac.id<p><strong>ABSTRACT </strong></p> <p>Oral proficiency in Aviation English is essential for operational safety; however, speaking instruction in aviation programs is often constrained by limited time, large classes, and learner anxiety, resulting in reduced opportunities for practice and feedback. This study examined the role of Artificial Intelligence (AI) as a pedagogical solution to enhance Aviation English speaking skills. Employing a mixed-methods quasi-experimental pretest–posttest control group design, the study involved first-semester students of the Aerospace Engineering Study Program at Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto enrolled in <em>Bahasa Inggris Teknik I</em>. A total of 90 students were assigned to an experimental group (n = 49) and a control group (n = 41). Both groups received identical classroom instruction; however, the experimental group practiced scenario-based aviation dialogues using AI with automatic speech recognition and immediate feedback, while the control group engaged in conventional role-plays. Data were collected through speaking performance tests, perception questionnaires, AI learning logs, and semi-structured interviews. Results indicated equivalent baseline proficiency, but significantly greater speaking gains in the experimental group (M = +9.6 vs. +3.4; p < .001; d = 0.85), particularly in pronunciation and fluency. These findings confirm that AI-assisted practice effectively enhances Aviation English speaking when integrated with authentic tasks and guided instructor support.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Kemahiran lisan dalam Bahasa Inggris Penerbangan sangat penting bagi keselamatan operasional, tetapi pembelajaran berbicara dalam program penerbangan sering terkendala keterbatasan waktu, kelas besar, dan kecemasan belajar, sehingga kesempatan praktik dan umpan balik menjadi terbatas. Penelitian ini mengkaji peran Kecerdasan Buatan (<em>Artificial Intelligence</em> / AI) sebagai solusi pedagogis untuk meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Inggris Penerbangan. Penelitian menggunakan metode campuran dengan desain kuasi-eksperimen <em>pretest–posttest control group</em> dan melibatkan mahasiswa semester pertama Program Studi Teknik Dirgantara Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto yang mengikuti mata kuliah Bahasa Inggris Teknik I. Sebanyak 90 mahasiswa dibagi ke dalam kelompok eksperimen (n = 49) dan kelompok kontrol (n = 41). Kedua kelompok memperoleh pembelajaran yang sama; namun, kelompok eksperimen berlatih dialog penerbangan berbasis skenario menggunakan AI dengan pengenalan ujaran otomatis dan umpan balik langsung, sedangkan kelompok kontrol melakukan <em>role-play</em> konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kinerja berbicara, kuesioner persepsi, log pembelajaran AI, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil menunjukkan kemampuan awal yang setara, tetapi peningkatan kemampuan berbicara kelompok eksperimen secara signifikan lebih tinggi (M = +9,6 vs. +3,4; p < 0,001; d = 0,85), khususnya pada aspek pelafalan dan kefasihan. Temuan ini menegaskan bahwa praktik berbantuan AI efektif meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Inggris Penerbangan apabila dipadukan dengan tugas autentik dan bimbingan dosen.</p>2026-01-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologihttps://jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/9119PERSEPSI PESERTA DIDIK TERKAIT PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA BELAJAR TERHADAP PRESTASI AKADEMIK2026-01-21T03:23:46+00:00Haeriani Hhaerianih@ung.ac.idHermila Ahermila@ung.ac.idRifkah Rizkiah Maradika R. Saidmaradikarifkah@gmail.comAhmad Jokas Bachtiar Lihujokasbahtiar0@gmail.comSitti Revaliya Abudisitirevalia03@gmail.comRuli H. Jalamanruli.h.jalaman@gmail.com<p>This study aims to analyze the effect of Instagram social media utilization on the learning motivation of Informatics Engineering students. The research employed a quantitative approach using a survey method involving 100 students as respondents through the distribution of questionnaires. The research instrument was tested for validity and reliability to ensure data quality. The collected data were analyzed using linear regression analysis with the assistance of statistical software. The results of the One-Sample Kolmogorov–Smirnov normality test showed a significance value of 0.200 (> 0.05), indicating that the data were normally distributed. The linearity test revealed a Sig. Deviation from Linearity value of 0.670 (> 0.05), along with an F Linearity value of 78.348 and a significance value of 0.000, indicating a strong linear relationship between Instagram utilization and students’ learning motivation.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan media sosial Instagram terhadap motivasi belajar mahasiswa Teknik Informatika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 100 mahasiswa melalui penyebaran kuesioner. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji regresi linear dengan bantuan perangkat lunak statistik. Hasil penelitian dari uji normalitas One-Sample Kolmogorov–Smirnov menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,200 (> 0,05), sehingga data berdistribusi normal. Uji linearitas menunjukkan nilai Sig. Deviation from Linearity sebesar 0,670 (> 0,05) dengan nilai F Linearity sebesar 78,348 dan Sig. 0,000, yang menandakan adanya hubungan linear yang kuat antara variabel pemanfaatan Instagram dan motivasi belajar mahasiswa. Analisis regresi linear sederhana menghasilkan persamaan Y = 1,612 + 0,599X. Koefisien regresi sebesar 0,599 menunjukkan bahwa setiap peningkatan satu unit pemanfaatan Instagram diikuti oleh peningkatan motivasi belajar sebesar 0,599. Nilai standardized coefficients Beta sebesar 0,860 mengindikasikan bahwa pengaruh pemanfaatan Instagram terhadap motivasi belajar tergolong kuat. Selain itu, nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) menunjukkan bahwa pengaruh tersebut signifikan secara statistik, meskipun konstanta regresi tidak signifikan (Sig. 0,202). Hasil penelitian ini membuktikan bahwa semakin tinggi tingkat pemanfaatan Instagram sebagai media pembelajaran, maka semakin tinggi pula motivasi belajar mahasiswa. Selain itu, penggunaan media sosial, khususnya Instagram, memiliki potensi besar untuk diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran secara efektif. Dengan demikian, diperlukan pemanfaatan yang bijaksana dan terarah oleh pendidik dan mahasiswa agar media sosial dapat memberikan dampak positif terhadap motivasi dan kualitas pembelajaran, serta meminimalkan potensi distraksi yang mungkin timbul.</p>2026-01-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi