PEMANFAATAN PEMBELAJARAN OPEN-ENDED BERBANTUAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK PADA MATERI BILANGAN CACAH
DOI:
https://doi.org/10.51878/educator.v2i4.1928Keywords:
Berpikir Kreatif, Game Edukasi, Pembelajaran open-endedAbstract
Creative thinking is an important component in preparing for the alpha generation. A study shows that in the future creative work will take on multiple roles, because routine work with repetitive patterns will be taken over by machines and other automated processes. Practicing creative thinking skills can use open-ended learning assisted by educational games. This research is a best practice conducted to train students' mathematical creative thinking abilities. The subjects in this study were 30 grade VI students at SD Al Muslim Bekasi. The research instrument used was an educational game "make a number" and worksheets to see some of the possible findings of students' answers. The results of the analysis collected at least 2 variations of the answers to the findings of the students with an average variation of answers for each question. In addition, based on the achievement of the learning outcomes, there is an average class value in this task of 95.93. These results show an extraordinary achievement, where as many as 22 students or about 74% get a perfect score. It can be concluded that open-ended learning assisted by educational games can be used to train students' mathematical creative thinking skills.
ABSTRAK
Berpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam menyiapkan generasi alpha. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa di masa mendatang pekerjaan kreatif akan mengambil banyak peran, karena pekerjaan rutin dengan pola mengulang akan diambil alih oleh mesin dan proses otomatisasi lainnya. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan pembelajaran open-ended berbantuan game edukasi. Penelitian ini merupakan sebuah best practice yang dilakukan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa kelas VI SD al muslim Bekasi. Instrumen penelitian yang digunakan berupa game edukasi “make a number” dan LKS untuk melihat beberapa kemungkinan temuan jawaban para peserta didik. Hasil analisa terhimpun sedikitnya ada 2 variasi jawaban hasil temuan peserta didik dengan rata-rata variasi jawaban pada setiap soal. Selain itu berdasarkan capaian nilai hasil belajar terdapat nilai rata-rata kelas pada tugas ini sebesar 95,93. Hasil ini menunjukkan prestasi yang luar biasa, dimana sebanyak 22 peserta didik atau sekitar 74% mendapatkan nilai sempurna. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran open-ended berbantuan game edukasi dapat digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Downloads
References
Afriansyah, E.A. Dan Muna, D.N. (2016). Peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa melalui pembelajaran kooperatif Teknik Kancing Gemerincing dan Number Head Together. Jurnal pendidikan Matematika STKIP Garut. 3 (1).
Amanda, Desyka & Astri Putri. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar BerbasisAndroid di SDN 1 Jepun. Jurnal of Education and InformationCommunication Technology, 3, 160–168.
Andini, M., & Yunianta, T. N. H. (2018). The Development of Borad game “The Adventure of Algebra” in The Senior High School Mathematics Learning. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 95-109.
Anwar, N. M. Et al. (2012). Relationship of Creative Thinking with Academc Achievements of secondary School Students. International Interdiciplinary Journal of Education, Vol. 1, Issue 3.
Aqib, Z., & Amrullah, A. (2017). Ensiklopedia Pendidikan & Psikologi. Yogyakarta: ANDI.
Damarjati, S, & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol. 4 No 2 Oktober 2021. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya
Dewi, L. G. A. K., Hartawan, I. G. N. Y., & Astawa, I. W. P. (2019). Penerapan Model Eliciting Activities (Meas) Berbantuan Masalah Open Ended Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Pendidikan Ganesha, X(1), 75–83. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpm.v10i1.19986
Dwiyono. (2017). Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan. (Hand. vol.7 NO.(2), 343–351.
Handriyantini, E. (2015). Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Siswa Sekolah Dasar.
Holis, A. (2017). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 10(1), 23-37.
Joko Widiyanto, J, & Yunianta, T.N.H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 425 Volume 10, Nomor 3, September 2021 425-436.
Kusuma, R. T., Mulyani, A., & Rianto, H. (2019). Rancang Bangun Game “Legends of Spaceship” Menggunakan Game Maker Studio. Journal of Information System, Informatics and Computing, 3(2), 37-44.
Magelo, C., Hulukati, E., & Djakaria, I. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Open-Ended terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Ditinjau dari Motivasi Belajar. Jambura Journal of Mathematics, 2(1), 15–21. https://doi.org/10.34312/jjom.v2i1.2593
Muazaroh, A.N, & Abadi, I.B.G.S. (2020). Efektifitas Model Pembelajaran Open Ended Berbantuan Lembar Kerja Siswa Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif. Mimbar PGSD Undiksha Volume 8, Number 3, Tahun 2020. Journal home page: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD
Muhtadi, D., Rochmad, R., & Isnarto, I. (2021). Bahasa Matematis dalam Penentuan Waktu Siang-Malam menurut Tradisi Sunda. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 263-274.
Mursidik, E.M, Samsiyah. N , & Rudyanto, H.E. (2014). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sd Dalam Memecahkan Masalah Matematika Open-Ended Ditinjau Dari Tingkat Kemampuan Matematika. Jurnal LPPM Vol. 2 No. 1 Januari 2014, 7-13.
Nikensasi, P., Kuswardayan, I., & Sunaryono, D. (2012). Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android. Jurnal Teknik ITS, 1(1), A255-A260.
Nohda, N. (2000). A Study of "Open-Approach" Method in School Mathematics Teaching. [Online]. Tersedia: http://www. nku.edu.
Novianti, N., Matematika, M. P., Dahlan, U. A., Matematika, M. P., & Dahlan, U. A. (2013). Analisis kebutuhan game edukasi berbasis multimedia: petualangan beta dalam pembelajaran matematika. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, “Integrasi Budaya, Psikologi, Dan Teknologi Dalam Membangun Pendidikan Karakter Melalui Matematika Dan Pembelajarannya.”
Nugraha, M. R., & Basuki, B. (2021). Kesulitan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP di Desa Mulyasari pada Materi Statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 235- 248.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S. and Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), p. 165. DOI: http://doi: 10.33603/jnpm.v2i2.919.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Edutainment Di Tengah Pandemi Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(2), 413–423. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i2.2783
Purnamasari, A., & Afriansyah, E. A. (2021). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP pada Topik Penyajian Data di Pondok Pesantren. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 207-222.
Saefudin, A.A. (2012). Pengembangan Kemampuan Berfikir kreatif Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Pendidikan Matematika realistik Indonesia (PMRI). Yogyakarta: Al- Bidayah Vol. 4 No. 1 Juni 2012.
Sanusi, A.M, Septian, A, & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 511 Volume 9, Nomor 3, September 2020.
Sumartini, T. S. (2019). Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Melalui Pembelajaran Mood, Understanding, Recall, Detect, Elaborate, and Review. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 13-24.
Utami, R.W, Endaryono, B.T, & Djuhartono, T. (2020). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Melalui Pendekatan Open-Ended. Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 7 No. 1 Maret 2020, hal 43-48
Widadi, S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Pemecahan Masalah Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD Materi Pecahan. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 2(2), 152-158.
Widiastuti, N.I, & Setiawan, I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 1(2), 41-48.
Zahar, I. (2009). Belajar Matematikaku Pembelajaran Matematika secara Visual dan Kinestetik. Jakarta, PT Elex Media Komputindo.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












